nuovo gioco di carte!

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  • #2881
    fabpozzi
    Partecipante

    Salve, vorrei proporre un nuovo gioco, di nessun interesse commerciale (si usano normali carte francesi) ma divertente e non banale. Il nome è Pile, perché durante il gioco si vengono a formare sul tavolo colonne di carte:
    si gioca con un mazzo da 52 carte francesi. A turno, uno dei giocatori distribuisce le carte: 10 carte a testa, più 12 al centro del tavolo disposte in un rettangolo 4×3 detto “castello”. Il gioco viene poi iniziato dal giocatore alla sua sinistra e si procede in senso orario. Il colore (rosso o nero) della prima carta giocata stabilisce il colore delle coppie per la mano in corso: ad esempio, se chi apre gioca cuori lui e il suo compagno saranno i Rossi e l'altra coppia i Neri. Scopo dei Rossi sarà accumulare più punti possibile, catturando le carte nere, e viceversa. Le carte vengono poste a turno dai giocatori sul castello, al di sopra di quelle già presenti, formando così delle pile. Ogni pila appartiene al colore della carta in cima; alla fine del gioco, i Rossi prenderanno le pile con in cima una carta rossa, e sommeranno i punti delle eventuali carte nere catturate al di sotto. I Neri faranno l'opposto.
    Il valore naturale delle carte segue l'ordine, con il Re in alto (pari a 13) e l'Asso ultimo (pari a 1). Nel castello, ogni carta ha da 2 a 4 carte adiacenti, ossia confinanti in orizzontale o verticale. Il valore totale di una carta sul castello è il suo valore naturale, aumentato di 1 per ogni carta adiacente dello stesso colore e diminuito di 1 per ogni carta adiacente di colore opposto (p. es., un 10 rosso con 3 rosse e 1 nera adiacenti avrà valore 12, pari ad una Donna).
    Nel conteggio finale dei punti, l'Asso vale 9 punti, il Re 4, la Donna 3, il Fante 2 e le altre carte 1 punto ciascuna.
    Regole (sono solo 3):
    1. si può sempre mettere una carta sopra ad un'altra dello stesso colore; il possesso della pila non cambia
    2. si può mettere una carta di colore diverso, cambiando così il possesso della pila, se la carta da posizionare ha valore totale superiore a quella già sul tavolo
    3. un giocatore può passare il turno (o perché non ha mosse valide, o per scelta); in tal caso, l'avversario di sinistra pesca una delle sue carte a caso. La carta si aggiungerà a quelle prese a fine partita
    Si può anche giocare in due, e in tal caso ogni mano è composta da due giri di 10 carte l'uno; a coppie è però più divertente. Provare per credere!
    Per chi è interessato, allego una copia delle regole in formato pdf

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    #30868
    XtremeGame
    Partecipante

    Carina l'idea del +1 e -1 in base alle adiacenze!

    suggerisco però di separare carte rosse e carte nere ad inizio partita, mischiare i due mazzi separatamente, e poi dare un solo carte rosse alla squadra rossa, e solo carte nere alla squadra nera, e,  con le restanti carte (rosse e nere) fare la plancia.

    oppure un draft che permetta ai giocatori di formare in maniera oculata la propria mano, sapendo da prima che colore saranno…

    ma le carte si devono giocare tutte? cioè, la partita termina quando….?

    #30869
    fantavir
    Partecipante

    Ciao,
    dal regolamento mi sembra molto interessante.
    Come suggerimento velocizzerei i calcoli alla fine, dando 3 punti per le figure, e magari 10 punti per gli assi. Se non viene stravolta la meccanica di gioco, può risultare più friendly.
    Carina l'idea di cambiare valore in base alla carte adiacenti (quoto XtremeGame): se però la togliessi per creare una versione light, per i più piccoli o chi vuole impegnare di meno il cervello, il gioco perderebbe molto?
    Immagino che con questa regola si favorisca il formarsi di gruppi adiacenti dello stesso colore. Confermi? Se invece il bonus/malus fosse al contrario cosa accadrebbe?

    Ma gli Assi si riescono a giocare oppure solitamente restano in mano fino a fine partita? Se avrò modo, cercherò di provare dando 1 punto all'asso, 5 punti al 5 e al 10 e 3 alle figure.
    All'inizio pensavo che il primo giocatore fosse avvantaggiato (ad esempio se ho 8 neri e 2 rossi, sceglierei il nero), ma quasi sicuramente l'avversario avrà più rossi, e quindi la mia scelta andrà bene anche a lui. In base alle partite che hai fatto, quanto è il vantaggio del primo giocatore?

