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  • #4354
    CMT
    Partecipante

    Un'idea di un giochino di per sé funzionale ma a cui credo manchi qualcosa.
    I giocatori sono dei bambini che si aggirano per casa di notte a fare marachelle cercando di non svegliare i genitori.
    Il gioco è composto da un mazzo di carte azione, un mazzetto di carte evento e un indicatore del sonno, che parte dal sonno profondo e sale fino al risveglio, con tanto di colori verde/giallo/rosso per accentuare la cosa.

    Le carte azione hanno ognuna nell'angolo in alto a sinistra un valore in punti e in quello in alto a destra un punteggio di “rumore”. Questa cosa si riflette anche sulla parte in basso della carta, ma bisogna rigirarla per leggere i valori, che non sono gli stessi (poi spiego il perché).
    Alcune carte hanno anche un effetto, indicato al centro in basso, mentre altre sono solo per il punteggio.
    Ogni giocatore ha tre carte e deve giocarne una per turno, pescandone poi un'altra per tornare a tre.
    Di base, una carta si gioca mettendola scoperta davanti a sé (sopra le carte già giocate ma sfasata, in modo che si vedano i valori di tutte le precedenti) e facendo salire l'indicatore del risveglio di tanti punti quanto è il “rumore” dell'azione effettuata.
    Si può giocare la carta anche al rovescio, dove il valore di rumore è 0 o addirittura negativo, ma così anche il punteggio.
    Se la carta ha un effetto (può averne uno solo per il dritto, solo per il rovescio, per entrambi o per nessuno) lo si applica. Alcuni effetti possono essere pescare carte, far scartare carte, spiare la prossima carta evento e così via).

    Alla fine di un giro si scopre la prima carta del mazzo evento. Essenzialmente ce ne sono di tre tipi: neutre (non accade un benemerico accidente), positive (i genitori dei bambini dormono bene e l'indicatore scende) o negtive (un cane che abbaia, un vicino che urla, una macchina che strombazza, tutte cose che fanno salire l'indicatore).
    Qui ho qualche dubbio sulla durata del turno. Pensavo di far giocare le tre carte iniziali SENZA ripescarle e chiudere il turno quando nessuno ha più carte in mano, facendone poi ripescare 3, ma dà di forzatura per il gioco. D'altra parte gioca una/pesca una e finisce il turno dopo ogni giocata di tutti rende abbastanza inutile poter guardare la carta event, tanto la dovrai subire a prescindere.

    Il gioco può terminare in due modi:
    – il mazzo di gioco si esaurisce, nel qual caso vince il giocatore che ha fatto più punti
    – i genitori si svegliano, nel qual caso vince il giocatore che ha fatto meno rumore

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    Cérto

    #43865
    tinen23
    Partecipante

    L'idea di base è abbastanza carina, come al solito personlamente non apprezzo legare somme e sottrazioni ad un gioco con un'ambientazione così fanciullesca, ma sono solamente miei gusti personali, di per sè funziona.
    Non mi piace il “gioca 1 carta/Pesca 1 carta”. Hai previsto carte con effetti che ne fanno giocare altre o pescarne altre? Altrimenti sembra un “hand management” un po' tronco: se uno ha 3 morchie in mano cosa fa? deve giocarne 1 sperando che quella dopo non sia un'altra morchia?
    A mio avviso non ha alcun senso mettere Eventi neutri, sono pochiiissimi i giochi che li hanno e si limitano a forse 2 carte dell'intero mazzo, e il motivo è evidente: è il “magic moment” della partita, se anche quello è nullo, il gioco perde di mordente.
    Infine non capisco più che altro a livello di background quando dici che ” il valore di rumore è 0 o addirittura negativo, ma così anche il punteggio”, come fa un rumore ad essere negativo?

    Spero di averti aiutato in qualche modo ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #43868
    CMT
    Partecipante

    L'idea di base è abbastanza carina, come al solito personlamente non apprezzo legare somme e sottrazioni ad un gioco con un'ambientazione così fanciullesca, ma sono solamente miei gusti personali, di per sè funziona.

