Meccanica di esecuzione azioni

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  • #4325
    CMT
    Partecipante

    Una meccanica di cui al momento non so che fare ma che potrebbe essere interessante.
    L'idea di base è che ogni giocatore dispone in goni turno di un TOT di carte azione e un TOT di tessere di 1, 2 o 3 colori diversi (ogni colore corrisponde a un giocatore).
    A turno, i giocatori piazzano le loro carte azione, scoperte, in una sorta di linea temporale e le tessere, coperte, in corrispondenza delle carte (può essere “prima tutte le carte, poi tutte le tessere” o “scegli se piazzare una carta o una tessera”, per ora è secondario).
    Quando il turno “decisionale” è completo, si scoprono le tessere in ordine, una a una, e tutti e solo i giocatori il cui colore è indicato sulla tessera eseguono l'azione indicata dalla relativa carta.
    Può avere senso?

    Cérto

    #43650
    alvar
    Partecipante

    Scusa non ho capito…
    Io piazzo le mie carte azione e sopra queste carte metto le tessere mie e degli altri giocatori?
    E ognuno fa così?
    Quindi con 4 giocatori ad ogni turno avrei da compiere 1 azione scelta da me e 3 azioni scelte dagli altri giocatori?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #43652
    CMT
    Partecipante

    Io piazzo le mie carte azione e sopra queste carte metto le tessere mie e degli altri giocatori?
    E ognuno fa così?
    Quindi con 4 giocatori ad ogni turno avrei da compiere 1 azione scelta da me e 3 azioni scelte dagli altri giocatori?

    Sì e no. In realtà potresti anche non compierla mai l'azione scelta da te e non è affatto detto che tu ne compia 4. E comunque non è UNA carta per giocatore.
    Per fare un esempio pratico, diciamo che stiamo giocando in 2 e abbiamo già disposto le nostre carte azione sul tavolo, per cui abbiamo una fila di 6 azioni che verranno eseguite nell'ordine, ma dobbiamo piazzare le tessere.
    Io ho una tessera del mio colore e basta, una del colore dell'avversario e una con entrambi i colori [ciò detto a livello esemplificativo ma nella sostanza le tessere che ho sono casuali, potrei per assurdo non averne nessuna del mio colore]. Posso “occupare” un'azione con laa “mia” tessera, garantendomi che sarò solo io a eseguirla, poi (dopo che ha giocato l'avversario) giocherò quella bicolore su un'azione che mi interessa ma che so che farò compiere anche all'avversario, e per finire dovrò scegliere un'azione tra quelle ancora libere che potrà eseguire solo il mio avversario ma non io.

    Cérto

    #43658
    Andrea
    Partecipante

    Secondo me potrebbe essere una buona idea se limitata ad un gioco per 2 giocatori. Sarebbe molto tattico, immagino gli scacchi con una carta azione per ogni tipo di pezzo e ogni turno dovere scegliere cosa usare io e fare usare al mio avversario e ad entrambi.
    In 3 o più giocatori mi pare diventi dispersivo dove qualcuno potrebbe venire avvantaggiato a caso perché il giocatore attivo ha selezionato un azione che a lui (giocatore attivo) non interessava e magari questa azione va anche a danneggiarne un altro che si ritrova a subire l'azione da parte di chi si è ritrovato con quella determinata azione, che sia invadere un territorio o prendere una determinata risorsa. Spero di essermi espresso chiaramente.

    #43659
    CMT
    Partecipante

    In 3 o più giocatori mi pare diventi dispersivo dove qualcuno potrebbe venire avvantaggiato a caso perché il giocatore attivo ha selezionato un azione che a lui (giocatore attivo) non interessava e magari questa azione va anche a danneggiarne un altro che si ritrova a subire l'azione da parte di chi si è ritrovato con quella determinata azione, che sia invadere un territorio o prendere una determinata risorsa. Spero di essermi espresso chiaramente.