    Ciao e complimenti per l'idea

    PS: eviterei la preparazione iniziale perché lo vedo come gioco per tutti e i tempi di attesa di solito annoiano.
    PPS: la partita termina quando finiscono tutte le carte. O le giochi, o le ruba l'avversario perché non le hai giocate. Quindi in ogni caso 10 turni per giocatore.

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #30870
    fabpozzi
    Partecipante

    Rispondo ad entrambi:
    XtremeGame: si, si può giocare a colori separati (anzi, i primi tentativi li avevo fatti così, con 2 giocatori), ma lo trovo più divertente a colori misti. I colori separati portano a un gioco più astratto e “calcolabile”, soprattutto in due, dove le carte di ciascuno sono note fin dall'inizio.
    fantavir: i punti 4-3-2 erano una variante della classica briscola, ma va bene anche 3 per ogni figura. Per ogni colore, sono 18 punti per ogni gruppo (assi, figure, carte ordinarie).
    La regola delle adiacenze rende il gioco un po' più complesso, ma anche più interessante; serve anche a evitare che ci sia una carta imbattibile (il re). Con la regola, ogni carta può essere presa, se la si “circonda” opportunamente. Nell'esempio che avevo fatto (10 rosso con 3 rosse e 1 nera vicine), i Neri hanno bisogno di una donna per prendere la pila del 10, e i Rossi possono riconquistarla con solo un fante, dopo di che i Neri per riprenderla devono prima indebolirla conquistando almeno un vicino. La regola può tendere a formare blocchi di colore, ma non sempre succede (sono solo 10 giri).
    La scelta del colore all'inizio è delicatissima, anche perché chi apre conosce solo le proprie carte e il castello.
    Il punteggio massimo all'asso era stato scelto per favorire la battaglia: l'asso è la carta più preziosa, ma anche la meno difendibile. In genere, andrebbero giocati verso la fine, ma ad esempio un Rosso ha un vantaggio a giocare subito un asso nero, mettendolo in una posizione comoda per lui.
    In ogni caso, le carte del colore opposto al proprio sono fondamentali: i Rossi, ad esempio, possono giocare un due nero su un re nero altrimenti imprendibile; non conquistano subito la pila, ma la indeboliscono e possono prenderla al giro successivo.

    la partita temina a fine carte, e in genere è veloce (un quarto d'ora, se nessuno dorme). Non c'è preparazione iniziale, si danno tutte le carte all'inizio, 10 a testa, e le 12 rimaste si mettono in 3 file di 4 (come a scopa, ma in 3 file).
    Provate, così posso avere pareri di più giocatori. Spero che vi piaccia!

    #30871
    XtremeGame
    Partecipante

    l'idea di cambiare valore in base alla carte adiacenti, se però la togliessi per creare una versione light, per i più piccoli o chi vuole impegnare di meno il cervello, il gioco perderebbe molto?

      bè, direi di si! si tradurrebbe semplicemente in un “chi per ultimo gioca la carta più alta del proprio colore, vince! inoltre si sceglierebbe sempre di giocare una carta sopra un'altra (avversaria) di valore più alto possibile, per toglierla agli avversari! invece, con la regola delle adiacenze, poichè non tutte le caselle sono uguali (perché non tutte hanno lo stesso numero di adiacenze) e poichè una carta influenza i valori di quelle intorno, questa mossa non è nè ovvia nè “obbligata”.

    e poi credo che non sia  troppo scomodo per giocare.
    In fin dei conti sono (max) 4 adiacenze per carta, e basta un colpo d'occhio per vedere se intorno ad una carta ci sono 4 di un colore, 3 di uno e 1 di un altro, o 2 e 2. in più, la maggior parte delle caselle non ha 4 adiacenze, ma 3 o 2, quindi è ancora più rapido.

