Non so bene se questa idea possa funzionare, per ora è embrionale. Si tratta di un gioco di carte in cui i giocatori rappresentano un gruppetto di personaggi che si è perso, in piena notte, nel terribile bosco oscuro, pieno di pericoli e minacce. L'intento del gioco è riuscire a uscire dal bosco ma, appunto, è notte ed è buio, perciò i personaggi non sanno dove stanno andando e devono fidarsi del proprio istinto e, ahimè, di quello degli altri. In sostanza, si gioca con un mazzo composto da: [*] Carte luogo (si va dal banale sentiero alla Casa della Strega, ovviamente alcuni luoghi sono molto più tranquilli di altri) [*] Carte Oggetto [*] Carte Personaggio
A ogni giocatore viene inizialmente distribuita una carta personaggio che rappresenta il suo ruolo in partita. Ogni personaggio ha una sua abilità che potrà essere usata se il giocatore ce l'ha ancora in mano nella fase di risoluzione, ma per il momento resta segreto. Tra i personaggi ce n'è anche qualcuno le cui intenzioni non sono esattamente buone.
In aggiunta alla carta personaggio, ogni giocatore riceve X carte del mazzo restante, in cui vengono poi mescolati i personaggi avanzati e da cui si pescheranno nuove carte al ritmo di 1 giocata -> 1 pescata (di norma).
A questo punto, a turno, ogni giocatore gioca una carta. Come? In effetti ogni carta può essere giocata in due modi. TUTTE le carte possono essere giocate come “Azione”. Svolgono un dato effetto, si scartano e cessano di influenzare il gioco. Oppure possono essere giocate come “Percorso”, e qui la cosa si fa più interessante perché il giocatore deve dichiarare cosa sta facendo… e mettere la carta coperta sul tavolo, in cima alle altre carte coperte già giocate (ammesso che ce ne siano) dagli altri. Ad esempio, Panfulvio dirà qualcosa del tipo “Procediamo lungo il sentiero” e metterà una carta coperta in cima al mazzo, che più o meno tutti spereranno sia un sentiero per davvero e non, magari, una fossa senza fondo. È chiaro che anche il meglio intenzionato dei giocatori potrebbe trovarsi in mano solo orrori senza fine e a quel punto dichiarare apertamente “Ci imbattiamo nella grotta dell'orco”, sperando che chi viene dopo di lui possa farci qualcosa. E ovviamente potrebbe anche star mentendo spudoratamente per far sì che gli altri sprechino delle carte che sarebbero utili in un altro momento.
Forse avrete notato che i personaggi si tengono in mano assieme al resto delle carte, per cui… la risposta è sì, si può tranquillamente giocare una carta personaggio e letteralmente sbarazzarsi del proprio ruolo (sostituendolo se si è pescato un altro personaggio o liberandosene e basta). Anche in questo caso i personaggi si possono giocare come azione o come percorso (“Incontriamo la fata turchina”), ma resta il dubbio del perché qualcuno dovrebbe voler far incontrare al gruppo l'Esploratore, che magari darebbe un bonus nella fase di risoluzione? Può darsi non avesse scelta… ma se invece…?
Quando il mazzo termina (che non necessariamente corrisponde a una quantità fissa di giocate, perché c'è modo di fare pescate extra) ogni giocatore ha diritto ad aggiungere al percorso un'ultima carta, poi si passa alla fase di risoluzione.
Tutti i giocatori rivelano la propria mano e quelli che hanno almeno un personaggio lo lasciano scoperto davanti a sé e potranno usarne il bonus (se ne hanno più di uno dovranno scegliere quale tenersi), tutte le carte restanti vengono scartate.
