Ecco, proprio lì bisogna intervenire, per rendere il setup facile (nel senso che bisogna trovare un modo per far in modo che il colpevole abbia le carte “diverse”) e soprattutto per creare combo di situazioni sempre diverse!
nel setup ogni giocatore riceve delle carte ambientazione che forniscono a tutti un luogo, un'azione, etc… o più in generale cosa stavano facendo durante il “crimine”, chiamiamolo “Contesto personale”.
il contesto del Colpevole sarà effettivamente il crimine commesso.
il detective (di turnoo.. ma ce ne potrebbe essere anche uno fisso) chiede informazioni su una specifica carta (luogo, azione, etc…) ognuno dirà la sua considerando che il colpevole (ed eventualmente il complice) può mentire. e poi darà la carta coperta relativa alla specifica richiesta. Queste, una volta mescolate, andranno rivelate (a tutti o solo al detective).
A questo punto ci saranno informazioni incongruenti tra ciò che è stato detto e ciò che è stato rivelato… ognuno farà le sue considerazione e darà le minacce del caso.
il turno prosegue scartando le carte giocate e chiedendo altre informazioni/carte… quando tutti avranno giocato tutte le carte si tireranno le somme. Se chi ha più carte/segnalini minaccia è il colpevole i buoni avranno vinto
Sinceramente non so neanche se una cosa del genere possa funzionare… ma magari quest'idea può dare lo spunto per altro ^ ^
"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."
Uhm… butto lì qualche idea… Distribuisci ai giocatori delle carte ruolo coperte; per lo più sono “Innocente” ma c'è una carta “Detective” (che viene subito rivelata da chi la riceve), una “Assassino” ed 0+ “Complice” secondo il numero dei giocatori. Distribuisci ai giocatori delle carte personaggio scoperte, il Detective non ne riceve una, nel suo caso ruolo e personaggio coincidono. Rimane un mazzo composto da carte Alibi, Crimine e Indizio. A turno, partendo dalla destra del detective, ogni giocatore guarda la prima carta del mazzo e può decidere se giocarla (a faccia in giù sul tavolo), lasciarla lì dov'è o metterla in fondo al mazzo. Sostanzialmente: – gli Innocenti non giocano carte Crimine (farebbero vincere l'assassino, e loro non vogliono) – Assassino e Complici non giocheranno carte Indizio (li farebbero perdere, e loro non vogliono) – più o meno chiunque potrebbe giocare una carta Alibi Quando tutti hanno fatto la loro mossa (tranne il detective) il Detective mescola le carte giocate e poi le guarda… e io ipasso dopo che me ne devo andare
Spunti davvero interessanti, mi viene da prendere qualche idea qua e la rimanendo comunque coerente.
Dunque, il setup dell'idea di CMT non è male. Alla fine della fase, prima di assegnare il segnalino sospetto, il detective può fare UNA domanda riguardo alle carte che ha ricevuto a un giocatore solo.
Questo tipo di dinamica però si presta più a non avere un detective fisso, ma a ogni turno ognuno fa la sua indagine (anche il colpevole, ovviamente).
In questo caso però, potendo succedere che si riceva una sola carta o addirittura nessuna, c'è qualcosa da rettificare.
Es. di gioco:
Il giocatore di turno riceve una carta Alibi CENA AMICI, una carta Indizio COLTELLO, una carta Alibi ALLO STADIO mentre altri giocatori hanno passato o messo la carta sotto.
Bene, il giocatore di turno può fare una domanda a un giocatore, chiedendo per esempio che alibi abbia. Se il giocatore risponde con un alibi simile alla carta che il detective ha ricevuto, egli già si fa un'idea sul giocatore. Se riceve una risposta errata, allora il giocatore potrebbe essere, ma non è detto, il colpevole. Bisogna stare attenti alle proprie carte giocate e agli interrogatori degli altri giocatori!
La partita finisce quando un giocatore ha un tot segnalini sospetto.
Ok, riprendo quello che avevo lasciato a metà, anche perché mancava un pezzo base… Ogni giocatore riceve una carta dal mazzo (sempre tranne il detective) poi, in ordine, guarda la prima carta del mazzo che può: – lasciare dov'è – mettere in fondo al mazzo – scambiare con la propria Poi deve giocare coperta la carta che gli è rimasta. Quando tutti hanno giocato, il detective mescola le carte, le guarda, ne tiene una per sé e rivela le altre al centro del tavolo, aggiungendovi due carte prese dalla cima del mazzo. A questo punto, sempre a turno, ogni giocatore “aziona” una delle carte disponibili, ovvero compie una sola delle seguenti azioni: – Testimoniare: il giocatore preleva e scarta una carta INDIZIO, poi rivela un'informazione che possiede (ad esempio “io avevo messo una carta crimine in cima al mazzo e Giangiovanni che gioca dopo di me l'ha presa”). Può anche mentire. – Prepararsi un alibi: il giocatore preleva una carta ALIBI e la tiene scoperta davanti a sé a uso futuro – Assistere a un crimine: il giocatore preleva una carta CRIMINE e la mette in una pila apposita sul tavolo. Se questa pila raggiunge 5 carte, l'Assassino vince e tutti gli altri, tranne gli eventuali Complici, perdono. Finita questa fase avanzerà una carta che verrà rimessa in fondo al mazzo.
