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  • #4153
    Vastaso
    Partecipante

    Salve a tutti, vi parlo del mio prototipo che sto sviluppando grazie alla collaborazione di altri due amici, si tratta di un Dungeon Crawler. Ci sono molti giochi di questo genere sul mercato, io da appassionato ne ho provati parecchi ma pochissimi di questi mi hanno veramente colpito. Alcuni risultavano troppo ripetitivi, muovi-attacca, attacca-muovi, privi di profondità, ruoli poco caratterizzati, quest superficiali in cui non facevi altro che tirare dadi per due ore. Insomma secondo me non bastano delle bellissime miniature e ottimi componenti per fare un buon Dungeon Crawler.

    Per il mio prototipo ho preso spunto da un GDR della Serpentarium per catapultare i personaggi un un ambientazione fantasy cupa, tetra, letale e buia.. infatti esploreranno caverne e cripte illuminando il cammino con l'ausilio di una semplice torcia. Credo di aver creato un Dungeon Crawler atipico per diversi aspetti, cercherò di parlarvene in dettaglio.

    Il gioco prevede un gruppo di personaggi che dovranno cooperare al fine di portare a termine una quest guidata da un singolo giocatore antagonista che farà da Master/Overlord.
    Partiamo dal tabellone di gioco che si presenta in un grande formato rettangolare privo di caselle, infatti tutte le pedine si sposteranno tramite un misuratore in cartoncino in cui vi sono stampati i segmenti del movimento.
    I personaggi possono vedere ed interagire solo all'interno della Light Zone, ovvero la luce della torcia, è una sagoma di cartoncino circolare che verrà sovrapposta all'occorrenza alla miniatura che equipaggia la torcia per verificare cosa sta illuminando in quel momento.
    Ad inizio partita il tabellone apparirà sgombero e libero da tutto, man mano che verrà esplorato il dungeon di comporrà di stanze ed elementi scenici, infatti sul tabellone sono prestampati dei Punti di Interesse (punti di riferimento) che se illuminati dalla Light Zone il master dovrà dichiarare se hanno scoperto qualcosa o meno, ad esempio potrebbero aver trovato un muro, una stanza, un mostro etc. in quel caso il master la piazzerà in campo. Una volta rivelato un elemento questo resterà in campo fino alla fine.

    Mentre i giocatori si muovono immersi nel buio, intorno a loro i mostri sciamano e lanciano agguati ma a parte il master nessuno saprà dove sono e quanti sono se non vengono illuminati.
    Il Master nascosto dietro un piccolo paravento di cartoncino (stile HeroQuest) avrà una mappa miniaturizzata del tabellone in cui muoverà i segnalini che rappresentano i mostri in gioco, così potrà muoverli e farli agire nell'oscurità. Per piazzare le stanze e gli altri elementi invece di aiuterà con il foglio della quest.

    la meccanica dei combattimenti è molto snella, viene utilizzato il D20 e si esegue u singolo lancio di dado per colpire e poi gli eventuali tiri armatura. ogni personaggio è pesantemente caratterizzato nel proprio ruolo, le quest sono estremamente letali e si deve fare gruppo per portare a casa la pellaccia. I personaggi non sono eroi ma avventurieri, quindi nessun potere devastante ne guerrieri immortali.

    questa è una breve panoramica del gioco, ovviamente è solo la punta di grosso iceberg che se avete voglia possiamo scoprire. Magari con le vostre domande più specifiche e discutendo sono sicuro che verranno fuori tutti gli aspetti del gioco nei minimi particolari.

    Un saluto :)

    #42318
    faro59
    Partecipante

    L'idea del gioco ce l'hai data, si sente la passione che ci stai mettendo, ma la domanda è: hai previsto qualcosa che lo renda differente dagli altri dungeon crawler in vendita? In caso lo volessi commercializzare, perchè dovrei scegliere il tuo rispetto altri giochi similari?  Il problema credo sia dato dal fatto che ti stai infilando in un settore stracolmo di giochi del genere e quindi dovresti offrire un qualcosa per cui un giocatore possa dire: “ma quanto mi piace questo gioco, lo voglio avere assolutamente”… 

    #42320
    tinen23
    Partecipante

    Ciao,

    se devo essere sincero credo che l'unica novità che il tuo gioco porti sia il movimento fatto alla x-wings (wings of glory) cioè con il cartoncino (che forse non è troppo pratico in un dungeon crawler).
    Domanda: sei sicuro che unire Master e Nemico sia una cosa saggia a livello di gameplay?
    Inoltre non mi riesco ad immaginare in un gioco fluido e scorrevole (come chiede ora il mercato) una “minimappa” dove il master muove “tutti i mostri da dietro lo schermo”, già mi immagino i giocatori a girarsi i pollici per X tempo mentre il master sta muovendo (e ovviamente pensando) dietro allo schermo.
    Inoltre il combattimento è visto da quasi tutti i giocatori come un cuore del gioco, forse cercherei di approfondire (che non significa complicare) il combattimento, facendo un metodo Diverso dal lancio del dado (ormai presente praticamente in 499 sui 500 dc in circolazione)

    Play is the way to forget the rain.