A questo punto, si ribaltano le carte giocate durante la prima fase e le si risolve una per una. Lo scopo è percorrere la distanza necessaria a uscire dal bosco oscuro (che va decisa a inizio partita, a seconda di quanto ci si voglia complicare la vita, ma volendo si potrebbe anche determinare random prima di iniziare, ad esempio pescando una carta e moltiplicandone il valore per un dato numero). Ogni carta percorso ha un valore che può essere positivo o negativo. Man mano che si scoprono le carte, si somma il loro valore e: [*] se si raggiunge o supera il valore stabilito, si esce dal bosco e tutti sono felici e contenti (tranne magari quelli che avrebbero preferito restarci dentro) [*] se si va in negativo (dopo aver scoperto UN'ALTRA carta, vedi sotto il perché), si resta intrappolati nel bosco e addio (e qui sono felici gli altri). Attenzione però: se si va in negativo prima di aver guadagnato anche un solo punto positivo, non si perde: ci si tiene il malus e si va avanti fino al prossimo negativo (o all'uscita dal bosco)(*). Alcune carte percorso permettono di saltare X carte successive, ignorandole del tutto. Per alcune è opzionale (il gruppo decide cosa fare) per altre obbligatorio. Naturalmente si può perdere anche arrivando alla fine del percorso senza aver totalizzato il punteggio necessario a uscire dal bosco.
Va da sé che potrà capitare di scoprire anche carte Oggetto o Personaggio. Le prime vengono messe da parte e diventano equipaggiamento, che potrà essere usato per risolvere luoghi problematici, diminuendo o azzerando il relativo malus. Gli oggetti possono avere effetto però solo o sulla carta immediatamente precedente, o su carte giocate dopo (e non su tutte, ci vuole la carta giusta, con una corrispondenza di simboli). Ad esempio, si scopre la Casa della Strega, col suo bel -5 che farebbe perdere il gruppo, ma la carta immediatamente successiva è Il secchio d'acqua che ha tra i simboli di risoluzione proprio la strega: le due carte si annullano a vicenda ed è come se la Casa della Strega non ci fosse mai stata. Ammettiamo però che la Casa della Strega non faccia perdere il gruppo (lo porti a 0, per dire), subito dopo c'è un sentiero (+2) e POI il secchio d'acqua. A questo punto il secchio non influenza la Casa della Strega, che ormai è passata, e resta lì in caso altre minacce future possano essere risolte usandolo. In quanto ai personaggi, se scoperti attivano un determinato effetto immediato e poi se ne vanno (nel mazzo degli scarti, vale a dire).
(*) In questo modo non è possibile che l'eventuale “cattivo”, giocando per primo, metta giù un -3 e abbia già vinto senza doversi preoccupare del resto della partita. Anzi sarà probabilmente costretto a giocare positivo, perché una situazione del tipo -1, -3, +2, -1, +3 finirebbe per andare a favore dei personaggi che si sbarazzano di carte scomode senza perdere (partirebbero con un -1 che non li fa perdere perché non sono mai andati sopra lo 0, poi diventa -4 ma ancora gliene cale poco, quindi -2, -3 e infine 0, e qui ancora un'ulteriore carta negativa non farebbe loro né caldo né freddo, e intanto se ne sono levate dalle scatole ben 3). Un'alternativa sarebbe perdere al secondo negativo, così non c'è neanche il rischio di beccarsi un +1, -2, perso.