    In realtà potrei anche farla più seria, tipo guerra, ma preferisco temi leggeri in questi casi

    Non mi piace il “gioca 1 carta/Pesca 1 carta”. Hai previsto carte con effetti che ne fanno giocare altre o pescarne altre?

    Non ho determinato tutti gli effetti, ma pescarne altre sicuramente c'è.
    Per ora le idee di effetto sono:
    POSITIVI
    – tutti i giocatori scartano una carta (poi se uso il gioca/pesca ne pescheranno 2, ma intanto fanno la mano con 2 anziché 3, e acceleri la fine del mazzo)
    – tu peschi due carte (in realtà ti annulla la pescata di fine turno quindi è come pescarne una extra e basta)
    – cedi una tua giocata negativa a un altro giocatore
    – ruba una carta positiva a un altro giocatore

    NEGATIVI
    – gli altri giocatori pescano una carta
    – cedi una carta positiva al giocatore dopo di te
    – non pescare a fine turno (solo se c'è il gioca/pesca, altrimenti è “scarta una carta”)

    Altrimenti sembra un “hand management” un po' tronco: se uno ha 3 morchie in mano cosa fa? deve giocarne 1 sperando che quella dopo non sia un'altra morchia?

    Beh ma in realtà non esistono, qualunque carta fa punti. Le carte “problematiche” possono essere quelle che fanno tanto rumore quando il rischio di risveglio è alto, ma lì hai motivo di giocartela al contrario, perdi punti ma non corri rischi.

    A mio avviso non ha alcun senso mettere Eventi neutri, sono pochiiissimi i giochi che li hanno e si limitano a forse 2 carte dell'intero mazzo, e il motivo è evidente: è il “magic moment” della partita, se anche quello è nullo, il gioco perde di mordente.

    Posso anche evitarli, comunque il mazzetto eventi è abbastanza piccolo e non posso caricare troppo i negativi, i neutri stanno lì per quello, ma posso beatamente sostituirli con dei -1 che sono “quasi neutri”

    Infine non capisco più che altro a livello di background quando dici che ” il valore di rumore è 0 o addirittura negativo, ma così anche il punteggio”, come fa un rumore ad essere negativo?

    Sono azioni del tipo “accendi la musica rilassante” o “spegni la luce del corridoio” (in effetti il “rumore” sarebbe più corretto definirlo “disturbo”) che agevolano il sonno dei genitori e quindi fanno scendere un po' l'indicatore, a spese del tuo punteggio.

    Cérto

    #43870
    tinen23
    Partecipante

    Ah ok così è più chiaro.
    Per il tema guarda è il minimo, tanto esperienza insegna che se il gioco varca la soglia del contratto il tema cambia al 99,99% in base al mercato attuale, quindi fai quello che ti piace di più :)

    Per gli Eventi io credo dovrai lavorarci parecchio: a quanto vedo è l'unico modo per non rendere il gioco una semplice matematica di somme e sottrazioni, oltre che a darti la possibilità di aggiustare problemi di Leader di un giocatore rispetto agli altri o di aiuto ai giocatori “più indietro”. Il mio consiglio è di non farli banali, spendi anche 2 righe di testo (il testo è apprezzato in giro in questo momento al contrario di quel che si pensa) per vivacizzare la partita. Scambia le carte in mano, fanne pescare ai più deboli e scartare ai più forti (in termini di punti attuali), cambia il punteggio dell'uno o dell'altro se si trovano in  determinate condizioni, sbizzarisciti con la fantasia insomma ;)

    Per il rumore in negativo ora mi è più chiaro e concordo pienamente.

    Play is the way to forget the rain.

    #43871
    CMT
    Partecipante

    Il mio consiglio è di non farli banali, spendi anche 2 righe di testo (il testo è apprezzato in giro in questo momento al contrario di quel che si pensa) per vivacizzare la partita. Scambia le carte in mano, fanne pescare ai più deboli e scartare ai più forti (in termini di punti attuali), cambia il punteggio dell'uno o dell'altro se si trovano in  determinate condizioni, sbizzarisciti con la fantasia insomma ;)

    Sì, ci può stare anche perché come ho detto mi serve un “qualcosa in più”, anche se cambiare il punteggio è ardua (gli devo togliere carte fisicamente e c'è da capire su quali basi sceglierle), devo solo trovare un modo di non farle sembrare cose del tutto random (“il cane abbaia quindi tu che hai più punti scarti una carta giocata” = “eh???” ^__^; )

    Cérto

    #43877
    CMT
    Partecipante

    Due idee che non so se migliorano il tutto o lo incasinano e basta.