Il Detective può usare la sua scorta segreta di carta in un modo leggermente diverso, pressoché quando gli pare: – Interrogare: il detective scarta una carta INDIZIO e pone una domanda diretta a un giocatore, che deve rispondere (ma può mentire) – Smontare un alibi: il detective scarta una carta ALIBI e costringe un altro giocatore a fare altrettanto – Sventare un crimine: solo ed esclusivamente quando un giocatore Assiste a un Crimine, il detective può scartare una carta CRIMINE per far sì che la carta crimine scelta dal giocatore venga scartata anziché aggiunta alla pila
Alla fine del turno, prima di fare un nuovo giro, il detective può (ma non è obbligato a) fare un'accusa, ovvero puntare un giocatore e dichiarare che è l'Assassino. Se il giocatore ha davanti a sé una carta ALIBI, può scartare quella e fregarsene, altrimenti è obbligato a rivelare la propria carta (e se è davvero l'Assassino, perde assieme a tutti i suoi complici). I Complici, però, possono decidere di farsi avanti per proteggere quello che ritengono essere l'assassino, ovvero impedire all'accusato di rivelare la propria carta svelando il loro ruolo di Complici (o, meglio, UN complice lo fa). Un Innocente rivelato continua a giocare normalmente, a parte che ormai tutti sanno che è innocente. Un Complice rivelato non continua a giocare ma, in quello che sarebbe il suo turno, può spiare la carta ruolo di un altro giocatore. Se il Detective accusa un innocente, mette un gettone nella pila dei crimini, che equivale in tutto e per tutto a una carta CRIMINE.
In tutto ciò si dovrebbe innestare un sistema di abilità individuali dei personaggi (Es.: il maggiordomo può spiare una carta di un altro giocatore, il giornalista può aggiungere carte a quelle rivelate, ecc.)
Sta prendendo un bel corpo, anche se vedo qualche passaggio un po' macchinoso ma è più una questione di resa e interpretazione. Più tardi ti faccioe delle domande su un paio di piccole perplessità. Per il resto lo vedo molto bene.. Ma cooperare per portarlo a Lucca?
A questo punto, sempre a turno, ogni giocatore “aziona” una delle carte disponibili, ovvero compie una sola delle seguenti azioni: – Testimoniare: il giocatore preleva e scarta una carta INDIZIO, poi rivela un'informazione che possiede (ad esempio “io avevo messo una carta crimine in cima al mazzo e Giangiovanni che gioca dopo di me l'ha presa”). Può anche mentire. – Prepararsi un alibi: il giocatore preleva una carta ALIBI e la tiene scoperta davanti a sé a uso futuro – Assistere a un crimine: il giocatore preleva una carta CRIMINE e la mette in una pila apposita sul tavolo. Se questa pila raggiunge 5 carte, l'Assassino vince e tutti gli altri, tranne gli eventuali Complici, perdono. Finita questa fase avanzerà una carta che verrà rimessa in fondo al mazzo.
Per un giocatore che non sia l'assassino che vantaggio può dare giocare una carta CRIMINE? Lo stesso dicasi per il COLPEVOLE e i COMPLICI, loro hanno tutto di guadagnato a giocare carte crimine ma se lo fanno sono automaticamente sgamati! Bisognerebbe cercare un twist che consenta ai “cattivi” di giocare “sottobanco” le carte CIMINE o indurre gli altri a giocarle!
bhe hai visto la signora in giallo, o anche sherlock holmes? il fatto che qualcuno sia innocente per l'omicio non vuol dire che sia “generalmente” innocente, anzi spesso gli affari illeciti privati portano a numerose sottotrame e false piste.
si potrebbero porre alcuni ruoli da “innocente intrallazzatore” per cui puo' aver senso fare un paio di crimini, alla luce di un obiettivo personale.. che so, ruba tutta l'argenteria
sperando di non fare casino butto giu' altre idee:
si potrebbero fare 4 o 5 mazzetti per quanto riguarda le azioni. ogni personaggio ha scritto sulla carta da quali puo' attingere (non riesco ancora a figurarmi questi mazzi in maniera non astratta, ma per dire, una domestica avra' possibilita' diverse da quelle di una gran dama, e uno sportivo diverse da quelle di un finanziere) (senza per favore fare battute sulla gran dama ) e ognuno di queste mazzi ocntiene sia carte positive che negative – anche le minacce ad esempio.
a questo punto si aggiunge una dimensione in piu' al gioco; in ambito di minacce ad esempio, non so chi me l'ha mandata, ma so da che mazzo e' stata presa – e quindi, puo' esere una minaccia di morte, o di sollevare uno scandalo, o finanziaria, ammesso siano questi i mazzetti – e tenerne conto puo' dare indizi su chi siano i personaggi coinvolti nel crimine.
a fine turno suggerirei di scartare meta' mano – le persone innocenti scarterebbero le minacce, che non usano, per dire.