L'idea di per sè non è malvagia. L'ambientazione è interessante e permette diversi spunti. Certamente il tuo problema principale è la creazione dei mazzi. Normalmente hai a disposizione non più di 165 carte (e molti editori vogliono scendere a 110), quindi non hai troppo “materiale” su cui lavorare. Quindi non puoi usare oggetti specifici utili sono in determinate circostanze (avresti una matematica impossibile da calcolare, poca rigiocabilità, carte morte in mano, ecc. ecc.), al contempo non apprezzo l'utilizzo dei numeri per superare le prove con sottrazioni e somme che sono decisamente fuori luogo in un gioco così ambientato. Piuttosto fai dei Simboli (3-4) e delle combinazioni di simboli per superare le prove. Poi se vuoi personalizzare le carte (ma questo arriva moooolto dopo), puoi inventarti nomi diversi anche sugli stessi simboli. Tipo: Secchio-> Simbolo Acqua; Borraccia-> sempre Simbolo Acqua. Carina l'idea del percorso che prosegue anche se mi chiedo: se un giocatore ha una Fossa Oscura terrificante non può chiedere al giocatore dopo “guarda sto per giocare la fossa oscura terrificante, ce la fai a farla? no perchè altrimenti me la gioco in versione “secchio di plastica” anche se non mi serve”. Sempre allo stesso modo non mi piace proprio il fatto che per superare il bosco hai bisogno di un, decisamente troppo banale e astratto, Numero. Pensaci su, potresti fare un reale percorso fatto di carte, dove nascondi l'uscita tra le ultime carte del mazzo, oppure creare un tabellone, o qualsiasivoglia altra cosa che ti viene in mente, ma un numero da superare uccide l'ambientazione che hai creato.
L'ambientazione è interessante e permette diversi spunti. Certamente il tuo problema principale è la creazione dei mazzi. Normalmente hai a disposizione non più di 165 carte (e molti editori vogliono scendere a 110), quindi non hai troppo “materiale” su cui lavorare. Quindi non puoi usare oggetti specifici utili sono in determinate circostanze (avresti una matematica impossibile da calcolare, poca rigiocabilità, carte morte in mano, ecc. ecc.),
In realtà sto su un numero abbastanza limitato di carte, dovrei potercela fare con un banale mazzo da 52-54. L'idea è di avere un gioco di durata abbastanza breve ed eventualmente giocare 2-3 round per partita. Considera tre possibili simboli di pericolo e altrettanti simboli risolutivi più un jolly, quindi così a occhio (sto sparando, non ho ancora fatto calcoli) 8 carte personaggio, 6 luoghi pericolosi risolvibili, 6 luoghi pericolosi non risolvibili (banali -1 che ti becchi e amen), 8 oggetti, in 52 carte ci sto anche largo (mi resterebbero 24 carte percorso tranquille, posso pure aumentare gli altri tipi).
al contempo non apprezzo l'utilizzo dei numeri per superare le prove
No, non ci sono numeri per superare carte negative, solo simboli. NON superare la carta ti dà un valore negativo sulla distanza percorsa e/o altre penalità, ma di per sé non ci sono calcoli da fare, o hai un oggetto col simbolo giusto o subisci la penalità, fine.
Carina l'idea del percorso che prosegue anche se mi chiedo: se un giocatore ha una Fossa Oscura terrificante non può chiedere al giocatore dopo “guarda sto per giocare la fossa oscura terrificante, ce la fai a farla? no perchè altrimenti me la gioco in versione “secchio di plastica” anche se non mi serve”.
No, lo davo per scontato ma non è consentito chiedere ai giocatori cosa hanno in mano o anticipare cosa si sta per giocare. Peraltro, le carte negative, giocate come azioni, sono comunque negative, perciò non è possibile sbarazzarsene e basta, o te le tieni in mano fino a fine partita pur di non giocarle, o fai danno in un modo o nell'altro. L'idea è avere di base tre/quattro carte in mano per tutto il tempo e la giocata è obbligatoria, una carta è il personaggio, che probabilmente vorrai tenerti, il che ti lascia poco spazio di manovra per conservarti carte rischiose.
Sempre allo stesso modo non mi piace proprio il fatto che per superare il bosco hai bisogno di un, decisamente troppo banale e astratto, Numero. Pensaci su, potresti fare un reale percorso fatto di carte, dove nascondi l'uscita tra le ultime carte del mazzo, oppure creare un tabellone, o qualsiasivoglia altra cosa che ti viene in mente, ma un numero da superare uccide l'ambientazione che hai creato.
