Salve a tutti, scusate se mi presento ma sono iscritto da mo' praticamente senza aver mai postato nulla o quasi, quindi nessuno mi conosce ( e direte voi: chissenefrega!! giusto!).
Ora il punto è questo: immaginiamo un gioco di carte 1vs1 diciamo alla Magic, dove ogni giocatore inizia la partita con 3 carte Base ( sinistra, quartiere generale, destra), lo scopo del gioco è distruggere (portare a 0 punti) il quartiere generale nemico tramite carte che rimangono sul tavolo (tipo creature) e/o carte usa e getta (tipo istantanei, sempre per fare riferimento al famoso gioco). Secondo voi ha senso che le risorse cioè la moneta con cui pago le carte, invece di essere prodotto da carte giocate dal giocatore, come il mana in Magic o che ne so i Punti destino in Doomtrooper o… vabbè avete capito, ha senso che questa “moneta” venga “fornita” stampata sulle carte base usate dal'avversario?
All'inizio del turno del giocatore 1 si fa la somma delle risorse stampate sulle basi avversarie e prende tanti segnalini moneta quanto è la somma. Monete che portanno essere mantenute nel turno avversario (se non spese) per giocare eventuali interruzioni o carognate, e che dovranno eventualmente essere riportate a zero all'inizio del turno successivo del giocatore 1, prima di prenderne di nuove, e così tale e quale per il giocatore 2.
Ovviamente più monete si daranno all'avversario più sarà forte in abilità e valori la mia base…
Ha un senso? Può avere un senso?
Qualsiasi sia la risposta è le considerazioni: grazie
La meccanica è intrigante, praticamente più roba piazzi tu più risorse dai all'avversario. ha il suo perchè come idea.
La cosa su cui ti consiglio di riflettere è : come faccio a impedire all'avversario di andare in svantaggio di proposito per poi usare la spinta economica per vincere in sorpasso ?
Il principio può essere intrigante, ma c'è da capire bene come farlo girare a dovere.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
In teoria l'idea sarebbe che se io non gioco o gioco carte poco utili, che quindi non danno soldi/ne danno pochi, l'avversario non riesce a portare avanti una strategia di gioco. Detta così pare semplice ma mi sa che non è solo un problema di bilanciamento.
Ci sarebbe comunque un minimo di risorse disponibili a prescindere (1?), ma sono aperto a consigli… se volete sapere di più sul gioco in generale, cioè sull'idea, chiedete!
L'idea è interessante! del fatto che più piazzo qualcosa di succulente, più avvantaggio nel turno successivo il mio avversario. Non mi sono chiari 2 aspetti: 1) Il quartiere generale è formato da 3 carte per far si che venga distrutto a sezioni? (tipo parte centrale, ala destra e ala sinistra)? 2) Le risorse che il turno successivo verranno guadagnate dal mio avversario, sono segnate su tutte le carte che gioco, quindi tipo le creature di cui parlavi? E se si, solo su quelle che restano in campo o in qualche modo anche su Istantanei e simili?
L'idea di dare risorse all'avversario per giocare le carte è certamente interessante. Ho però dei dubbi. – Come inizia la partita? A turno 0 devi avere carte che costano per forza 0 monete (e immagino che diano monete all'avversario se no la partita non inizia)? – Cosa succede se un giocatore si trova in vantaggio? Non ha motivo di giocare altre carte che potrebbero aiutare l'avversario, e quest'ultimo non ha le risorse per giocare qualcosa per contrastarti.
Non voglio mettere sempre i bastoni fra le ruote, l'idea non è male, ma la vedo troppo nebulosa
L'idea è quella di creare un gioco di carte alla Magic, ma è ancora molto nebulosa. Vorrei partite svelte, e il problema della moneta di gioco in questi termini è sorto cercando un sistema di risorse diverso dal solito.
Cercando di darvi delle risposte, e anche di darmele:
Il gioco inizia con 3 basi, la cui centrale è l'unica da distruggere per vincere la partita. Tutte e tre le basi fornirebbero risorse, e salvo eccezioni, sono le uniche carte che le forniscono. Così tutta la partita è incentrata sulle risorse che l'avversario imposta a inizio partita e devo fare i conti con quelle risorse. Qui si aprono due strade, o le basi sono uguali per tutti, ma allora che senso ha, oppure si fa un gran playtest per creare basi diverse, più potenti sono più risorse regalo all'avversario…. poi come fare per ambientare sta meccanica, non so.
