Premio Archimede, il racconto del vincitore

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    PaoLo
    Partecipante

    A volte mi viene da pensare che gli autori di giochi esterni al giro di IDG, cioè quelli che non bazzicano per questo sito, siano soprattutto persone poco socievoli, perlomeno non molto inclini a condividere la loro passione e le loro idee con gli altri 'colleghi'.
    Beh, sono felicissimo di essere smentito da Pier Volonté, il freschissimo vincitore del Premio Archimede, che mi ha girato questo gran bel racconto della sua esperienza di autore assieme al gruppo dei Celo Doro, culminato appunto nella vittoria di Venezia. Grazie mille a loro, e buona lettura a voialtri!

    Siamo un gruppo di amici che da circa 10 /11 anni si diletta a inventare giochi da tavolo. Tutto è nato per scherzo, quando mia figlia, che allora aveva 4 anni, mi ha chiesto se le disegnavo un percorso tipo gioco dell’oca, che terminava  in una casella dove c’era la nostra casa con papà, mamma, figlio e figlia.
    Fatto il percorso mi sono reso conto che mi sarebbe piaciuto “costruire qualcosa di più complicato”, magari un altro percorso attraverso campi di grano e castelli circondati da paludi, ecc.

    Ho chiamato gli amici, ne abbiamo parlato, abbiamo incominciato a navigare in internet per capire come funzionava la faccenda e abbiamo scoperto con meraviglia  la sconfinata pianura dove gli inventori di giochi camminano con lo sguardo assente di chi ha costantemente un pensiero fisso in testa: aggiustare un’idea che funziona, migliorare un meccanismo, creare un’ambientazione. Credo che alla fine sia quasi una malattia, benevola, ma pur sempre una malattia.

    A proposito! Ecco i nomi del gruppo, che segnalo in ordine casuale e non certo di importanza (ognuno di noi è prezioso prima di tutto per la voglia che ha di giocare, nonostante siamo quasi tutti sulla cinquantina): Stefano Fontana, Ercole Telazzi, Giorgio Villa, Mario Biscella, Chicco e Gigi Tramezzani e il sottoscritto Pier Volontè. Ognuno ha un proprio lavoro che non ti sto ad elencare.

    Vi chiederete se non è un casino per un gruppo del genere inventare giochi. La risposta è: certo che sì.. Ci sono stati momenti  in cui volavano asce e coltelli, e le parole erano sovrastate dalle urla, a volte  siamo finiti in corridoii ciechi dove le diverse posizioni finivano contro muri di cemento armato.
    Ma l’asso nella manica, il martello pneumatico che ha fatto ogni volta breccia nel muro aprendo un varco è stata prima di tutto la nostra amicizia, che ci lega da lungo tempo e in seconda battuta la voglia di giocare, di divertirci e di creare qualcosa che potesse divertire anche le altre persone. Grande cosa riuscire a fare sorridere la gente.
    In terza battuta, ma altrettanto importante,  è stato il fatto cher ognuno di noi  ha delle caratteristiche che altri non hanno e che si  completano  il gruppo: c’è chi è forte nel creare la prima idea, il primo meccanismo di gioco. C’è chi è forte nell’elaborare e razionalizzare l’idea iniziale, c’è chi è forte nel testarla, chi è forte nel gestire le relazioni esterne …

    Tornando all’inizio. Con molta presunzione abbiamo pensato che l’impresa di pubblicare un gioco fosse una sciocchezzuola. Circa 11 anni fa,  abbiamo messo insieme un paio di giochi e siamo andati alla fiera di Essen a presentarli, dopo aver preso contatti via email con gli editori. Addirittura in macchina durante il tragitto, facevamo progetti su quale editore scegliere, se  più editori che fossero stati interessati al nostro gioco. Presentando il gioco la risposta  è stata: troppi pezzi. L’anno successivo a Norimberga con un altro gioco: la risposta è stata: l’idea non è originale.
    L’anno successivo, altro gioco a Essen e Norimberga: gioco troppo lungo. L’anno successivo: gioco  troppo complicato, poi gioco già inventato e così via. Per la verità siamo arrivati un paio di volte veramente vicino alla pubblicazione, ma il fato è sempre stato avverso.