Capisco l'obiezione però considera che il numero viene fuori nella fase di risoluzione, che è quella meno ambientata e più calcolata (quella più “narrata” è quella di gioco) e consente, anche se non hai la più pallida idea di cosa ci sia nel mazzo giocato, di farsi qualche calcolo e capire se e quando conviene buttare giù un negativo o meno (sia che tu voglia aiutare il gruppo sia che tu voglia danneggiarlo). Un percorso effettivo creerebbe tutta un'altra serie di problemi: secondo quale logica una carta va bene e un'altra no? Passi che la carta A è neutra (ti fa avanzare e basta), la B è buona (ti dà un qualche vantaggio) e la C è negativa (o la passi o becchi una penalità) ma alla fine succederà una di due cose: [*] troverai la carta uscita e dunque avrai vinto a prescindere da cosa tu abbia incontrato lungo la via [*] non troverai la carta uscita e dunque avrai perso a prescindere da cosa tu abbia incontrato lungo la via In sostanza tutto si ridurrebbe a scoprire a che punto sta la carta che ti serve (e magari il cattivo di turno, a pura botta di cu… ehm… fortuna, le ha pescate tutte lui le uscite e non le ha mai giocate, perciò sa già che vincere è impossibile). Non è neanche pensabile un percorso reale con bivi e via dicendo perché non si vede cosa si gioca e dunque potrebbero venir fuori sequenze di carte che non si collegano tra loro neanche con tutta la buona volontà del mondo o, poni il caso di un bivio, non sarebbe chiaro chi decide dove va attaccata la carta successiva (e quale sia la carta successiva, perché se ci si limita a seguire la sequenza lineare allora il bivio non è un bivio, è semplicemente irrilevante).
Certo, poi volendo proprio complicare le cose si può facilmente fare una plancia con una traccia perimetrale (anziché sommare/sottrarre i valori delle carte avanzi/indietreggi sul tabellone) e al centro uno spazio per gli oggetti raccolti e tre spazi per giocare carte percorso, in modo da avere tre diversi mazzetti (ognuno gioca dove gli pare) e i bivi, anziché far saltare carte, consentirebbero di (o obbligherebbero a) cambiare mazzetto. Però mi sembra appunto una complicazione. Peraltro nascerebbe anche il problema dell'accorciare il percorso, con meno possibilità di vittoria. Conta una giocata a 6, le carte effettivamente giocabili sono massimo 32 (il gioco termina quando finisce il mazzo, tutti _dovrebbero_ avere 4 carte in mano, quindi 24 carte non giocate, e poterne giocare ancora una. Ammesso che nessuno abbia usato azioni, improbabile, ci sarebbero 30-32 carte a terra, tre mazzetti percorso con una media di 10 carte l'uno.) Se nel primo mazzetto non ci sono bivi, verranno scoperte solo 10 carte, con probabilità davvero minime di sommare un valore decente. Si potrebbe ovviare con una consecuzione, vale a dire che sì, i bivi ti fanno saltabeccare da un mazzetto all'altro ma in realtà devi comunque farteli tutti e se ne finisci uno passi a un altro comunque, ma anche qui dà di complicazione non necessaria.
Aggiornamento: il conteggio dovrebbe essere: 10 personaggi, di cui 3 neri (quelli distribuiti inizialmente dipendono dai giocatori: 3-4 1 nero, 5-6 2 neri, contando che comunque ci sono più personaggi che giocatori nella distribuzione iniziale, per cui i neri possono anche non andare a nessuni) 8 oggetti (due sono jolly per la risoluzione dei luoghi) 5 Luoghi -1 non risolvibili 9 luoghi negativi risolvibili (di cui 3 sono da -4 ma valgono -5 se c'è in gioco il relativo personaggio) 20 luoghi positivi (da +2 a +7)
Il punteggio medio di percorso per vincere dovrebbe essere 30, ma va testato per capire quanto sia più o meno facile ottenerlo (servono minimo le 5 carte più grosse in fila).