riguardo al ruolo del “falso colpevole” potrebbe avere un interesse particolare, che so: far accusare un suo nemico, non ingabbiarlo ma solo accusarlo – avete presente nei film, quei personaggi che mirano solo allo scandalo sul giornale per fare affari in alta finanza, poi se il tizio venga effettivamente processato se ne infischiano – o anche farsi accusare loro, per ottenere la notizia sul giornale a proprio vantaggio – per vendere un libro magari.
riguardo allo scavare nel passato, sentite questa idea: ognuno riceve 3 carte – e ok si e' gia' detto – ma sono copie di 3 carte indizio nel mazzo. quelle in possesso del colpevole o del complice sono le uniche davvero interessanti perche' se le ha il detective al momento dell'accusa, scatta la prova di colpevolezza. quindi il gioco dei colpevoli sarebbe entrare in possesso di queste carte – eventualmente quindi ingombrerebbero la propria mano – o semplicemente metterle in confusione. il detective dovrebbe, in base alle indagini e alle reazioni, cercare di capire quale gruppo di carte sia “interessante”.. ok qua chiudo che rischio di fare confusione e mi sa avete gia' detto qualcosa di simile
Per un giocatore che non sia l'assassino che vantaggio può dare giocare una carta CRIMINE? Lo stesso dicasi per il COLPEVOLE e i COMPLICI, loro hanno tutto di guadagnato a giocare carte crimine ma se lo fanno sono automaticamente sgamati! Bisognerebbe cercare un twist che consenta ai “cattivi” di giocare “sottobanco” le carte CIMINE o indurre gli altri a giocarle!
Mi sa che c'è un dettaglio poco chiaro… Le carte sono una per giocatore+1, quindi se c'è più di una carta crimine sul tavolo, prima o poi qualcuno la dovrà attivare, e non gli si potrà dar colpa di nulla semplicemente perché non ha scelta. È chiaro che nessuno ha vantaggi ad attivarne esplicitamente una, la bravura di Assassino e Complici è fare in modo che ce ne siano il più possibile tra quelle che verranno rivelate, cosicché qualcuno dovrà per forza attivarne una. Le abilità dei Personaggi dovrebbero poi essere tali da dare maggior controllo sul gioco, e quindi consentire di tirare l'acqua al tuo mulino a prescindere dal ruolo che ti spetta (non dovrebbe mai, ed esempio, esserci un personaggio in grado di eliminare dal gioco una carta Crimine, perché sarebbe una pessima combinazione con Assassino/Complice)
Per un giocatore che non sia l'assassino che vantaggio può dare giocare una carta CRIMINE? Lo stesso dicasi per il COLPEVOLE e i COMPLICI, loro hanno tutto di guadagnato a giocare carte crimine ma se lo fanno sono automaticamente sgamati! Bisognerebbe cercare un twist che consenta ai “cattivi” di giocare “sottobanco” le carte CIMINE o indurre gli altri a giocarle!
Mi sa che c'è un dettaglio poco chiaro… Le carte sono una per giocatore+1, quindi se c'è più di una carta crimine sul tavolo, prima o poi qualcuno la dovrà attivare, e non gli si potrà dar colpa di nulla semplicemente perché non ha scelta. È chiaro che nessuno ha vantaggi ad attivarne esplicitamente una, la bravura di Assassino e Complici è fare in modo che ce ne siano il più possibile tra quelle che verranno rivelate, cosicché qualcuno dovrà per forza attivarne una. Le abilità dei Personaggi dovrebbero poi essere tali da dare maggior controllo sul gioco, e quindi consentire di tirare l'acqua al tuo mulino a prescindere dal ruolo che ti spetta (non dovrebbe mai, ed esempio, esserci un personaggio in grado di eliminare dal gioco una carta Crimine, perché sarebbe una pessima combinazione con Assassino/Complice)
Ah, vedi, mi mancava un pezzo… Così è molto sensato.. Provo a riflettere su qualche abilità/personaggio.
Una cosa indispensabile è che il turno deve variare, perché se il primo giocatore è sempre lo stesso, anche l'ultimo è sempre lo stesso, e quindi sempre lui si trova le ultime scelte. L'idea su cui riflettevo è che a iniziare sia sempre “Il Sospettato”, partendo dal presupposto che al primo turno Il Sospettato è il personaggio col numero di carta più basso (Il Maggiordomo sarebbe il n. 1 ). Alla fine di ogni turno, il Detective indica a prescindere un nuovo Sospettato, che poi decide se accusare direttamente o meno. Questo, oltre a dare variabilità al turno, fa sì che il detective possa studiarsi meglio le azioni del Sospettato in questione (vedendolo agire per primo). Il detective non potrà però indicare due volte di fila lo stesso Sospettato senza accusarlo esplicitamente.
Così facendo nasce il piccolo problema che il detective non è più a fine giro ma in mezzo. Per risolvere, pensavo di cambiare un tantino la logica di gioco, nel senso che il Detective, anziché non giocare dal mazzo punto e basta, al suo turno preleva la prima carta e se la tiene (così avrebbe anche maggiore scelta di gioco successivamente, anziché avere una sola carta utile per volta).
Cérto
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