Perchè 3 basi? Per creare un effetto Clash Royals, cioè non posso attaccare il quartiere generale se prima non ho distrutto una delle basi laterali, e se ho distrutto la base destra, posso attaccare solo con le truppe situate a destra, ECC… quindi la posizione delle carte, è importante. Per rispondere all'ultima di tinen, una soluzione potrebbe essere che molte delle carte base non hanno costo, effetti limitati in potenza, oppure la possibilità di giocare carte potenti ancora avvantaggiando l'avversario…..
Ultima cosa: mi piacerebbe che giocare carte, attaccar con creature, spostare creature tra le due posizioni laterali, costasse un punto azione, e ogni giocatore ne abbia solo 3 a turno da gestire…istantanei potrebbero costare una azione i più forti, da usare solo nel proprio turno, 0 azioni se giocabili anche nel turno avversario….
Ti consiglio allora di leggere il regolamento di warhammer: ivasion, della FFG. Ha diverse caratteristiche comuni a quello da te indicato. L'idea di attaccare i lati per arrivare alla fortezza centrale mi piace
Conosco Warhammer invasion, ho avuto e giocato un po' al solo set base. Gran bel gioco, nella mia testa però ho in mente qualcosa di più semplice. Ma è la prima volta che mi cimento nell'ideazione di un gioco cercherei di andare per gradi da questo impianto base, e forse mi son già complicato la vita con le risorse, ma per trovare una soluzione più o meno nuovo questo ho partorito. Altrimenti potevo decidere che le risorse si pigliano dal mazzo spendendo una azione, cioè per ogni azione spesa delle 3 a disposizione, sposto una carta dal mazzo alla pila delle risorse (in Onepiece tcg è così) ma oltre che già visto, mi pare lineare… di tappare “terre” non se ne parla, ….help
Ps: se l'ambientazione fosse postnucleare, il sistema di risorse sarebbe giustificato dal fatto che più è forte la mia base più produce rifiuti scorie ecc, che vengono usate a loro volta come risorse dall'avversario, in un riciclo continuo…un po' tirata per le orecchie ma perchè no?
bravo bella idea^_^ che io sappia per il momento non esistono giochi di carte con una meccanica simile. Sicuramente non è un gioco semplice da bilanciare, servirà playtest continuo per trovare una buona stabilità.Te lo dico per esperienza, sto sviluppando un gioco di carte da più di 6 mesi e sono tipo al 15esimo ribilanciamento di costi e abilità. E ne mancano ancora altrettanti. Questo perchè sviluppando un gioco a “scatola chiusa” (non penso tu sia indirizzato sul collezionabile) il gioco deve essere solido già all'uscita, non hai altre edizioni subito in programma a ribilanciarlo. Altra decisione importante da prendere: deckbuilding alla magic? con che numero massimo di copie per carta? Oppure deckbuilding “diverso” dal solito? mazzo precostruito? mazzo comune?
Sicuramente avrai bisogno di carte a costo 0, che daranno più o meno risorse all'avversario in base a quanto il loro effetto sia a tuo vantaggio. Se vuoi tenerlo molto semplice ti consiglierei di non utilizzare il sistema alla “magic” di creature con forza e costituzione, mi di avere una caratteristica unica per ogni carta. Esempio:
costo 0 / regala 1 (all'avversario per il prossimo turno) -> petoto forza 1 costo 0 / regala 4 -> petoto forza 4 costo 1 / regala 5 -> petoto forza 5 + abilità
costo 2 /regala 2 -> evento distruggi petoto forza 2 o meno
etc….
l'ambientazione la devi scegliere tu in base a come ti senti più a tuo agio. Fantasy è abusato ma anche il più amato. Post nucleare è figo ma più di nicchia.
Ps: se l'ambientazione fosse postnucleare, il sistema di risorse sarebbe giustificato dal fatto che più è forte la mia base più produce rifiuti scorie ecc, che vengono usate a loro volta come risorse dall'avversario, in un riciclo continuo…un po' tirata per le orecchie ma perchè no?
