Progetto "Quest!" (in breve)

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  • #1555
    il_gozo
    Partecipante

    Presento la mia umile idea, per chi avrà la pazienza di leggere, e magari di dirmi cosa esiste di molto simile, benché abbia già registrato il brevetto presso la gilda degli assassini di Sigil senza problemi.
    Ambientazione fantasy, dadi da 6. Look classico, o fantasy anni 70-80, o veste grafica 8/16 bit.
    Da 2 a 4/5 giocatori controllano ciascuno un party eroi/creature pescati a caso, rappresentati da carte coi valori. Ogni eroe ha diversi valori di attacco e difesa sia fisica che magica, punti ferita, poteri peculiari del singolo eroe e altre cosucce da definire. I giocatori hanno un segnalino che rappresenta la posizione del party sul tabellone, fatto con due anelli concentrici di caselle, ciascuna delle quali è numerata e marcata con simboli, a rappresentare varie cose come possibilità di incontro di mostri (x su d6), locazioni che danno risorse, che fan pescare una carta evento, locazioni di passaggio, locazioni ove siano possibili certe azioni (reclutare nuovi eroi si fa in taverna, ad esempio).
    Ogni giocatore accumula risorse con i combattimenti e l’esplorazione; le risorse sono 4 tipi di gemme, tracciate coi dadi da 6 del rispettivo colore (si tiene in alto la faccia del dado corrispondente al numero di risorse possedute), che possono essere spese per poteri speciali degli eroi del party, o per il crafting.
    Esiste appunto il crafting: peschi una carta evento, che può essere una ricetta; se porti gli ingredienti richiesti alla locazione richiesta, la carta ricetta viene usata come carta oggetto (equipaggiamento per gli eroi, pozioni…).
    Esistono carte quest, che danno ricompense in risorse o EXP, valore che concorre a determinare il punteggio finale.
    In mezzo al mazzo delle carte mostro ci sono carte Boss, che quando pescate si schierano in mezzo al tabellone.
    Vince la partita chi porta il cadavere di un Boss alla locazione villaggio, ma ci dovranno essere altri modi per vincere, sia tramite accumulo di risorse che altro.
    E’ possibile scontrarsi tra party di diversi giocatori, e rubarsi cose tra cui il cadavere del Boss, o scambiare risorse.
    Ci saranno regole avanzate (campagna) per spendere diversi tipi di punti esperienza per migliorare il Giocatore su diversi “talent trees” che conferiscono vantaggi

    Commenti? Grazie in anticipo! ^_°

    #16489
    zx21
    Partecipante

    Ciao

    Incominciamo con le analogie: giochi simili a quello da te descritto Minimonfa (che è rivolto ha un pubblico giovane è nn è granchè come gioco), DungeonKeeper bel gioco ma troppo complesso e quindi non adatto a un partygame come invece pare essere il tuo, il signore degli anelli G.C.C. ma oramai fuori produzione, Munchkin gioco con poca profondità strategica ma di grande impatto goliardico.
    Questi sono quelli che conosco e sto parlando di giochi simili come tipologia e non come svolgimento del gioco.
    Per quanto riguarda il gioco di base, mi pare una buona idea, che potrebbe essere sviluppata in vari modi.
    Lasciando perdere i particolari (come ad esempio 4 tipi di gemme invece che 3 o 5) che solamente nella fase di Test possono essere analizzati bene, direi che ci sono un paio di punti che potresti analizzare meglio e vedere le possibilità che offrono.
    Primo fra tutti perchè un gioco competitivo e non un Cooperativo che vanno tanto di moda e si adatterebbe bene al tuo progetto?
    Se decidi che sia invece competitivo, allora devi calibrare molto bene i personaggi/mostri pescati ad inizio partita altrimenti rsischi delle disparità troppo marcate,
    stesso discorso per la Carta Boss, che deve essere valutata  attentamente visto che porta alla vittoria finale.

