Vorrei sapere se qualcuno di voi conosce qualche gioco da fare con un comune mazzo di carte francesi (52 + 2 jolly), al di la dei tipici giochi di carte.
Mi spiego meglio
Vorrei sapere se esistono, per esempio, giochi di strategia o di combattimento da fare con un mazzo di carte… no, perchè altrimenti tocca inventarli ahahahahah
Non ne esistono.. difatti io personalmente mi feci la stessa domanda e decisi di inventarne alcuni… Ne ho molti in cantiere ma solo due sono funzionanti e testabili.. il primo si chiama KING (trovi il topic nella sezione Pensare un gioco) L'altro si chiama Gossip, e posso darti un regolamento, è un gioco per 3 o 5 giocatori (ho sempre pensato che spesso ci si trova con un mazzo di carte e si è in numero dispari e i giochi per tali numeri sono proprio pochi) Poi ce ne è uno chiamato “Nobilis” che assomiglia a suo modo a Magic (piazzi i tuoi ciccioni e li usi) ma che non ha punti vita quanto più una chiusura di mano secondo determinate condizioni. Ancora in via di sviluppo, vuoi partecipare?
E' pazzesco!! gli inventori perdono giornate sane ad appiccicare ambientazioni carine a giochi che si possono fare con le carte tradizionali e poi la gente li gioca con i mazzi di carte tradizionali!!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
credo ci sia un gioco di o tradotto da roberto grassi. sfrutta un comune mazzo di carte per normalizzare un gioco di ruolo piuttosto semplice. dovresti trovarlo in rete da qualche parte.
credo ci sia un gioco di o tradotto da roberto grassi. sfrutta un comune mazzo di carte per normalizzare un gioco di ruolo piuttosto semplice. dovresti trovarlo in rete da qualche parte.
Molti di questi sono decisamente non tradizionali (es. Duelling Nobles)
Conoscevo questa lista… ma credo che in questo topic si intendesse un gioco fatto con carte tradizionali (52+ matte) senza alcuna aggiunta di carte ulteriori o speciali o l'utilizzo di dadi. Insomma giochi classici come la scala quaranta o pinnacolo. E dii questi c'è da dire che il numero è davvero ristretto. Alcuni sono poco conosciuti (Presidente tra tutti), altri semplicemente noiosi. Per questo mi sono arrogato il diritto di dire che non ne esistevano
Un po' di tempo fa, durante un'avventura di un PBEM, avevo fatto incontrare ai personaggi dei tizi (degli spettri in effetti, ma questo non è rilevante ) che giocavano a carte, e visto che il gioco non è ambientato nel nostro mondo ovviamente giocavano un gioco che nel nostro mondo non esiste. Visto che alla fine alcuni personaggi si erano trovati a dover giocare avevo tirato fuori qualche regola (o più che altro l'effetto di qualche regola, tanto loro il gioco non lo conoscevano né come giocatori né come personaggi e andavano a impronta) e in seguito l'avevo sviluppato in un gioco vero e proprio, teoricamente da fare con un mazzo apposito ma in realtà giocabile con un normale mazzo di carte francesi. Se riesco a recuperarlo lo posto.
Trovato. Lo riporto così come era stato scritto in originale, mi si perdoni l'ambientazione (perché c'è, non per come è) ^__^ — Il Cerchio degli Oscuri è un gioco che si dice sia nato agli albori della Terza Era di Anthuar, nelle terre governate, appunto, dai negromanti noti come Oscuri, sebbene in effetti sia ignoto chi lo abbia inventato. Il gioco è giunto pressoché inalterato al presente. Inizialmente veniva gioato con tavolette di pietra, legno o, in alcuni casi, metallo, che col tempo sono state sostituite da qualcosa di più simile alle moderne carte da gioco.
Si gioca con uno speciale mazzo di 54 carte, dotato di 4 semi, con 12 carte ognuno, e 6 carte speciali prive di seme (nel nostro mondo sarebbe possibile giocarlo con un mazzo di carte francesi inclusi i jolly, applicando pochi accorgimenti sotto riportati).