Angolo del pignolo: se sono utilizzabili come risorse, perché le sto scartando? ^__^; Tra l'altro sarei doppiamente fesso perché scarto le mie in posti dove l'avversario può prendersele però poi mi vado a prendere quelle dell'avversario (che, se non altro, è fesso quanto me )
A parte le stupidaggini, l'idea che le mie risorse dipendano dall'avversario mi piace (se vedi, io e LauLau stiamo facendo qualcosa di simile col gioco di carte su orchi e maghi in cui essenzialmente quello dei due che si potenzia finisce per potenziare anche l'avversario, anche se non è proprio lo stesso concetto), però mi sembra difficile la realizzazione pratica. Ad esempio, o i mazzi sono preimpostati e/o so già che basi ha l'avversario prima di preparare il mio, o mi trovo davanti al rischio di avere carte che non potrò mai giocare perché la base avversaria non mi fornisce risorse sufficienti. Un po' come se a Magic non potessi lanciare le mie carte perché per farlo devo tappare le terre dell'avversario anziché le mie e lui è fermo a 2 da 10 turni, e intanto lui mi mena tappando le mie terre per tirarmi addosso le peggio cose.
Conosco Warhammer invasion, ho avuto e giocato un po' al solo set base. Gran bel gioco, nella mia testa però ho in mente qualcosa di più semplice. Ma è la prima volta che mi cimento nell'ideazione di un gioco cercherei di andare per gradi da questo impianto base, e forse mi son già complicato la vita con le risorse, ma per trovare una soluzione più o meno nuovo questo ho partorito. Altrimenti potevo decidere che le risorse si pigliano dal mazzo spendendo una azione, cioè per ogni azione spesa delle 3 a disposizione, sposto una carta dal mazzo alla pila delle risorse (in Onepiece tcg è così) ma oltre che già visto, mi pare lineare… di tappare “terre” non se ne parla, ….help
Ps: se l'ambientazione fosse postnucleare, il sistema di risorse sarebbe giustificato dal fatto che più è forte la mia base più produce rifiuti scorie ecc, che vengono usate a loro volta come risorse dall'avversario, in un riciclo continuo…un po' tirata per le orecchie ma perchè no?
tra l'altro mi stanno venendo un paio di idee per sfruttare questa meccanica per un gioco di miniature/scacchiera piuttosto che di carte, se non ti dispiace mi metterei al lavoro anche io poi ti mando le mie idee.
Francamente l'idea postata mi era venuta più per trovare qualcosa di diverso, invece di avere solide basi nella mia testa. Tutto il resto dell'impianto è ciò che è più affermato, anche se sono ancora nella fase brainstorming molto tempesta e poco cervello. Devo valutare un po', altrimenti potrei semplificare il tutto, ma 1) sposterei la discussione nella parte del forum più generica idee di giochi 2) diventerebbe già visto/banale, e allora senza un brand dietro, come proporlo (anche lontanamente) a una casa editrice?
Le osservazioni sono non solo ben accette, anzi la ragione stessa del post, quindi grazie (e per i complimenti e soprattutto per le critiche).
Avendo un po' di tempo tenterò di mettere su carta qualcosa di più strutturato.
L'alternativa semplice è quella di piazzare la gestione risorse tra le azioni possibili da fare, avendone solo 3 tutti i turni: -Attaccare con una propria unità una Base avversaria legale, che può essere difesa; -Prendere una carta dal mazzo e posizionarla nella pila delle risorse: ogni risorsa spesa si scarterà una carta da tale pila; -Giocare una unità, un potenziamento, una carta istantanea usa e getta; -Spostare unità da un lato all'altro; -Pescare (1 carta ogni azione spesa);
Qui ci si avvicina anche a Doomtrooper, vecchia gloria di gioventù…
Oppure far si che ogni Base abbia 3 livelli di risorse, e che si possa attingere a ogni livello di risorse una sola volta per partita, e fare i conti solo con quelle (del tipo 1-2-3), che si potranno accumulare (non vengono scartate a fine turno), ma che potranno anche essere distrutterubate da carte avversarie, quindi gestire la tempistica con la quale si prendono. Boh.
Scusate se riposto ma in questa maniera vi aggiorno un po' su quanto sto partorendo, anche se in realtà ho così poco tempo che sto partorendo poco e lentamente.
Il sistema proposto, nonostante sia stato ricevuto bene, ha delle difficoltà intrinseche che probabilmente, essendo alle prime armi come inventore, non saprei risolvere.
Facciamo le cose semplici: ogni Base produce un numero di Risorse, una volta solo per partita, e prelevarle costa una azione di gioco delle tre disponibili ogni turno. Quando le ho prelevate, giro la carta Base dall'altro lato, che avrà immagine uguale ma senza l'icona risorse. Tali risorse non saranno da spendere tutte in una volta sola, ma come e quando si vuole, e ci potranno essere abilità (molto potenti e costose) che permetteranno di ripristinare (girare sul lato risorse) le Basi.
Ho un sistema simile in un mio prototipo, per esperienza funziona. prova
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
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