    Immagino che con questa regola si favorisca il formarsi di gruppi adiacenti dello stesso colore. Confermi? Se invece il bonus/malus fosse al contrario cosa accadrebbe?

    che i giocatori formerebbero una scacchiera nera&rossa e non ci sarebbe più contesa delle pile, perché conquistare una pila adiacente ad altre tue ti fa perdere punti!
    Per questo, i giocatori giocherebbero carte del colore avversario sopra pile del proprio colore (che valgono poco) per togliere punti alle pile avversarie adiacenti….ma è scomodo e contro-intuitivo!!

    condivido con fantavir l'esigenza di ridurre in range di numeri (da 1-13 a 1-5 è troppo però!! magari 1-7, o 1-8)

    All'inizio pensavo che il primo giocatore fosse avvantaggiato (ad esempio se ho 8 neri e 2 rossi, sceglierei il nero), ma quasi sicuramente l'avversario avrà più rossi, e quindi la mia scelta andrà bene anche a lui.

    in realtà dipende molto da quali carte (e di che valore) ha in mano il tuo compagno di squadra. non potendolo sapere ad inizio partita, è molto a caso la scelta di quale colore usare. osservando il castello non si hanno granché informazioni, perché a fine partita la plancia sarà sicuramente tutta diversa! forse (come si fa Prima dell'ultima mano di briscola) i compagni di squadra ad inizio partita dovrebbero esaminare le carte del proprio compagno, e poi scegliere il colore…

    e se essere primi è un vantaggio, lo si bilancia facendo scegliere rosso o nero al secondo (la classica cosa: “palla o campo?”)

    l'idea è effettivamente molto carina! bravo! ;)

    #30872
    fabpozzi
    Partecipante

    confermo che giocare non è scomodo, le adiacenze si vedono bene ad occhio. Secondo me, il range di valori delle carte non è importante; è fuorviante abbinare le carte ai numeri 1-13 come ho fatto io (mea culpa). Contano solo i valori RELATIVI nella scala, e avere 5, 13 o 20 carte non cambia molto. Se hai un 9 rosso con 2 rosse vicine, non devi fare calcoli numerici, basta salire di 2 nella normale scala e sai che vale quanto un fante, per cui per prenderlo ci vuole una donna nera (o un re nero). La donna nera, poi, avendo due rosse vicine, scenderà di due gradini, cioè varrà come un 10 nero, e potrà essere ripresa da un fante rosso (o donna, o re). Ovviamente l'ultimo che prende accumula tutte le carte di colore opposto in quella pila. Il tutto si fa bene ad occhio, non servono conti.
    invece, per abbreviare il conto finale dei punti, può aiutare far contare 3 tutte le figure, tanto non cambia i valori relativi dei gruppi di carte.
    Provate a giocare, e sicuramente pioveranno suggerimenti e varianti interessanti!

    #30873
    fantavir
    Partecipante

    Ciao,
    dici che conviene giocare l'asso verso la fine.
    Ma come? A occhio mi sembra che a inizio partita si possa giocare su una o due caselle al massimo (ad esempio a terra serve un 2 rosso circondato da 3 carte nere e 1 rossa), ma alla fine, quando le carte a terra sono di valore più alto, mi sembra quasi impossibile.
    Ma magari mi sbaglio, quindi per togliermi i dubbi aspetto prima di provarlo.

    In effetti i punti delle figure mi avevano fatto pensare alla briscola. In quel gioco, però, a volte si evita di contarli, perché se un giocatore ha 6 carichi, o anche 5, vede facilmente che ha superato i 60 punti e non è costretto a sommare tutti i punteggi.
    Nel tuo gioco, invece, vanno probabilmente sommate tutte le carte conquistate, quindi punteggi uguali o 10 punti per l'asso facilitano i calcoli. Sempre che l'ottica che sia un gioco per tutti. Ma comunque si tratta di una finezza e il punteggio può restare quello che è. Magari fai una prova con 10 punti per l'asso e 3 per le figure e poi vedi se il calcolo del punteggio si snellisce.

    Ma vedo che hai risposto, quindi i 3 punti per le figure sembrano piacerti.

    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #30874
    fantavir
    Partecipante

    l'idea di cambiare valore in base alla carte adiacenti, se però la togliessi per creare una versione light, per i più piccoli o chi vuole impegnare di meno il cervello, il gioco perderebbe molto?

    bè, direi di si! si tradurrebbe semplicemente in un “chi per ultimo gioca la carta più alta del proprio colore, vince!

    La mia era una proposta per bambini o per neofiti che provano il gioco la prima volta. Poi ovviamente il gioco vero considera le adiacenze.
    E' facile fare i calcoli per una singola carta, ma le carte a terra sono 12, quindi immagino che prima di scegliere quale carta giocare tu esamini, non dico tutte, ma almeno il valore di 2-3 carte a terra.

