ROBOTTONI

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  • #4215
    faro59
    Partecipante

    Il progetto Re-Animator prosegue e ci pigliamo una pausa fino a settembre per cui ho il cervello libero per pensare a qualcosa di nuovo…

    Stavo guardando il film Pacific Rim e mi si è affacciata una timida idea in testa. Per chi non conosce il film, si tratta di robottoni contro mostracci cattivi e brutti, non è un'opera d'arte ma l'ho trovato godibile.

    L'embrione di idea del gioco? Un collaborativo totale, si vince in 4 si perde se uno dei giocatori muore. Abbiamo un pilota (che genera un bonus) un robottone che chiameremo Hunter composto da scafo corazzato, motore, sistemi di protezione, armi (varie) e un mech nemico più potente di quelli base dei giocatori che è rappresentato dal gioco.
    Lo scafo serve a capire quante armi o sistemi di protezione si possono montare, il motore quanta energia può essere usata nei vari sistemi, le armi fanno le armi.
    I motori degli hunter sono diversi e generano energia diversa, diciamo che hanno un'energia rossa, gialla, verde, blu, per cui su l'hunter rosso potranno essere montati solo sistemi che sono alimentati dall'energia rossa, in seguito alla distruzione del primo nemico potranno essere montati sistemi che hanno diverse colorazioni, a patto che almeno uno dei colori presenti sia rosso.
    Il motore ha una certa energia massima rappresentata dai dadi che si possono lanciare che possono essere suddivisi all'inizio del turno tra attacco e difesa. Per esempio un motore con 10 di energia da diritto a 10 dadi. All'inizio del mio turno deciso di usarne 6 per le armi e 4 per gli scudi.

    Ora la cosa si fa più nebulosa, perchè vorrei un sistema di combattimento rapido e brutale dove saltano via pezzi di mech da poter raccogliere e rivendere/trattenere.  Per ora l'idea è di usare dadi colorati, cioè ogni hunter ha una sua scorta di dadi dove un dado è composto da 2/3 facce del colore primario, 3 facce degli altri colori e 1 fallimento se usiamo 2 facce del colore primario invece che 3
    Lanciamo i dadi ed annulliamo i “colori” presenti sulle armi del nemico, quando il pezzo salta lo si conserva e verrà utilizzato da qualcuno dei giocatori. Nel caso il colore dell'arma abbia più step, ogni step distrutto darà al giocatore pezzi da rivendere.

    Una volta distrutto il mech nemico  ne arriva uno più potente…

    Cosa ne pensate e soprattutto conoscete qualcosa del genere di già esistente?

    #42851
    faro59
    Partecipante

    Non vi piacciono i giochi di robottoni?

    #42856
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao, alcune domande sparse e non formattate:
    + i giocatori guidano ciascuno un robottone e devono affrontare un nemico uber oppure ciascuno controlla un sottosistema dello stesso robottone?
    + se usano più di un robottone, chi si piglia le spoglie? È possibile recuperare pezzi caduti agli alleati?
    + se si usa un solo robottone qual'è la meccanica di guida? L'interazione tra i piloti è muta o parlata?
    + i colori del nemico sono statici o dinamici nell'ambito della battaglia?

    Madness will give me peace of mind.

    #42857
    faro59
    Partecipante

    Ognuno guida un proprio robot e affrontano un unico nemico più potente dei giocatori
    Essendo un collaborativo, ed essendo i pezzi del robot nemico “casuali” in fase di assemblaggio pre-combattimento, andranno presi da chi li può sostituire ai suoi.
    Praticamente i 4 mech dei giocatori sono fissi nel primo round, i 4 colori dei mech rappresentano l'energia che alimenta lo stesso che è incompatibile con quella degli altri e che dona loro un particolare bonus. Sconfitto il primo nemico “troveranno” casualmente tra i rottami un nuovo motore più potente che permetterà loro di usare anche gli altri tipi di energia a patto che il primo slot sia del colore giusto.
    La battaglia è ad ondate, quindi il primo scontro sarà contro un robot che ha delle armi che usano la doppia energia, dopo uno che usa la tripla energia e dopo la quadrupla energia. Questo significa che l'arma sparerà 2/3/4 volte a meno che non venga distrutto uno dei colori (a volte serviranno più colpi). A fine battaglia si recuperano le armi aliene e si vede chi le può montare, sempre tenendo a mente il fatto che il primo slot colore è quello dominante per cui lo potrà utilizzare solo il robot del colore appropriato. Visto che è un collaborativo sta ai giocatori di evitare di potenziare troppo uno a discapito di un altro, quindi un'intera arma nemica può essere cambiata per un'altra della stessa classe e tipologia e data ad un giocatore che è rimasto sprovvisto.