    #42321
    CMT
    Partecipante

    se devo essere sincero credo che l'unica novità che il tuo gioco porti sia il movimento fatto alla x-wings (wings of glory) cioè con il cartoncino (che forse non è troppo pratico in un dungeon crawler).

    Non mi pare abbia parlato di movimento col cartoncino ^__^;

    Cérto

    #42322
    tinen23
    Partecipante

    se devo essere sincero credo che l'unica novità che il tuo gioco porti sia il movimento fatto alla x-wings (wings of glory) cioè con il cartoncino (che forse non è troppo pratico in un dungeon crawler).

    Non mi pare abbia parlato di movimento col cartoncino ^__^;

    “infatti tutte le pedine si sposteranno tramite un misuratore in cartoncino in cui vi sono stampati i segmenti del movimento.”

    eccolo qui ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #42323
    Journeyman
    Partecipante

    Allora l'idea in se del “vedo solo alla luce della torcia” è carina, anche se è già stata studiata in altre salse (ad esempio qui: http://ur1.ca/qz8az ); in se il fatto di movimento “a misura” e dell'asimmetria nei tempi di gioco mi fanno un pelo storcere il naso in quanto potrebbero rallentare un po' troppo l'esperienza di gioco (ma questa magari è solo una sensazione).

    Madness will give me peace of mind.

    #42324
    Vastaso
    Partecipante

    Ciao,

    se devo essere sincero credo che l'unica novità che il tuo gioco porti sia il movimento fatto alla x-wings (wings of glory) cioè con il cartoncino (che forse non è troppo pratico in un dungeon crawler).
    Domanda: sei sicuro che unire Master e Nemico sia una cosa saggia a livello di gameplay?
    Inoltre non mi riesco ad immaginare in un gioco fluido e scorrevole (come chiede ora il mercato) una “minimappa” dove il master muove “tutti i mostri da dietro lo schermo”, già mi immagino i giocatori a girarsi i pollici per X tempo mentre il master sta muovendo (e ovviamente pensando) dietro allo schermo.
    Inoltre il combattimento è visto da quasi tutti i giocatori come un cuore del gioco, forse cercherei di approfondire (che non significa complicare) il combattimento, facendo un metodo Diverso dal lancio del dado (ormai presente praticamente in 499 sui 500 dc in circolazione)

    Ciao, allora il movimento a 360° senza caselle è molto pratico in questo gioco perchè ci si muove in ampi spazi e non in corridoi e le stanze sono sempre spaziose. Riguardo la mini mappa del master devo precisare che tutti i mostri non ancora rivelati si muovono in dei punti prestabiliti segnati sulla mini mappa, quindi il giocatore che impersona il master non deve effettuare dei movimenti millimetrici ma spostare le creature solo si un punto adiacente ad un altro. anche qui i combattimenti coprono una parte importante e ti assicuro che una meccanica snella e funzionale non è da meno rispetto alle secchiate di dadi che si vedono in giro. Se avete voglia di approfondire il discorso nei prossimi post descrivo nel dettaglio iv ari aspetti del gioco, dalla meccanica di combattimento alle schede personaggio. Abbiamo già fatto un pò di partite di prova e non ci sono mai stati tempi morti anzi il tutto risultava abbastanza dinamico.

    L'idea del gioco ce l'hai data, si sente la passione che ci stai mettendo, ma la domanda è: hai previsto qualcosa che lo renda differente dagli altri dungeon crawler in vendita? In caso lo volessi commercializzare, perchè dovrei scegliere il tuo rispetto altri giochi similari?  Il problema credo sia dato dal fatto che ti stai infilando in un settore stracolmo di giochi del genere e quindi dovresti offrire un qualcosa per cui un giocatore possa dire: “ma quanto mi piace questo gioco, lo voglio avere assolutamente”… 

