Materiale ingombrante

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  • Questo topic ha 2 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 1 mese fa da Riccio.
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  • #48877
    Riccio
    Partecipante

    Ho riguardato un mio vecchio gioco carino per meccanica e interessante per lo spirito di partecipazione di chi ci giocava per la prima volta. Si tratta di un gioco di battaglie tra aerei caratterizzato dal fatto che ogni giocatore è libero di fare la sua mossa quando vuole senza dover rispettare nessuna logica, se non quella che quando finiscono i token sul tuo aereo non fai più nulla finché non finiscono anche gli altri (il sistema, incredibilmente, funzionava bene). Pensavo di riprogettarlo andando a risolvere i suoi più grossi problemi:

    1 Quantità di token che ci vuole veramente troppo a piazzare

    2 Ingombro dei token che vanno a ridurre lo spazio a disposizione

    3 Un generale snellimento delle meccaniche che a volte arrivavano a creare confusione

    Sul primo punto ho già deciso di ridurre i token a 3 per aereo (prima un solo aereo poteva arrivare ad  averne anche 15 sopra tra danni, effetti speciali e mosse ancora disponibili) con colpi a segno contati su un segnapunti. L’ingombro mi sta creando il problema più serio: nella mia prima versione non c’era una mappa su cui muoversi ma un sistema per cui “A va verso B, ma viene ostacolato da C (con tutti che spendevano token per farlo)”, ora sto adottando un campo aperto che si espande su tutto il tavolo senza caselle su cui devono muoversi i modelli e qui le dimensioni creano perplessità sulla giocabilità. Volevo scrivere le azioni disponibili (sarebbero 3 per aereo) sulla carta che rappresenta il veicolo che si muove, ma questo ne aumenta le dimensioni e ho un jet supersonico che quando va veloce fa 14 volte la sua lunghezza e su una scala del genere significa andare dritto per oltre un metro facendosi un tavolo con un token e mezzo. L’altra faccia della medaglia sarebbe però vedere tutte le informazioni direttamente sull’aereo velocizzando notevolmente (lo so che i danni sono segnati a parte, ma nonostante la battaglia non verranno mai distrutti, si vince in altro modo). Potrei fare modelli più piccoli mettendo tutte le capacità su carte a parte, ma rallenta e sarà ad informazione completa quindi molto ragionato. Mi preoccupa principalmente il fatto che così chi conosce i modelli sia più avvantaggiato in quanto ci mette molto meno a decidere, specie se calcola che gli conviene muovere per primo. Ultima banale opzione è rendere tutti più lenti in proporzione, ma ho un elicottero nello squadrone che è lento già di suo. Francamente non vorrei dover rinunciare a qualche veicolo poiché li ho scelti tra i più iconici per rendere il tutto più spettacolare. Sul terzo punto sono sicuro sul diminuire, anche drasticamente se fosse necessario, il livello di simulazione in favore del ritmo di gioco.

    Secondo voi quale sarebbe la soluzione migliore per gestire spazio e aerei mantenendo comunque veloce il ritmo di gioco?

    #48878
    Khoril
    Moderatore

    ogni squadrone quanti veivoli contiene? puoi diminuirne il numero?

    quando ho iniziato a fare design avevo un gioco che simulava gli scontri tra bande di celti e avevano dischetti impilati a creare una sorta di fog of war… sai quanti sono i tuoi nemici ma non sai esattamente cosa c’è nella banda fino a che non la affronti (conosci solo la pedina in cima alla pila). ovviamente aveva lo stesso problema che si poteva risolvere solo diminuendo le info e i pezzi o cambiando il target del gioco

    #48879
    Riccio
    Partecipante

    Bello il sistema della banda uno sopra l’altro.

    Ogni squadra prevede un aereo a giocatore, per cui diminuirne il numero non è fattibile, anche perché mi sto basando su un numero di 4-6 aerei totali. Somiglia per certi versi a Wings of War, anche se le meccaniche sono distanti anni luce. Sul diminuire le info mi hai dato un’idea: posso mettere dei simboli su ogni lato dell’aereo in modo che ad occhio si capisca, tipo “A 2-4 + <-> 90 + R” significa: “vai avanti da due a quattro, puoi curvare al massimo di 90 gradi e collochi un razzo lungo la tua traiettoria” (nel gioco c’è anche il turno dei proiettili). Considerando che hanno tutti tre mosse in questo modo si fa in fretta occupando poco spazio. Per il resto sto pensando sia meglio rallentare tutti del 30% per non far finire il Jet fuori dal tavolo quando scatta (ha senso che sia così veloce perché copia un modello reale che potrebbe fare il giro del mondo in alcune ore) e l’elicottero viene si penalizzato sulla velocità ma gli do più libertà di movimento.

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