    Anziché pescare dalla cima del mazzo, si sceglie tra X carte dove X = numero dei giocatori scoperte, una specie di draft chiuso. Ovviamente in questo caso il primo giocatore ruota, per evitare che uno si becchi sempre gli scarti.
    Se ci sono pescate aggiuntive, si fanno dal mazzo.

    Ogni carta azione ha un oggetto associato (nel senso di “indicato sulla carta”)
    Le carte Evento negative sono “risolvibili”, nel senso che richiedono uno o più oggetti per annullarle. Quando escono, ogni giocatore può giocare una carta coperta, le carte si mescolano e si scoprono e se sono presenti gli oggetti richiesti l'evento è nulla (un giocatore potrebbe NON volerlo risolvere perché ha convenienza che i genitori si sveglino, ad esempio perché ha pochi punti ma meno disturbo rispetto a tutti gli altri)

    Cérto

    #43880
    CMT
    Partecipante

    Bozza di regolamento.
    Ho inserito le due idee e cambiato il titolo.
    Stavo anche pensando di dare un senso ai tre colori del Sonnometro, vale a dire che il gioco diventa più “difficile” se il segnalino si trova nella zona gialla e ancora di più quando è in quella rossa, ma non so bene come gestirlo.
    Una possibilità, se mantengo la faccenda degli oggetti, potrebbe essere legare la cosa agli eventi: ad esempio, in zona verde basta avere UN oggetto di quelli indicati sulla carta evento, in zona gialla ne servono due e in zona rossa tutti e tre.

    Cérto

    #43882
    tinen23
    Partecipante

    Il draft mi piace molto, perchè mitiga la sfortuna. Girando il segnalino del primo giocatore si sposterà anche l'ordine di draft, quindi non dovresti avrere problemi di sorta, al max metti X carte pari ai giocatori +1, per lasciare almeno la scelta anche all'ultimo giocatore.
    Per il sonnometro potresti optare per un semplice “aumento generico del Disturbo”, nel senso che nella fascia verde il disturbo è esattamente quello indicato dalla carta giocata, nella fascia Gialla +1 di quello indicato e nella fascia Rossa +2. In questo modo velocizzi anche la chiusura della partita.

    Play is the way to forget the rain.

    #43883
    CMT
    Partecipante

    Il draft mi piace molto, perchè mitiga la sfortuna. Girando il segnalino del primo giocatore si sposterà anche l'ordine di draft, quindi non dovresti avrere problemi di sorta, al max metti X carte pari ai giocatori +1, per lasciare almeno la scelta anche all'ultimo giocatore.
    Per il sonnometro potresti optare per un semplice “aumento generico del Disturbo”, nel senso che nella fascia verde il disturbo è esattamente quello indicato dalla carta giocata, nella fascia Gialla +1 di quello indicato e nella fascia Rossa +2. In questo modo velocizzi anche la chiusura della partita.

    Sì, ho pensato alla carta extra nel draft, che ci sta sempre, l'unico dubbio è che poi mi avanza al giro successivo, se proprio non la vuole nessuno rimarrà sempre appesa (non c'è una ragione particolarmente valida per non volere una data carta, in effetti, perché di sfigate non ce ne sono, ma non si sa mai)
    Anche l'idea di accelerare in base alla fascia l'avevo ventilata, è anche facile da ricordare perché mi basta mettere un +1/+2 nelle caselle del Sonnometro per la serie “a prova di idiota”. Può essere senzato anche che per indietreggiare sulla fascia rossa indietreggi di 2 in meno e così via.

    L'idea dell'evitare gli eventi negativi come ti pare?

    Cérto

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