    Allora vediamo secondo me quelli sono fino ad ora i punti di forza del mio prototipo rispetto a quelli che girano attualmente sul mercato.
    -Credo sia il primo dungeon crawler con piena libertà di movimento a 360° privo di caselle.
    -Il fatto che la torcia si consumi con il passare dei turni, essere circondati dall'oscurità, non sapere esattamente cosa vi circonda o cosa possa attaccarvi crea nei giocatori una piacevole tensione e alta l'asticella dell'attenzione.
    -Mappa segreta ai giocatori che dovranno scoprire pian piano, nessuna tile e nessuna porta ti suggerisce da che parte andare, esplorazione ai massimi livelli.
    -Alta interazione tra i giocatori che dovranno sempre discutere sulle scelte da fare, su come agire e su chi o quanti devono avere una torcia accesa.
    -Quest ben congegniate che richiedono la massima cooperazione per portarle a termino o almeno restare vivi.
    -Ruoli fortemente caratterizzati dove ognuno è chiamato a fare la sua parte altrimenti il gruppo ne risente.
    Anche i mostri sono vari e ben caratterizzati, studiati per far divertire e creare situazioni sempre diverse. Anche il Master a differenza di altri giochi qui si diverte e non ha solo un ruolo passivo.

    #42325
    Vastaso
    Partecipante

    dell'asimmetria nei tempi di gioco mi fanno un pelo storcere il naso in quanto potrebbero rallentare un po' troppo l'esperienza di gioco (ma questa magari è solo una sensazione).

    Con asimmetria nei tempi di gioco intendi le fasi in cui si alternano i personaggi ed il master?

    #42326
    Journeyman
    Partecipante

    Se avete voglia di approfondire il discorso nei prossimi post descrivo nel dettaglio iv ari aspetti del gioco, dalla meccanica di combattimento alle schede personaggio. Abbiamo già fatto un pò di partite di prova e non ci sono mai stati tempi morti anzi il tutto risultava abbastanza dinamico.

    Guarda se riesci ad allegare un file di proto-regolamento possiamo darti eventuali consigli mirati, perché magari dalla descrizione che hai fatto il gioco dà un impressione mentre il regolamento fa capire meglio il feeling.

    Con asimmetria nei tempi di gioco intendi le fasi in cui si alternano i personaggi ed il master?

    Intendo che se il master deve gestire n mostri in segreto contemporaneamente il suo turno (ipotizzando che sia a turni e non in real-time) rischia di durare 3-4 volte quello di tutti i giocatori.

    Madness will give me peace of mind.

    #42327
    Vastaso
    Partecipante

    Allora un regolamento da potervi passare in pdf non c'e' perchè si tratta di bozze e appunti che spesso vengono rimaneggiati e ancora da riscrivere, ma presto lo farò.
    Cmq non ci sono problemi nel descrivervi io stesso qui sul forum le varie meccaniche nel dettaglio inserendo anche delle immagini.

    per quanto riguarda il master mi pare che sia così in molti giochi di questo genere, solo che qui non vedete tutto. Ripeto è stato già testato e i tempi non erano morti, il master se non attacca si limita a spostare velocemente i suoi segnalini.

    Nota che i mostri rivelati, se dovessero uscire per qualche ragione dall'area illuminata questi ritornano nascosti nel buio, il master rimuove la miniatura dal tabellone e piazza il corrispondente segnalino del mostro sulla sua mini mappa, ma non ovunque ovviamente, ma in uno dei punti intorno alla zona in cui si trovava. Così il gruppo perde di vista il mostro ma sa piu o meno da che parte potrebbe trovarsi. Il tutto ha girato molto bene, ha fatto divertire, in particolare provando i ragni giganti che hanno l'abilità di potersi disingaggiare senza subire penalità, quindi sparivano e dall'oscurità sparavano la ragnatela sui personaggi.

    #42328
    Vastaso
    Partecipante

    Una piccola nota sui tempi morti, i combattimenti si svolgono sempre in contemporanea, indipendentemente da chi attacca, questo poi magari lo spiego meglio nel regolamento. Quindi se il master nel suo turno attacca con un mostro, il giocatore che subisce l'attacco è chiamato in causa a giocare e attaccare a sua volta.

    #42329
    CMT
    Partecipante

    se devo essere sincero credo che l'unica novità che il tuo gioco porti sia il movimento fatto alla x-wings (wings of glory) cioè con il cartoncino (che forse non è troppo pratico in un dungeon crawler).

    Non mi pare abbia parlato di movimento col cartoncino ^__^;

    “infatti tutte le pedine si sposteranno tramite un misuratore in cartoncino in cui vi sono stampati i segmenti del movimento.”

    eccolo qui ;)

    Ho riletto due volte e continuava a sfuggirmi ^__^;;

    Cérto

    #42335
    faro59
    Partecipante

    Se ho afferrato il concetto il cartoncino del movimento serve perchè non ci sono caselle da contare, giusto?

    #42336
    Vastaso
    Partecipante

    Se ho afferrato il concetto il cartoncino del movimento serve perchè non ci sono caselle da contare, giusto?

    Esatto, stile giochi di miniature, vedi warhammer e company, ma di recente viene introdotto anche nei giochi da tavolo con nel caso di The walking Dead.

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