Meccaniche piratesche

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  • #3497
    lucap
    Partecipante

    Hola gente!

    Mesi fa ho iniziato a buttare giù un'idea per un gioco sui pirati (ambientazione che mi è sempre piaciuta, e non solo a me… ^^) e avevo iniziato un rudimentale prototipo per vedere fin da subito dove andava a parare il tutto. poi per mancanza di tempo e stagnazione di idee mi sono fermato, ma vorrei riprenderla.

    Spiego un po' di cosa si tratta.

    Plancia di forma esagonale composta da esagoni, “suddivisa” (più che altro marcata) nei suoi 6 spicchi.
    Il gioco sarebbe una sorta di capture the flag, un'ultima scorribanda dell'era dei pirati per aggiudicarsi un tesoro su un isolotto posto al centro della plancia. I giocatori si possono combattere sia in mare cannoneggiando sia eventualmente sull'isola, con la ciurma.

    Il primo problema è il combattimento in mare: volendo mantenere un minimo di credibilità, i cannoni avranno gittata ovviamente limitata. Da qui il problema di chi attaccare: esclusivamente i giocatori alla propria destra/sinistra, o esclusivamente i giocatori nel proprio spicchio e in quelli adiacenti? Considerando la possibilità di inseguimenti e spostamenti sul campo di gioco, penso che la scelta di attaccare chi si trova nel raggio d'azione dei cannoni, quindi il proprio spicchio e i due confinanti, possa essere la scelta più logica, ma quando i giocatori non sono 6? Rimarrebbero spicchi vuoti e, a seconda di come sono messi e quanti sono i giocatori, nemmeno per tutti.
    Avevo quindi pensato di “coprire” gli spicchi dai quali non parte nessun giocatore con qualcosa che rappresenti una corrente marina, ad esempio. Così che un giocatore se si sposta va direttamente al triangolo adiacente utilizzato da un giocatore.
    Però per le cannonate funziona meno…

    Per quanto riguarda i combattimenti veri e propri, invece, volevo evitare il classico lancio di dadi tipo risiko, considerando che ogni capitano avrà caratteristiche differenti per navi/ciurma ed esisteranno carte che influiranno su avversari e ambiente. O magari cercarne di ridurne l'alea.

    Qualche suggerimento?

    Grazie!

    #36647
    lucap
    Partecipante

    Anche se più che meccaniche è una questione di design, mi veniva in mente stamani che potrei risolvere la questione combattimento navale rendendo il tabellone circolare, per quanto lo sia composto da esagoni, ed eliminando così gli spicchi.
    Dopo con un orpello tipo bacchetta per mangiare cinese, in dotazione a ogni capitano in uso e lunga a seconda delle caratteristiche della carta capitano, cannoneggiare in base alla gittata della stessa.

    Eliminando l'esagonalità potrei segnare la circonferenza del tabellone con i punti di partenza di colori diversi in base ai giocatori di partenza, così da mantenere una certa equidistanza a prescindere da quanti siano in ballo a giocare.

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