I semi, in ordine crescente di importanza, sono: Le croci (picche), che simboleggiano il potere divino Gli alberi (fiori), che simboleggiano la stregoneria Le fiamme (quadri), che simboleggiano la magia I teschi (cuori), che simboleggiano la negromanzia Ogni seme ha 12 carte. 10 numerate da 1 (asso) a 10, e due figure di pari valore. Le figure sono le carte di valore più alto, la successiva è l'asso e poi le altre secondo il valore numerico da 2 a 10 (quindi figura batte asso, asso batte qualunque carta a seme che non sia una figura, e poi a scendere dal 10 al 2). Di conseguenza, le due figure dei Teschi sono le carte non speciali di valore più alto in assoluto, e per contro il due delle Croci è la carta più bassa in assoluto. Tuttavia, quest'ultima si considera superiore alle figure dei Teschi (solo a quelle ed a nessuna altra carta). Questo, oltre che impedire l'esistenza di una vera carta più alta delle altre al di fuori di quelle speciali, ha essenzialmente un valore simbolico, volendo ricordare agli Oscuri stessi che neppure la più piccola quantità di potere divino deve mai essere sottovalutata e lasciata esistere. Le 6 carte speciali sono: 2 Angeli Neri (si possono usare i Jolly) 4 carte della Morte (si possono usare i 4 K, senza tenere conto del loro seme).
Occorrono anche dei gettoni per segnare i punti o delle fiches da gioco, in sostituzione delle monete utilizzate dagli Oscuri.
Si determina chi inizia il gioco facendo alzare il mazzo a tutti i giocatori: inizia chi estrae la carta più alta. Prima di iniziare si decide la puntata per carta, che deve essere fissa (es. 1 gettone), e vengono date tre carte ad ogni giocatore.
Il giocatore di mano mette una delle sue carte scoperta sul tavolo, e vi pone sopra la sua puntata. Il giocatore alla sua sinistra deve obbligatoriamente giocare una carta dello stesso seme. – Se gioca una carta più alta, vi pone sopra la sua puntata e quella del giocatore precedente, togliendola dalla carta di questi. – Se gioca una carta più bassa, deve mettere la sua puntata sulla carta del giocatore precedente. In questo caso il giocatore successivo ignora la carta che è stata appena giocata e considera per la propria giocata la carta su cui si trovano le puntate. – Se la carta ha lo stesso valore (cosa possibile solo con due figure dello stesso seme), il giocatore mette la puntata sulla propria e NON prende la puntata del giocatore precedente, che non verrà più toccata fino alla fine del turno.
Se il secondo giocatore non ha carte dello stesso seme, può giocare una carta di un altro seme, in tal caso: – Se il seme è di valore superiore al seme della carta precedente, la batte, quindi il giocatore mette sulla carta la propria puntata e quella del giocatore precedente. – Se il seme è di valore inferiore viene battuto, quindi il giocatore mette la propria puntata sulla carta del giocatore precedente. In ogni caso, la giocata di un seme diverso cambia il seme del turno. Il giocatore successivo non deve più considerare la carta giocata dal primo, anche se vi sono puntate sopra, ma la carta con il nuovo seme come carta da battere ed a cui rispondere. Se la carta del primo giocatore non è stata battuta, e quindi ha ancora sopra delle puntate, quelle puntate non verranno più toccate fino alla fine del turno.
Va notato che una figura può essere battuta solo da una carta (qualunque) di un seme superiore, o da una carta speciale. Una figura del seme dei teschi può essere battuta solo da una carta speciale (dato che non esiste un seme di valore superiore) o dal due delle Croci, come già spiegato.
Quando l'ultimo giocatore ha giocato la propria carta, ogni giocatore prende le puntate che si trovano sulla propria carta (se ce ne sono) e mette la sua carta, scoperta, al centro del tavolo. Queste carte non verranno più usate per il resto della partita, e resteranno visibili a tutti. Il giocatore con la puntata più alta sulla propria carta diventa primo di mano per il turno successivo. A partire da lui, tutti i giocatori pescano una carta dal mazzo (se ancora ce ne sono) e quindi lui gioca la propria come sopra descritto.
La partita termina quando non ci sono più carte nel mazzo e nessun giocatore ha più carte in mano, o è rimasto un solo giocatore che ne abbia ancora. Un giocatore che rimanga senza carte in mano durante la partita, non giocherà ulteriormente fino alla fine.