    Per il resto buon lavoro…

    #16496
    Ble
    Partecipante

    C'è anche un altro gioco che potrebbe ispirarti: Runebound

    simplepassatempo@gmail.com

    #16497
    il_gozo
    Partecipante

    Invero, avevo pensato alla possibilità di un co-op, che ho messo in secondo piano per due ragioni: 1) competitività tra i giocatori che, a livelli avanzati di una modalità Campagna, confronteranno il loro “build” di 'talenti' appresi, magari con un party scelto non casualmente, 2) possibilità di bastardate alla schiena giocate durante il turno avversario, che dovrebbero aggiungere tensione. Senza contare la possibilità di allearsi, scambiare oggetti e risorse eccetera.
    Lo scoglio più duro è rendere il combattimento interessante e non monotono, veloce e divertente. Fatto questo, cesellerò il resto attorno al bilanciamento che ne consegue. Dici bene riguardo al bilanciamento di “eroi” e mostri; tuttavia, un marcato grado fortuna è implicito nel gioco, basandosi anche su tiri di dado e pescaggi; l'importante è renderlo interessante dal lato “che mi aspetta ora?” e non noioso come un “stai a vedere la sfiga….*roll*”.
    Riguardo al coop dicevo: messo in secondo piano. Infatti ci sarà anche una versione delle regole per il cooperativo, ma non la metterei come versione di default.
    Sperando di avere il tempo per portare avanti questo “progetto” (lavoro-famiglia-figlio non aiutano nel senso del tempo libero^^), intanto avanzerò a passettini, contento di poter ricevere ottime dritte dai veterani di questo forum.
    Grazie :)

    #16498
    il_gozo
    Partecipante

    Nota a margine: cercherò di evitare il milione di segnalini, marcatori, indicatori, pedine e quant'altro. Troppa roba sul tavolo e tempo a cercarla, benchè d'altro canto faccia piacere diteggiare con gli elementi del gioco mentre si aspetta il turno.

    #16510
    zx21
    Partecipante

    Dici bene riguardo al bilanciamento di “eroi” e mostri; tuttavia, un marcato grado fortuna è implicito nel gioco, basandosi anche su tiri di dado e pescaggi; l'importante è renderlo interessante dal lato “che mi aspetta ora?” e non noioso come un “stai a vedere la sfiga….*roll*”.

    Guarda che sbagli, la fortuna nel gioco ci stà eccome, ma non all'inizio dove tutti devono partire alla pari perche sè c'è già un Gap di partenza a parita di mia “performance” con gli altri giocatori perderò sempre e questo non và bene specialmente se uno parte con un grande Gap di vantaggio (pesca tutti “i ciccioni” e lascia le “ciofecche”).

    Per chi ha giocato agli arbori con Talisman (che tra l'altro se riescii a provarlo non sarebbe male perche ha dei principi similari al tuo gioco), si ricorderà della carta personaggio Veggente: il suo potere nel gioco era talmente superiore a quello degli altri personaggi che noi ad un certo punto abbiamo deciso di eliminarla.

    Ciao

    #16517
    il_gozo
    Partecipante

    Difatti, sono d'accordissimo; come fortuna nei pescaggi intendevo quelli post-allestimento, non il pescaggio iniziale degli eroi. Per quello in particolare, una volta bilanciati i singoli eroi pur con le loro diversità, non dovrebbero esserci problemi, a parte il porsi la domanda: “come imposto la mia tattica di combattimento con ciò che ho a disposizione?”, senza lasciare che il giocatore fortunato abbia le carte violente e il giocatore sfortunato abbia le carte fetecchia. Non ci devono essere carte violente o meno, ma solo diversi modi di dover gestire l'approccio allo scontro.
    E sia ben chiaro, non ho detto che sia facile bilanciare una rosa di diciamo 20 personaggi gli uni con gli altri.. tutt'altro! :)

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