    Immagino che con questa regola si favorisca il formarsi di gruppi adiacenti dello stesso colore. Confermi? Se invece il bonus/malus fosse al contrario cosa accadrebbe?

    che i giocatori formerebbero una scacchiera nera&rossa e non ci sarebbe più contesa delle pile, perché conquistare una pila adiacente ad altre tue ti fa perdere punti!
    Per questo, i giocatori giocherebbero carte del colore avversario sopra pile del proprio colore (che valgono poco) per togliere punti alle pile avversarie adiacenti….ma è scomodo e contro-intuitivo!!

    Era un'idea al volo per bilanciare le carte forti ed evitare che una carta fosse inattaccabile. Concordo che è controintuitiva.

    condivido con fantavir l'esigenza di ridurre in range di numeri (da 1-13 a 1-5 è troppo però!! magari 1-7, o 1-8)

    In realtà volevo solo cambiare il punteggio. Lasciare le 52 carte e dare 1 punto per ogni carta, 3 alle figure e 5 punti al 5 e al 10, per non dare troppa importanza all'asso.

    All'inizio pensavo che il primo giocatore fosse avvantaggiato (ad esempio se ho 8 neri e 2 rossi, sceglierei il nero), ma quasi sicuramente l'avversario avrà più rossi, e quindi la mia scelta andrà bene anche a lui.

    in realtà dipende molto da quali carte (e di che valore) ha in mano il tuo compagno di squadra.

    Parlavo della partita in 2 giocatori, che è quella che più facilmente avrò modo di provare.

    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #30876
    fantavir
    Partecipante

    Scusate, faccio mea culpa.
    Avevo in pratica ignorato il punto 1, quindi pensavo che le carte dovessero sempre salire!
    Ignorate la metà delle cose che ho scritto :)
    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #30877
    XtremeGame
    Partecipante

    ahahaha! io invece avevo ignorato il conteggio dei punti, e credevo che si contassero solo le carte in cima alle pile, con tanto di +1/-1 delle adiacenze!

    dopo aver riletto (questa volta per bene!) il regolamento, vi chiedo:
    A) perché l'asso deve valere più delle altre carte, nel conteggio de punti?
    Se io fossi il nero ed avessi in mano un asso rosso, giocandoLo su una pila rossa (es: su un K rosso) faccio una super mossa, perché 1) rendo facilmente conquistabile una pila avversaria, che prima invece richiedeva carte mediamente alte per essere presa (il k è la carta più alta, l'asso la più bassa), 2) in quella pila c'è un K avversario, quindi sono parecchi punti, facilmente ottenibili visto che sopra c'è un asso, 3) giocando una carta rossa su una pila rossa, l'avversario non ottiene punti in più (perché anche se quella pila restasse sua, lui ottiene punti solo per le carte nere…) quindi mi chiedo, perché dare 9 punti all'Asso che già di suo è una carta molto forte?

    Di contro, l'asso del tuo colore non ti serve a una ceppa, anzi, è d'impiccio! (e il secondo giocatore tenderà a giocarlo come ultima carta, perché in questo modo gli avversari non possono rispondere alla mossa, avendo finito le proprie carte).

    B) Perchè ottenere punti solo dalle carte del colore avversario? I giocatori sono comunque spinti ad accaparrarsi anche le pile altrui, quindi…..

    C) cambiare il range di numeri influenza eccome il gioco!! considerando che le carte hanno mediamente 3 adiacenze, il valore di una carta oscilla tra +3 e -3, ma più generalmente tra +1 e -1 visto che una adiacenza rossa & una adiacenza nera si annullano a vicenda. Ne segue che usando carte dall'1 al 13…con l'1 non si potrà mai e poi mai coprire un 13, anche se esso presenta 4 adiacenze  tutte che gli danno -1, perchè 13 -4=9.
    Invece, usando un range diverso, ad esempio 1-5, è molto più probabile che una carta alta venga coperta da una bassa avversaria grazie alla regola dell'adiacenza. sostanzialmente, più è stretto il range, più è importante saper sfruttare le adiacenze.. per questo io consiglio di provare 1-5, 1-6, 1-7 e 1-8 per vedere come cambia il gameplay…
    ps: chiaramente la griglia non può essere 3×4, perchè le carte sarebbero troppo poche. ma volendo mantenere le 10 carte a testa, una partita a 2 giocatori con un range 1-7 (28 carte) si può disputare su un 3×3 (con la carta centrale del castello che all'inizio NON c'è, ma ci si può giocare lo stesso!)