Mi manca una manciata di azioni e 3 personaggi. Al momento ho:
ESPLORATORE Azione (se giocata): Guarda le prime tre carte del percorso, puoi scartarne una Percorso (se scoperta): Guardate le prime tre carte del percorso, quella di valore più basso viene scartata Effetto (se tenuta in mano a fine partita): Puoi guardare la prossima carta percorso prima di scegliere se usare un bivio
SAGGIO Azione: Preleva una carta a scelta dagli scarti Percorso: Ignora la prossima carta negativa Effetto: La prima volta che una carta porterebbe il percorso sotto lo 0, lo porta a 0
HANSEL Azione: Scopri la prima carta del percorso. Se è negativa scartala Percorso: Scopri la prima carta del percorso. Se è negativa scartala Effetto: Se è in gioco anche Gretel, tutte le carte positive contano +1
GRETEL HANSEL Azione: Scopri la prima carta del percorso. Se è negativa scartala Percorso: Scopri la prima carta del percorso. Se è negativa scartala Effetto: Se è in gioco anche Hansel, tutte le carte negative contano +1
STREGA Azione: Scarta le prime tre carte del mazzo senza guardarle Percorso: Salta 3 obbligatorio Effetto: Scegli un altro personaggio: il suo effetto è annullato
LICANTROPO Azione: Un altro giocatore a tua scelta scarta tutte le sue carte e ne pesca altrettante Percorso: BOH! Effetto: Le carte negative contano -1
ORCO Azione: Guarda la prima carta del percorso. Se è positiva o è un oggetto scartala, se è un personaggio prendila e riprendi in mano l'Orco Percorso: Elimina tutti gli oggetti in gioco Effetto: Le carte positive contano -1
APPRENDISTA STREGONE Azione: Preleva una carta a caso dagli scarti Percorso: Prendi una carta a caso dagli scarti e aggiungila al percorso Effetto: Quando viene scoperta una carta negativa, prendi una carta a caso dagli scarti. Se è un oggetto adatto o se ha un valore positivo almeno pari a quello della carta scoperta, scarta entrambe
SACERDOTE Azione: Scopri le prime tre carte del mazzo, mettine una in cima al percorso, una negli scarti e una in fondo al mazzo Percorso: Salta 2 facoltativo Effetto: Tutti i bivi sono facoltativi
Ho un prototipo da stampare, ora devo solo scrivere il regolamento e schiavizzare qualche tester. Credo che tutto ciò sia solo una scusa per non prototipare la Rota del Fato perché proprio non so da dove cominciare ^___^;;; Bizzaria del momento: nell'andare a preparare le carte per questo gioco ho “scoperto” che avevo completato tutti i file per il prototipo di un altro, le Tredici Terre, che poi non ho mai stampato… tipico mio O__o
E' interessante, sinceramente sono alquanto dubbioso sul collaborativo con traditore.
Perché ti crea dubbi? Personalmente li trovo più interessanti rispetto ai collaborativi puri. In questo caso poi c'è il “twist” che il traditore può rinunciare a esserlo, o diventare tale durante la partita
Ciao a tutti, nn ho ben capito come funzionano le carte luogo, le metti coperte dochiari e poi..
Praticamente c'è una prima fase in cui si crea un mazzo “percorso”, giocando coperte le carte luogo (ma anche personaggi e oggetti, ci si può mettere qualunque cosa) e una seconda fase in cui si rivelano a una a una nell'ordine di gioco cercando di raggiungere il valore necessario a uscire dal bosco, risolvendo i vari luoghi problematici che ci si trova di fronte. In questa seconda fase ci sono possibilità di intervenire in base al proprio personaggio (se se ne è tenuto uno), tenendo conto che chi si è tenuto un personaggio cattivo in realtà vuole che il gruppo NON esca dal bosco.
Ne ho già uno, per quanto brutto come la morte. Avere la mail a cui mandarlo è un altro paio di maniche (potrei averla ma trovare un indirizzo mail nel mio caos è come cercare un filo specifico di paglia in un pagliaio )
Cérto
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