Ciao mi sono iscritto da poco e come prima cosa volevo complimentarmi per questo sito che è veramente molto bello.
Allora sono al lavoro su il mio primo gioco serio che tratta di una gara tra astronavi nello spazio.
Il gioco è essenzialmente finito ora sto cercando di perfezionare le lacune che si sono presentate durante i test, il problema più grosso è sul tabellone che ho già cercato di rivedere varie volte ma senza ottenere un gran risultato.
Per farvi capire è un tabellone con caselle esagonali, ci sono le caselle pianeta che sono dei check point numerati dove ogni giocatore dovrà passare nell'ordine prestabilito per completare la gara, il percorso da un pianeta all'altro è libero. Le altre caselle sono essenzialmete o positive o negative o nulle, la mia intenzione era di mettere la maggior parte delle caselle negative nei percorsi più corti mentre per capitare su quelle positive serve allungare la strada. Il problema è che nelle caselle negative non ci capita quasi mai nessuno perchè tutti tendono ad evitarle.
Come mi conviene fare secondo voi evitando di riempire il tabellone con ste caselle perchè vi assicuro che ce ne sono già un macello? E un altra cosa esiste un qualchè metodo per progettare il tabellone oppure bisogna partire un po' a caso e sbatterci la testa sopra fino a che non funziona testandolo e ritestandolo?
Perchè il giocatore dovrebbe muoversi in una casella negativa visto che, come hai scritto, tendono ad evitarle? Differenza tra casella negativa e positiva?
diciamo che deve scegliere se fare un percorso più lungo dove sono presenti le caselle positive o un percorso più corto dove ci sono quelle negative. Quando si capita sulle caselle positive si possono avere dei potenziamenti per l'astronave e altri bonus, le negative danneggiano l'astronave o comunque ti rallentano
Probabilmente non hai reso abbastanza “appetibili” i percorsi brevi perchè ci sono troppi malus? Puoi postare un'immagine del tabellone?
Riguardo alla domanda iniziale sulla creazione dei tabelloni, non è tanto il “partire a caso”, ma il testarli è d'obbligo perchè ci sono molti variabili in gioco che non sempre si tengono conto, come ad esempio scorciatoie, combo concatenate, rotte commerciali più vantaggiose di altre, zone più facilmente difendibili o conquistabili, aree con più risorse di altre… ecc.
Grazie dei consigli forse è meglio che riparto a farlo dall'inizo, il gioco è stato il mio progetto per la maturità lo scopo era soprattutto la grafica quindi dovendolo finire entro l'esame il planning del tabellone non è stato molto attento, seguendo i tuoi consigli magari riesco a fare di meglio.
Comunque se vuoi dare un occhiata questo è quello allo stato attuale. Le caselle rosse sono negative, quelle verdi e grige positive le prime danno bonus momentanei le altre bonus duraturi all'astronave. I gialli sono i pianeti e i blu sono dei tunnel spaziali dove un giocatore può entrare solo all'inizio per seguirli fino alla fine.
Così a primo acchito, guardando la mappa, non dai molta scelta ai giocatori… nel senso… il percorso migliore sembra unico e quasi obbligatorio… poi ci darò un'occhiata migliore e magari aggiungo qualche altro commento.
La butto lì….potresti allargare la mappa agli spazi vuoti e non dare un punto di arrivo prefissato, ma che sia ad esempio un pianeta (dei più lontani ovviamente) scelto con una modalità casuale ad ogni partita (non so il pianeta 8 con 2d6, oppure il pianeta X quando viene estratta la carta X)… Rendendo la mappa più grande, e sopratutto con caselle miste (negative e positive sparse, non blocchi di negative e di positive) le partite sarebbero sempre diverse…anche se dovresti forse dirci come funziona il movimento per capire un po' meglio…
L'idea di Uriel non è male, ma avresti ancora lo stesso problema: ad ogni partita esisterebbe un unico percorso conveniente e più breve degli altri.
Una cosa che potresti fare, sarebbe di rendere variabili i bonus e i malus delle varie caselle.. faccio un esempio generico:
– le CASELLE NEGATIVE attualmente potrebbero avere un malus fisso di -1 alla velocità dell'astronave, ma sapendo questo i giocatori sanno già a priori quanto ci vorrà per attraversare una zona di queste caselle. Per rendere imprevedibili le CASELLE NEGATIVE, potresti abbinargli un certo numero di malus (riduzione della velocità, perdita di un motore, guasto alla velocità luce, ecc ecc)… e l'ideale sarebbe abbinarle ad 1 dado da 20 con diverse probabilità di uscita (ad esempio sul D20 puoi mettere 3 facce con -1 alla velocità, 2 facce con -2 alla velocità, 1 facce con -3 alla velocità, 2 facce con la perdita del motore ecc ecc).
Stessa cosa per le CASELLE POSITIVE (+1 alla velocità, riparazione motori, energia extra, ecc).
Sarebbero un pò come i mazzi imprevisti e probabilità di Monopoli.
Anche sui tunnel spaziali potresti lavorarci, magari visualizzare solo gli ingressi e le uscite e non i percorsi delle caselle intermedie… a seconda delle caratteristiche dell'astronave che ci entra o delle condizioni in cui si trova, potrebbe sbucare più o meno lontano o addirittura finire nel posto sbagliato…
La butto lì… rendi le caselle negative una sorta di push your luck, cioè se ci passi sopra tiri un dado (o un set di dadi) e se esce (quello che non deve uscire) danneggiano altrimenti no… in questo modo qualche giocatore che tenta la fortuna potresti trovarlo
Invece fare che le caselle negative che possiedono 3 effetti negativi, 2 effetti neutri e 1 effetto positivissimo e viceversa per le caselle positive? passare da una parte o dall'altra dopo dipende dagli effetti che progetti e il percorso più corto potrebbe essere una valida alternativa agli effetti collaterali (o estremamente positivi) che si possono incontrare.
Un bel dado da 6 per la scelta dell'effetto la vedo una scelta facile e valida per tutti, magari poi medi te il risultato mediante caratteristiche della navicella.
Non so se la cosa può essere interessante ma gli effetti potresti farli attivare in più casi: 1- se ci si ferma sulla casella; 2- se si attraversa la casella; 3- se si decide di provare la sorte; 4- se qualcuno prima di te ha attraversato la casella; eccetera eccetera.
grazie ancora dei tutti consigli. L'idea Uriel mi piace e anche di rendere i tunnel spaziali non del tutto prevedibili, Tutte le caselle in realtà sono già collegate ad una serie di carte che possono provocare danni anche in base alle caratteristiche della navicella, il giocatore con uno scudo potente ha abbastanza possibilità di uscire sano o lievemente danneggiato da una casella negativa. Poi avevo pensato di aggiungere una regola che se ci si ferma in una casella negativa (sono essenzialmete campi di asteroidi) non si puo essere attaccati dagli avversari perchè protetti dagli asteroidi, magari un giocatore braccato potrebbe rifugiarsi lì
Marquito non sono sicuro di aver capito bene il tuo post, dici di fare tutte le caselle uguali e tirare il dado per capire se è positiva, negativa o nulla?