Le carte speciali: L'Angelo Nero può essere giocato in qualunque momento ed in risposta a qualunque carta tranne la carta della Morte. Si può giocare sempre anche se si possiede una carta dello stesso seme della carta precedente, e batte sempre la carta precedente, senza cambiare il seme di gioco. Il giocatore successivo non deve battere l'angelo della morte per raccogliere la puntata, bensì la carta precedente.
La Carta della Morte può essere giocata in qualunque momento, anche se si possiede una carta del seme della carta precedente. Chi la gioca prende tutte le puntate, mette fine al turno e diventa giocatore di mano per il turno successivo. I giocatori che avrebbero dovuto giocare dopo di lui non giocano per quel turno né pescano per il successivo. Se la Carta della Morte viene giocata come prima carta di un turno, il giocatore che l'ha giocata riceve da ogni altro giocatore l'equivalente di una puntata. Tutti gli altri giocatori, inoltre, mettono al centro del tavolo una delle loro carte _coperta_. Queste carte non saranno più usate per il resto della partita e rimarranno sempre coperte, a nessuno dei giocatori è dato guardarle.
Si può notare come il gioco abbia numerose valenze simboliche, ad iniziare dalla scala di valori dei semi che riflette il modo di vedere il mondo degli Oscuri, con il potere divino quale elemento più infimo, la stregoneria appena superiore, la magia sopra di essa e la negromanzia superiore ad ogni cosa. Il simbolismo si riflette anche nelle carte speciali: l'Angelo Nero, emissario della Morte, superiore ad ogni cosa tranne la morte stessa, ma al tempo stesso semplice e transitorio annuncio di essa (batte le altre carte ma non interrompe la partita e non “si difende” dal giocatore successivo, che infatti lo ignora), e la Morte stessa, che pone fine ad ogni cosa ed ogni cosa fa ricominciare. L'esistenza di due carte di pari valore per ogni seme, le figure, sta a simboleggiare il fatto che al di sotto della Morte non vi sia nessuno in grado di detenere il potere assoluto da solo (quella degli Oscuri era infatti una tirannia oligarchica, non vi era un'unica figura al vertice).
anche se non so darti un giudizio sulla meccanica… dovrei testare il gioco, l'ambientazione è mooolto bella, secondo me vale la pena sfruttarla. Escluderei di utilizzare le carte francesi, delle carte dedicate renderebbero molto meglio il gioco, magari in formato Tarocchi! Sarebbe bello inserire le carte in un gioco di ruolo, è un'idea che mi piace molto, mi pare che esista già qualcosa (forse della Red Glove?). Noi giocavamo a d&d usando le carte di magic invece della lista degli incantesimi. Se ti interessa mi piacerebbe sviluppare un gioco ruolo+carte magari con un'ambientazione dark-fantasy! (da anni sto lavorando su un gdr anche se adesso ho ricominciato da zero)Fammi sapere!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
anche se non so darti un giudizio sulla meccanica… dovrei testare il gioco, l'ambientazione è mooolto bella, secondo me vale la pena sfruttarla.
L'ambientazione la sfrutto da dodici anni e passa È quella del mio PBEM, e nel suo futuro si svolgono gli eventi dei miei libri.
Escluderei di utilizzare le carte francesi, delle carte dedicate renderebbero molto meglio il gioco, magari in formato Tarocchi!
Non c'è dubbio.
Se ti interessa mi piacerebbe sviluppare un gioco ruolo+carte magari con un'ambientazione dark-fantasy! (da anni sto lavorando su un gdr anche se adesso ho ricominciato da zero)Fammi sapere!
Per interessaremi mi interesserebbe anche tanto, riuscire a essere utile è un altro paio di maniche. ;
Carte a tema naturalmente (ottimo che hai ribaltato i valori delle carte francesi cmq) Mi ricorda come meccanica (se tolte le puntate) il gioco presidente. Si svolge identicamente devi mettere una carta più alta di quella precedente ma puoi anche passare. l'8 prende sempre e interrompe il turno le carte più alte sono i 2 Jolly ma il 3 di picche prende su di loro Insomma davvero molto simile ma questa versione mi piace per via delle puntate che si passano. Complimenti