    Considera però che c'è anche una parte di pianificazione, le azioni vengono prima disposte e poi eseguite in ordine, perciò bisogna tenere conto anche di quello. In due le opzioni sono più limitate perché essenzialmente la tua scelta si riduce a “questa la faccio solo io o no”, in 3-4 diventa più strategico

    Cérto

    #43693
    Andrea
    Partecipante

    Il discorso della priorità di esecuzione me lo ero perso. Comunque a mio parere rimane una buona idea che va però calibrata bene a seconda del numero di giocatori, ai tipi di azione presenti e a quanti ne vengono girati per turno.

    #43695
    icata
    Partecipante

    Probabilmente un gioco del genere darebbe adito a due problemi, la scalabilità, perché avrebbe sicuramente diversi feeling rispetto al numero dei giocatori, e il king making, perché posso deliberatamente decidere di favorire un giocatore a discapito di un altro.
    Quindi direi che o è la base di un gioco caciarone per molte persone, oppure per farne un gioco più complesso, magari un gestionale bisognerebbe cambiare qualcosa.

    Secondo me le tessere potrebbero indicare altro, non il “giocatore” ma ad esempio un “luogo” come potrebbe essere una regione di una mappa. Anni fa avevo creato un gioco sulle religioni che usava un sistema del genere (molto scorretto politicamente a dire il vero) in cui i giocatore giocavano a turno una carta azione scoperta e poi una carta luogo coperta, che tutti scoprivano contemporaneamente, quindi l'ordine di soluzione delle azioni avveniva seguendo un valore di iniziativa.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #43707
    CMT
    Partecipante

    Probabilmente un gioco del genere darebbe adito a due problemi, la scalabilità, perché avrebbe sicuramente diversi feeling rispetto al numero dei giocatori, e il king making, perché posso deliberatamente decidere di favorire un giocatore a discapito di un altro.
    Quindi direi che o è la base di un gioco caciarone per molte persone, oppure per farne un gioco più complesso, magari un gestionale bisognerebbe cambiare qualcosa.

    Beh, considera che non ho un gioco da costruirci attorno, magari pensandolo potrebbe nascerne un sistema di alleanze o altro che renda più giustificabile il come giochi cosa, magari anche fornendo ai giocatori più tessere rispetto alle azioni di turno, così da permettere di scartarne del tutto alcune.

    Secondo me le tessere potrebbero indicare altro, non il “giocatore” ma ad esempio un “luogo” come potrebbe essere una regione di una mappa. Anni fa avevo creato un gioco sulle religioni che usava un sistema del genere (molto scorretto politicamente a dire il vero) in cui i giocatore giocavano a turno una carta azione scoperta e poi una carta luogo coperta, che tutti scoprivano contemporaneamente, quindi l'ordine di soluzione delle azioni avveniva seguendo un valore di iniziativa.

    Anche questa potrebbe essere un'idea, trasformare le azioni in eventi in cui la tessera determina dove e non chi, però mi perderei il fatto che una tessera possa indicare da 1 a 3 risolutori (a meno di ammettere lo stesso evento in più luoghi). Però a questo punto dovrebbero essere effetti talmente “neutri” che non ci sia bisogno di farli risolvere a qualcuno ma solo di risolverli senza nessuna scelta da fare.

    Cérto

    #43719
    icata
    Partecipante

    Anche questa potrebbe essere un'idea, trasformare le azioni in eventi in cui la tessera determina dove e non chi, però mi perderei il fatto che una tessera possa indicare da 1 a 3 risolutori (a meno di ammettere lo stesso evento in più luoghi). Però a questo punto dovrebbero essere effetti talmente “neutri” che non ci sia bisogno di farli risolvere a qualcuno ma solo di risolverli senza nessuna scelta da fare.

    Si potrebbe fare una cosa simile alla meccanica di Rattus (Vengono rivelati i segnalini ratto di una nazione. I segnalini ratto indicano uno o più ruoli colpiti dalla peste. Solo i giocatori che possiedono quei ruoli subiscono delle morti in quella nazione).
    Le carte “evento” aumentano il numero di influenza, lo diminuiscono, fanno piazzare omini speciali, insomma come dici tu “azioni che si risolvono senza fare scelte”.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

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