    Le adiacenze sono il CORE del gioco! “support the core mechanics” e “Emphasize the core mechanics” sono imperativi del game design! 

      D) se un giocatore non può giocare nessuna carta, e tu gliene togli una random e la aggiungi ai tuoi punti, al turno dopo quel giocatore si troverà nella stessa medesima situazione. a  che serve?? a frustrare ulteriormente chi non può giocare altre carte?

    #30878
    fabpozzi
    Partecipante

    scusate, ma non riesco a tener dietro a tutte le domande! Parto dalle ultime:
    A) ho scelto di mettere il punteggio max all'asso proprio per creare battaglia intorno. L'asse del proprio colore è assai pericoloso e per non perderlo va spesso giocato “coprendo” una propria carta con molte vicine amiche (p.es. se sei il rosso, una rossa con 3-4 rosse adiacenti); in questo modo, sei poi avvantaggiato nel successivo scontro. Se il nero la copre, tu con un fante o più riprendi la pila che diventa (quasi) inattaccabile. Comunque il punteggio finale non è un obbligo; ho fatto prove anche con il punteggio “flat” , in cui si contano solo le carte avversarie prese (= tutte le carte pari a 1). E' meno vivace, ma funziona lo stesso.
    B) mai provato, mi sono sempre attenuto alla classica regola di catturare gli avversari.
    C) è vero, mi riferivo solo al “calcolo” dei valori. Per le possibili prese può contare, eccome. Non ho mai provato, ma se vuoi aumentare le possibilità di cattura da parte delle carte basse, basta far vale le “scartine” (2-9) tutte allo stesso livello. Allora avresti la scala Asso-scartine-fante-donna-re, con  di cinque livelli di valore intrinseco. Potrebbe essere interessante,
    D) in genere non è vero; è raro che uno scelga di passare (il rischio di farsi prendere punti è alto), e comunque dopo altre tre giocate può cambiare parecchio. La regola serve per evitare  l'impasse se uno non ha proprio più giocate possibili, e per incentivare il tenersi almeno una carta del colore opposto (sempre giocabile). Di solito si tengono anche alcune proprie figure fino alla fine, per cui è raro restare senza mosse (succede a volte agli ultimi 2 giri).
    Grazie per le osservazioni e informatemi sui risultati di eventuali prove!

    #30975
    XtremeGame
    Partecipante

    Provate a giocarlo così:
    preparazione: 4 carte per numero (due rosse, due nere); si usano solo le carte dall'asso al 6, e un solo jolly.
    Date le carte ai giocatori, metà a testa, mentre il jolly va messo a centro tavola.
    I giocatori calcolano la somma delle carte in mano, e chi ha la somma minore sceglie se cominciare per primo o essere il secondo, e in quel caso sceglie immediatamente il colore con cui farà punti. (se i giocatori hanno la stessa somma in mano, decide il più giovane)

    I giocatori scelgono e giocano simultaneamente una carta dalla propria mano, queste carte vanno messe adiacenti al lato lungo (o al lato corto) della carta jolly, in modo da formare una colonna (o una fila) di 3 carte, col jolly in mezzo.

    ora, a partire dal primo giocatore, i giocatori giocano secondo le regole di fabpozzi…..
    le carte possono essere messe su pile già esistenti oppure adiacenti ortogonalmente ad una o più pile; in questo caso, non è importante considerare, quando le si gioca, i “più o meno 1” delle adiacenze.
    NB= non si può giocare sopra il jolly!

    A fine partita, chi ha più pile intorno al jolly lo aggiunge ai suoi punti (ci sono al massimo 8 pile intorno al jolly, in caso 4 siano rosse e 4 siano nere, vince il pareggio il primo giocatore)

    A fine partita, ognuno ottiene tutte le carte delle pile su cui la carta in cima è del proprio colore. le carte del proprio colore valgono 1 punto, quelle del colore avversario valgono 2 punti.
    Ogni scala rossa, e ogni scala nera (asso, due, tre, quattro, cinque, sei, tutte dello stesso colore) vale 10 punti. Il jolly può assumere un colore e un valore qualsiasi, per completare una scala.

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