Ciao sono nuovo del sito e spero di trovare qui consigli e critiche utili per questo gioco spuntato così all'improvviso per un'attività scout che ho dovuto organizzare. Vi spiego il gioco e spero di essere chiaro. Il memory è un gioco classico (spero che tutti voi conosciate memory), io ho provato a variarlo un po' , rendendolo un po' più avvincente ed inserendo una componente casuale (un dado). Le caratteristiche distintive del gioco oltre al dado sono il fatto che ogni carta ha più di una caratteristica rispetto la quale può essere accoppiata; esempio 1. il simbolo della carta 2. il colore del simbolo e 3. la cornice; e ultima differenza dal memory è che quando un giocatore fa una coppia questa rimane comunque in gioco ma di fronte al giocatore. Il gioco si svolge così: 1. si dispongono le carte 2. il primo giocatore tira il dado che indicherà rispetto a quale caratteristica deve essere fatta la coppia di carte durante il suo turno, es. sul dado viene “simbolo”. 3. il giocatore gira due carte se queste due carte hanno lo stesso “simbolo” il giocatore le prende dal centro dove si trovano e le posiziona davanti a se. Le mostra a gli altri giocatori e poi le rigira nuovamente nascondendole. Se il giocatore ha fatto una coppia può proseguire nel farne altre sempre però della stessa caratteristica cioè in questo caso “simbolo”. Se il giocatore trova due simboli diversi passa il torno. 4. il secondo giocatore tira il dado viene “cornice”, quindi lui deve fare una coppia di cornici. Se si ricorda la cornice delle carte fatte dagli altri giocatori può invece che girare le carte dal centro girare le carte degli avversari, o anche le proprie se ne ha. L'importante è ricordare che è vietato girare due carte dello stesso giocatore. 5. il gioco continua così fin che ci sono carte nel centro. Quando le carte nel centro finiscono il gioco si ferma e si guarda chi è stato più bravo. Quindi in poche parole è un gioco simile al memory ma dove si è aggiunta una componente casuale (che indica cosa bisogna pescare per fare la coppia), poi una componente aggiuntiva di difficoltà (il fatto che le carte hanno diversi modi di essere accoppiate) e una componente di sfida aggiuntiva dovuta al fatto che puoi rubare le carte degli avversari. Questo è il gioco, attualmente testato con 24 carte, e tre caratteristiche. Ci ho giocato varie volte in 2 e più volte in anche 8, 9 giocatori, una volta in 15. Il tempo di gioco si aggira più o meno in 15 min, indipendentemente dal numero di giocatori. Consigli? Critiche? Grazie a tutti
Ma anziché il dado perché non lasciare libera scelta sull'accoppiamento? Magari l'acido visibili le carte conquistate e, se si vuole rubare una carta ad un giocatore questo deve essere dichiarato indicando quale carta si vuol rubare e poi girandole una di quelle rimaste in gioco… Questo per me comporta xo un aumento delle tessere… Questa poi è una mia idea…comunque una bella variazione del memore la tua…
A occhio renderei più difficile 'disfare' che fare. Ossia cercherei di penalizzare in termini di difficoltà il prendere tessere già guadagnate dagli avversari, in modo che si evitino situazioni di trascinamento del gioco, in cui rimangono tessere a centro tavolo e si continuano a rubare le tessere altrui. In alternativa potresti pensare un modo di 'mettere in salvo' in qualche modo le tessere acquisite. Valuta se è possibile farlo senza rendere il gioco inutilmente complesso. Ok invece il dado secondo me.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Bella idea e appoggio la proposta di Paolo di poter “mettere in salvo” le tessere. Il modo più semplice che mi viene in mente è questo. Il giocatore di turno può scegliere se:
A. Tirare il dado, e tentare di prendere nuove tessere dal centro o dagli altri giocatori nel modo che hai descritto.
oppure
B. Tirare il dado, poi in base al tipo che è uscita, girare una sua tessera e una di un avversario a sua scelta, se combaciano, la sua tessera rimane girata ed è “salva”, quella dell'avversario torna coperta. Se sbaglia, avviene il contrario (lui la rigira, l'avversario la “salva”).
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Colgo il consiglio di Paolo, dicendo che, nelle partite che ho fatto non è mai successo, che si tirasse per le lunghe. Anche io avevo pensato che il gioco potesse avere quel problema. E inizialmente l'ho risolto obbligando i giocatori a fare coppia soltanto utilizzando al meno una carta proveniente dal centro. Poi ho eliminato la regola per incentivare maggiormente i giocatori a rubarsi carte. Altri possibili soluzioni che mi sono venute in mente sono.
Usare sempre il dado con delle facce che oltre a indicare la caratteristica (colore, simbolo, cornice), indicano o no la possibilità di rubare carte prendendole da due avversari diversi. Cioè normalmente puoi rubare massimo una carta e una dal centro (come spiegato prima), ogni tanto il dado ti da la possibilità di girare due carte da due avversari (sempre da giocatori avversari diversi).
Altra alternativa che potrei fare è che per rubare due carte dagli avversari c'è il pericolo che se sbagli devi rimettere una carta nel centro. Però questo potrebbe aumentare il tempo di durata del gioco. (Non mi piace come soluzione)