    Ovvio che tutto andrà testato, visto che è ancora su carta…

    #42859
    Anonimo
    Inattivo

    Scusami ma non sono d'accordo con te. Pacific Rim è un capolavoro indiscusso :D

    Oltre a questo, mi piace l'idea di un gioco del genere, ma non sono molto amante dei combattimenti alla Shonen, ovvero miglioro io e trovo nemici più forti.
    Io farei le ondate di alieni, una dopo l'altra, con pochissime possibilità di riparazione/potenziamento dei mech. Molto più simile al film, dove la situazione degenera e non hanno proprio tempo di prendersela con calma.
    Inoltre la strategia non sarà sempre: do tutto perchè dopo risorgo; ma sarà: cerchiamo di non farci troppo male, perchè potrebbe sempre arrivarne un altro.
    Inoltre, permetterei sempre l'utilizzo di armi di energia diversa, con la consapevolezza che frutteranno molto meno, per via del convertitore di energia che disperde buona parte di quella prodotta.

    Per quanto riguarda la meccanica del combattimento, non posso dirti nulla, ma se ne posti una sarò lieto di darti un parere.

    #42861
    tinen23
    Partecipante

    Io invece oltre a quanto suggerito da alex ti consiglio di dare un vero obiettivo al tuo gioco. Resistere non è un obiettivo valido per un gioco da tavolo. Resistere al massimo è il “mezzo” per raggiungere un obiettivo (che ne so salvare la principessa robottona XD).
    Inoltre non ho capito se prevedi una mappa con movimenti e simili oppure un gioco più statico.

    Play is the way to forget the rain.

    #42868
    CMT
    Partecipante

    […] oppure ciascuno controlla un sottosistema dello stesso robottone?

    Questa cosa mi genera idee malate… ^___^;;

    Cérto

    #42869
    Jonsvnpo
    Partecipante

    […] oppure ciascuno controlla un sottosistema dello stesso robottone?

    Questa cosa mi genera idee malate… ^___^;;

    Si, in effetti a me sono venuti in mente subito i power rangers, che si univano a formare il mega robottone… non sarebbe male che ogni giocatore gestisca una parte di un unico robottone. Si innescano ragionamenti su coordinazione e cooperazione per fare in modo che i colpi vadano a segno. Tipo se il cattivone è a tot di distanza, chi comanda le gambe sarà incaricato degli avvicinamenti (e eventuali spostamenti per schivare i colpi), chi controlla le braccia di menare e chi controlla la testa e sterno di fare altro. Non sarebbe male ;-)

    #42871
    faro59
    Partecipante

    Ottimo, sono riuscito a smuovervi!!!!

    Rileggendo quanto scritto mi sono reso conto che non vi ho detto la cosa più importante: si tratta di un gioco di carte, quindi niente movimenti, niente nascondersi dietro un muro, niente mappa, solo una carta con le caratteristiche del pilota, una del motore (che non serve a niente solo per ricordare quanta energia è disponibile), la carta dello scudo se si decide di attivarlo e le carte delle armi.

    Vediamo se riesco a chiarire alcune vostre obiezioni: ondate consecutive è la base del gioco, io ne ho previsto uno di nemico ma al momento (lontano) del test nessuno vieta di infilarcene due. Non sarà un sistema “sparo tutto sperando di fare a pezzi il nemico” perchè pure il nemico spara ed essendo più potente di te è facile che ti manda a gambe all'aria. Per ovviare ad una cosa del genere entra in gioco lo scudo energetico.

    Ma vediamo come ho pensato la meccanica dell'attacco/difesa: diciamo che il mio reattore genera 10 punti di energia. Decido di applicarne 6 per l'attacco e 4 per lo scudo energetico. La funzione dello scudo energetico sarà quello di assorbire danni, per cui assorbirà 4 punti danno. Cosa fare con i punti d'attacco? Ho diviso le armi in 3 tipi: pistole (1 punto energia 1 dado da tirare), mitra o cose simili (2 punti energia 2 dadi + un tipo di bonus), lancia qualcosa (3 punti energia 3 dadi  + nuovo bonus).
    Nel caso di armi multicolore i costi raddoppiano/triplicano, ma aggiungono alla riserva di dadi d'attacco un dado in più per colore.
    Esempio: sono il robot giallo e uso i miei punti d'attacco usando il lancia qualcosa, il mitra e la pistola. Tenendo presente che tutte le energie hanno un loro bonus, tiro prima il dado della pistola, poi il mitra e applico il bonus e poi il lancia qualcosa e applico l'altro bonus. Avendo solo armi gialle conteggerò solo i danni fatti con le facce gialle e le applico sul mech del gioco. Quando avrò armi con diversi colori, si applicheranno anche i danni dei rispettivi colori.
    Poi tocca al gioco e se il round prosegue (cioè se i 4 giocatori non distruggono il mech al primo turno) si ripristina solo l'energia del reattore.
    Ora il problema è che molti giocatori odiano tirare i dadi, quindi si dovrebbero sostituire i dadi con carte che introducono anche una diversa strategia (in questo caso si potrebbero mettere anche dei timidi movimenti), ma poi come lo gestiamo il mech governato dal gioco?
    Il multi robottone mi è sempre piaciuto (i power rangers no) ricordando i carto jappi, ma lo trovate adatto ad un card game? L'idea che il capo robot debba gestire l'energia deviandola dove serve ed eventualmente abbandonare un pezzo magari per salvare il giocatore che ci sta dentro mi intrallazza assai…

