patriciate – aiuto, bocciato da playtesters prima di vedere, datemi una opinione

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  • #3814
    ruyrus
    Partecipante

    Patriciate è un gioco coop a metà, ovvero si è costretti a cooperare con gli avversari per vincere, e ogni tanto è possibile anche affossarli, anche a discapita della comunità. In poche parole, è un gioco che simula la politica da principi proposta da machiavelli, bisogna lottare con tutte le armi possibili per il dominio della comunità ma bisogna farla anche crescere. Le ambientazioni: una città, di cui gestirete l'economia tramite una serie di plot sulla mappa, che avranno delle risorse, e voi dei contratti per risorsa dove rubricare le vostre attività e il tot di entrate, così da semplificare la gestione economica (ci sarebbero 400 plot e non più di 15 risorse, 400 contratti sono ingestibili ma quindici a testa no), in ogni caso, dato che non solo le risorse generano entrate, si provvederebbe ad un bilancio consuntivo così da tenere memoria delle entrate ad ogni turno. Dopodiché, per rendere dinamico il gioco, c'è un sistema di tecnologie (effettivamente un po' vasto) di circa 90 in 6 ere, ma parecchio semplice e che vengono attivate per tutti una volta attivate, dunque senza tanti appesantimenti tecnici, e sono suddivise per discipline (scienze applicate, scienze formali, scienze naturali, scienze sociali) perché imitare civ non mi va, e mi permette di dare un senso all'ultima, e fondamentale parte del gioco: I patrizi. Nel gioco è implementata una veloce e semplice concezione di famiglia, con ogni personaggio che sopravvive massimo venti turni (5 anni di vita a turno) con delle preparazioni tecniche e un valore, dato da una serie di qualità che si ereditano dai pg che hai come maestri e da meccanismi di gioco, e che tende a limitarsi, dunque, a 5 sfere: economica, militare, religiosa, scientifica, culturale. Ogni sfera permette di accedere a determinate dinamiche che si evolvono (di poco) e che permettono di guadagnare una marea di punti vittoria, che sono l'unica maniera per vincere, e che si ottengono anche da tutte le semplici attività, come anche sbloccare le tecnologie. Perdonate la lunghezza, ma andava spiegato nella sua interezza. Tutti mi dicono che è troppo complesso (è la prima volta che tento qualcosa di così “massivo”), e mi rendo conto che è un po' pesantino forse, anche se ho tentato di snellirlo il più possibile. Secondo voi è da buttare, merita di essere testato, o lo posso migliorare? Qualunque domanda, critica o altro è ben accetta. Grazie a tutti in anticipo

    #39201
    Anonimo
    Inattivo

    Inizio con 2 domande:
    A “tutti” l'lhai presentato così? Se sì capisco il perchè dicono sia pesante. Sinceramente non ho capito granchè.
    Perchè non provi a strutturare un regolamente, diviso in punti, per rendere più facile la comprensione?

    Se veramente si riesce a riassumere in 10 righe, non può essere complesso.
    Per adesso potrei dirti che può avere senso, ma senza un vero regolamento, la vedo difficile dare un'opinione.

    #39202
    icata
    Partecipante

    Ciao,
    anche se a spiegarlo così non si capisce assolutamente niente… in linea teorica puoi fare tutto quello che vuoi.
    Personalmente il consiglio che ti do è che: se ritieni che sia una buona idea, inizia a svilupparla senza pensarci troppo.
    Quando poi avrai un prototipo e un regolamento testabili, provalo su pista e vedi quali sono i risultati.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #39204
    ruyrus
    Partecipante