    Abbiamo nel frattempo partecipato anche al Premio Archimede a partire  dal 2004. Con il gioco Tiago siamo arrivati 4° nel 2006.  Ma alcune cose l’abbiamo imparate:

    Primo: pubblicare un gioco è DIFFICILISIMO, noi non siamo ancora riusciti.

    Secondo: non bisogna mai mollare, mai e poi mai; bisogna credere fermamente in noi stessi,  nel sogno di realizzare un bel gioco, e ogni mazzata che prendi sui denti serve a migliorare, a rimediare agli errori commessi, a fare esperienza. Non importa cosa succederà poi, l’importante è continuare a credere nel sogno. E noi ci stiamo ancora credendo, nonostante non abbiamo mai pubblicato un gioco.

    Terzo: occorre essere un poco umili, e osservare come si muovono gli autori che pubblicano, bisogna giocare i loro giochi, sapendo che c’è molto da imparare: un bel gioco è sempre una opportunità che qualcuno ti offre: devi saperla cogliere e farne tesoro se non vuoi che divenga una occasione persa..

    Per non rischiare di dilungarmi troppo, ti racconterei qualcosa di Aquileia.
    Il gioco è nato passando proprio da Aquileia, durante una vacanza. In un  negozietto vendevano una piantina topografica antica di Aquileia e quando un amico del gruppo me l’ha fatta notare, ho visto il gioco, tutto intero  o meglio: il gioco è entrato nella mia testa . Poi mi sono limitato a camminare, insieme ai miei compagni , in quella pianura sconfinata  con lo sguardo assente ed un pensiero fisso costante: l’Antica Aquileia.
    Mai come in questo caso l’elaborazione del gruppo è stata fondamentale. Io ho lanciato il sasso nell’acqua, i miei compagni di viaggio hanno fatto il resto, moltiplicando i cerchi concentrici che si erano formati sulla superficie. Aquileia è un lavoro di gruppo.

    Il giocatore si trova nei panni di  diversi personaggi della città: mercanti, schiavi, gladiatori, auriga, ecc insomma, c’è una ricostruzione reale della città con il foro,  il porto, l’arena, lo stadio, il cardo ed il decumano. Il turno di gioco  vede coinvolti i giocatori ogni volta in maniera diversa, diventando personaggi diversi (un turno potrò essere il gladiatore e auriga, il turno successivo sarò il patrizio e che va a teatro o il mercante, e così via.) e le possibilità per vincere la partita sono molte e diversificate, con il pregio  di equivalersi. Posso cercare di sfruttare la via del commercio, delle competizioni, della costruzione di templi, delle case e botteghe e via dicendo.
    I giocatori sono quasi sempre in gioco, ogni volta in maniera diversa e senza tempi d’attesa per l turno.

    Diciamo che a grandi linea questa è Aquileia..

    Solo un aneddoto ancora. Durante la votazione dell’Archimede, prima dell’estrazione dell’ultimo  bussolotto  avevamo preso un solo 5 e un solo 6. Eravamo sulla sottile linea di confine che ti può far salire alle stelle o precipitare nella ….. chiamiamola palta.
    Poi sono seguite per sette volte sette foglietti con il nome Aquileia. e i giurati erano in tutto nove… per me e per il gruppo è stato uno dei momenti che non dimenticheremo  mai nella  mia vita.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #14472
    ConteGoblin
    Partecipante

    Ottima storia, e ottima esperienza. S'impara sempre qualcosa!

    #14473
    Rifo
    Partecipante

    Bellissimo report, anzi direi racconto!

    Compilmenti,
        Richi

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