    #42872
    Journeyman
    Partecipante

    Allora per i dadi, in realtà la cosa importante e fare in modo di poterli controllare: ad esempio ipotizzando che il mio robottone sia giallo e dunque i miei dadi abbiano 2 facce gialle, 1 nera e le altre dei 3 colori degli altri mech, ed ipotizzando che ogni arma abbia un suo effetto in base ai colori (ad esempio pistola fa 1 danno per ogni faccia dei suoi colori che ho tirato, mentre un fucile laser fa 1 danno per colore + metà dei dadi lanciati) acquisendo armi multicolore posso 'addomesticare i dadi' in modo da alterare le probabilità a mio favore.

    Madness will give me peace of mind.

    #42873
    faro59
    Partecipante

    Si esatto, più o meno una cosa del genere…

    #42874
    CMT
    Partecipante

    Si, in effetti a me sono venuti in mente subito i power rangers, che si univano a formare il mega robottone… non sarebbe male che ogni giocatore gestisca una parte di un unico robottone. Si innescano ragionamenti su coordinazione e cooperazione per fare in modo che i colpi vadano a segno. Tipo se il cattivone è a tot di distanza, chi comanda le gambe sarà incaricato degli avvicinamenti (e eventuali spostamenti per schivare i colpi), chi controlla le braccia di menare e chi controlla la testa e sterno di fare altro. Non sarebbe male ;-)

    Mai guardato i power rangers in vita mia, ma pensavo una cosa del genere con l'aggravante di non poter comunicare tra i giocatori, per cui ognuno muove quel che deve muovere senza coordinamento aprioristico con gli altri e poi… succeda quel che succeda… ^__^;

    Cérto

    #42875
    faro59
    Partecipante

    Sarebbe una grande parodia di film di fantascienza di serie B: affidiamo la difesa della terra ad un manipolo di asociali su una marionetta gigantesca e scoordinata…

    Per quale motivo inseriresti il non comunicare tra giocatori?

    A parte gli scherzi, ma in un'ipotesi di collaborativo su un unico mech, come lo gestite quello nemico?

    #42876
    Journeyman
    Partecipante

    Per quale motivo inseriresti il non comunicare tra giocatori?

    A parte gli scherzi, ma in un'ipotesi di collaborativo su un unico mech, come lo gestite quello nemico?

    Perché nel cuore della battaglia regna il caos, e quattro persone che urlano istruzioni o richieste equivale a nessuna comunicazione sensata.

    Io personalmente penserei a qualcosa del tipo (in simulazione di turno):

    1. La Testa può guardare fino a 3 carte del “nemico” per avere un indizio di cosa farà oppure attivare una barriera (difesa contro energia) per ogni carta non guardata (se non guardo carte attivo 3 barriere)
    2. Ciascun giocatore ha un biglietto da usare per le comunicazioni: può usarlo per mandare un messaggio ad un altro giocatore oppure passarlo vuoto per ricevere informazioni da quel giocatore. Il passaggio avviene coperto con risoluzione contemporanea
    3. Il Braccio dx e il Braccio sx decidono se usare un arma (e quale) o uno scudo (difesa contro fisico)
    4. Il Core decide quanti dadi assegnare ad un determinato braccio, o se trattenerne per riparare ai danni subiti
    5. Si girano 3 carte per il nemico: le carte nemico sono divise in 3 sezioni, con differenti descrizioni, la prima è il suo attacco primario, la seconda il suo attacco secondario e la terza la sua difesa.
    6. A questo punto giocatori palesano le proprie azioni
    7. Se ci sono riparazioni vengono eseguite
    8. Se i giocatori hanno almeno un attacco lo svolgono
    9. Si risolve l'attacco primario del nemico
    10. Se i giocatori hanno un secondo attacco lo svolgono
    11. Si risolve l'attacco secondario del nemico
    12. Le armi utilizzate vengono scartate(non credo di aver mai visto Daitarn usare la stessa arma per più di 2 attacchi ad episodio)
    13. [/list]

    Madness will give me peace of mind.

    #42877
    tinen23
    Partecipante

    Io non sono d'accordo sull'assenza di comunicazione. A livello proprio di background, guardando qualsiasi anime o film del genere, saprete benissimo che ogni soldato ha un auricolare con il quale trasmette le informazioni e si tiene in contatto con i compagni. Non siamo mica nel medioevo XD

    Play is the way to forget the rain.

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