    avevo tentato di riassumerlo, ma mi rendo conto che è una pessima idea. dunque:
    il gioco è per 3-8 giocatori, ognuno guida una dinastia, ed è ambientato principalmente in una mappa 20 per 20 caselle.
    la mappa, per comodità, è dotata di due assi di lettere e numeri, come in battaglia navale, per identificare ogni casella.
    ogni casella rappresenta il terreno su cui si espanderà la città, dunque le quattro caselle centrali sono inoccupabili e rappresentano l'abitato, mentre le dinastie incominciano possedendo una casella delle 8 caselle adiacenti. ci si può espandere solo in caselle adiacenti escluse le diagonali. ogni casella ha tre risorse tra cui scegliere, in ogni terreno si può lavorare solo una risorsa, e ogni risorsa ha una rendita, incrementabile solo dalle tecnologie. per semplificare la burocrazia le “attività” della stessa risorsa vengono unite in contratti unici per giocatore, così basta cancellare l'indirizzo della casella che si vende e annotarlo nel contratto del successivo proprietario, modificando le relative rendite dei contratti.
    le dinastie di cui sono dotati i giocatori cominciano con un capostipite. ogni capostipite deve distribuire 25 punti in 5 qualità nelle capacità “forza”, “gestione”, “creatività”, “conoscenza”, “pietà” e decidere un tipo di formazione tra inventore, osservatore, analitico, animale sociale (rispettivamente i 4 campi scientifici: applicate, naturali, formali e sociali). le 5 capacità corrispondono alle 5 aree su cui verte la crescita della città, ovvero rispettivamente militare, economica, culturale, scientifica e religiosa.
    successivamente al capostipite ogni giocatore può far nascere massimo 4 bambini, i cui valori saranno la media dei genitori, per poi far media dopo 4 turni con i loro precettori che vengono il turno in cui nascono (i valori vanno da 1 a 10, non è difficile far medie del genere), il sesso dei bambini e affidato al caso e la salute dei pg dopo il decimo turno anche, ogni pg si può sposare con pg altrui e mettere su famiglia. i precettori possono essere di altre famiglie (che possono comodamente chiedere compenso) e così via fino a generazioni distanti. ogni pg produce un tot punti area, modificabile dalle tecnologie, dal terzo turno di vita in poi.
    le tecnologie sono 94 divise in scienze applicate, formali, naturali o sociali e nelle 5 aree, dunque richiedono una certa formazione, uno standard in una area, un certo quantitativo di risorse militare economia religione scienza o cultura, e in più delle tecnologie come prerequisiti (che non specificherò per ogni tecnologia, perchè diventa un incubo), per ogni tecnologia c'è una carta che riassume tutte le necessità per scoprirla, ogni tecnologia può cambiare la produzione delle risorse eo creare istituzioni che migliorano un determinato personaggio o l'intera produzione della categoria (vedi l'agricoltura che aumenta la produzione di grano, l'accademia che migliora la stat creatività di colui che l'ha più alta, o l'università che aumenta la produzione di cultura di tutti i creativi). in ogni caso, per umanizzare il gioco, le tecnologie sono divise in sei ere, dunque si può giocare anche solo un'era. lo scopo del gioco è accumulare più punti vittoria (ogni tecnologia scoperta, ogni struttura costruita danno punti vittoria), cercando di rendere impossibile il gioco altrui senza boicottare troppo la città, e rimanendo a galla. in ultimo, ma non meno importante, i vari punti prodotti nelle 5 aree servono a interagire con le carte eventi, per risolverle a convenienza della città, e la risoluzione favorevole dell'evento porta benefici alla città e punti vittoria alla famiglia che ha provveduto alla risoluzione. ora che ho descritto il gioco in dettaglio minimo ditemi voi. questo è il regolamento senza troppi dettagli numerici

    #39208
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Onestamente credo che a prescindere dalla complessità o meno del gioco ci sono dei punti fermi dal quale partire per rendere il gioco “attraente” ai giocatori :

    1. Trova un motivo per cui un giocatore dovrebbe provare il tuo gioco, e un motivo per cui dovrebbe aver voglia di RI-provarlo
    2. Elimina calcoli troppo complessi,  non importa quanto sia smart, un gioco che mi impone di calcolare una media ha uno scoglio  intellettivo  molto più alto di quello che pensi. Già moltiplicazioni diverse da x2 o x10 sono da considerarsi difficili ( x3 e x5 sono da tollerarsi per numeri piccoli e che rientrano nelle tabelline note) .
    3. Che ci siano 94 tecnologie o 400 plot a me giocatore detto di cuore frega poco , mi basta sapere che incontrerò durante la partita 3-4 plot diversi e che potrò sviluppare delle tecnologie ( spiegate dalle carte ) , il fatto che siano tante può essere utile come motivo per rigiocarci, ma il numero esatto conta poco.
    4. Inizia a realizzare un prototipo e cerca di capire effettivamente ad ogni turno, quante scelte deve realmente “manipolare” il giocatore, da 1 a 2 è un gioco semplice, 3-5 gioco medio, da 6-8 in poi è complesso, oltre 8 è paralisi da analisi.

    Magari se le tue idee vengono affrontate a poco a poco possono funzionare bene ad esempio : i primi 3 turni posso solo gestire la città e poco altro, dal 4° turno ho il primo figlio e posso accedere ai progressi tecnologici semplici ,  al 7° turno a quelli avanzati, al 9° turno il 2° figlio e così via.  In questo modo il giocatore apprende a poco a poco le varie informazioni necessarie e non è sommerso dall'obbligo di gestire tutto dal primo turno.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

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