Scott Nicholson recensiva giochi in una serie di video che potete ancora vedere su youtube, poi s'è stufato. Adesso tiene un blog (e chissà cos'altro) in cui parla di giochi, dicendo quello che lo annoia dei giochi pubblicati. Ne ha trovato uno da stroncare, uno di quelli pubblicizzati benissimo e con materiali bellissimi, di una insospettabile e famosa casa editrice. Tra le tante considerazioni mi ha colpito questa:
Here is the underlying problem with the game. Rather than use our modern design methods of breaking up a turn so that everyone can be involved more frequently, this game has each player taking a series of actions before the next player does anything.
Che è davvero un carico nero da portare per quel gioco!!
Questa è davvero la tendenza dei giochi moderni? voi vi allineate o date la possibilità di giocare turni lunghi? … ovviamente escludendo i tempi morti dovuti ai pensatori!
non riesco a cogliere bene il senso, potesti farmi una traduzione?
stiamo parlando di “cargo noir” vero? non ci ho mai giocato, ma lo hanno ben pubblicizzato.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Ecco il problema fondamentale del gioco. Piuttosto che utilizzare il design moderno di dividere il turno così che ognuno possa essere coinvolto più frequentemente, in questo gioco ogni giocatore svolge una serie di azioni prima che il prossimo giocatore faccia qualcosa.
Qualcosa del genere.
Praticamente un attacco a chi non risolve il problema dei tempi morti.
si potebbe mettere un piccolo flipper nella confezione… che ne dite?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
stiamo parlando di “cargo noir” vero? non ci ho mai giocato, ma lo hanno ben pubblicizzato.
si, è Cargo noir
si potebbe mettere un piccolo flipper nella confezione… che ne dite?
idea interessante! si potrebbero mettere nella stessa scatola due giochi da tavolo da giocare contemporaneamente, l'uno nei tempi morti dell'altro. Ok adesso l'abbiamo buttata in caciara, ma a tornare in argomento?
Concordo a pieno sulla critica di Scott; ultimamente mi è capitato di rigiocare a Red November in 6 giocatori…ragazzi, non è mai stato così lungo un gioco! Vi dico che prima di un mio turno (per come è strutturato il gioco) ci è voluto 30 min! Per chi non lo sapesse, il turno di gioco è determinato dalla posizione della propria pedina sulla barra del tempo; quello più indietro gioca, poi gioca quello dopo e via così…se tu fai un'azione “potente” che ti fa avanzare molto su questa scala durante un tuo turno, prima che tocchi di nuovo a te ci vuole un'eternità! Cargo Noir non lo conosco, ma se soffre in maniera determinante di questa pecca lo rende un po' meno attraente ai miei occhi.
Si, questa è la tendenza moderna… ma chi l'ha detto che la tendenza va assecondata? Dirò una banalità, ma la tendenza frenetica del mondo moderno si sta riperquotendo in modo drammatico ed esponenziale nel mondo dei giochi! Per cui se un gioco dura più di 30-45 minuti, la gente si annoia, gli agenti ti evitano le case editrici chiamano la polizia per farti arrestare… Per cui lungi un turno di gioco dove devi attendere qualche minuto in più e non puoi appunto giocare a flipper nel frattempo.
Con questa logica, molti tra i giochi più belli mai pubblicati non avrebbero mai visto la luce. Vi faccio un esempio a caso (E senza scomodare war games o giochi ultra pesanti!): Imperial. Per la meccanica di gioco ti può capitare di non avere alcun governo per diversi turni e quindi non giocare affatto!!! Ma chi è il criminale che ha inventato e PUBBLICATO un gioco del genere???? O_o
il problema sollevato non e' relativo durata del gioco, ma ai “tempi morti”. Il tempo morto inteso come il tempo di inattività di un giocatorein cui non può attuare scelte di nessun tipo e deve quindi attendere il proprio “turno”. Ho notato che solitamente i giochi strutturati su turni in più fasi hanno questo problema, a partità di complessità (strategica) di un gioco senza fasi.
Alle volte le soluzioni sono poi relativamente semplici, il vero problema è riuscire ad identificare i problemi.
Ad esempio su kanuc (il gioco su cui sto lavorando) all'inizio le fasi erano alternate:
fase A giocatore 1 fase A giocatore 2 fine fase A
fase B giocatore 1 fase B giocatore 2 finen fase B e fine turno
Successivamente visto che le varie fasi non eccedevano i 3-4 minuti ho preferito usare un'altra struttura… che sembra premiare il gioco, rallentando un po' il ritmo troppo frenetico, ma senza creare tempi morti troppo lunghi.
fase A giocatore 1 fase B giocatore 1 fine turno giocatore 1
fase A giocatore 2 fase B giocatore 2 fine turno giocatore 2
logicamente le esigenze di game design che fanno scegliere una o l'altra struttura sono le più disparate, ma per quanto riguarda la gestione dei tempi morti dei giochi a fasei sicuramente la prima struttura e' la migliore.
(altro problema e' la presenza di interazione, la possibilità di interrompere volontariamente i tempi morti etc… l'analisi da fare e' molto profonda) (mi sono fatto perdonare per la storia del flipper?)
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Si, avevo capito perfettamente. Forse ho banalizzato troppo, ma ho fatto volutamente l'esempio di imperial dove la meccanica di gioco può portarti addirittura a passare turni interi (e non fasi) senza intervenire direttametne nel gioco, peggio di così… eppure è un gran gioco.
Si, questa è la tendenza moderna… ma chi l'ha detto che la tendenza va assecondata?
io ad esempio direi che va assecondata. Mi viene in mente Le Havre in cui il turno di solito è abbastanza fulmineo (“prendo il legno”) in un gioco profondo ottengo che gioco spesso, raramente si interrompe il flusso e l'attenzione verso il gioco rimane costante. Io trovo che sia un vantaggio e quindi è un consiglio che andrebbe seguito. Non conosco Imperial, e quindi chiedo a te: sarebbe stato possibile spezzare i turni di Imperial in mini turni? verrebbe un gioco migliore o peggiore? NB da quello che dici non sono affatto attratto da imperial.
Ad esempio su kanuc (il gioco su cui sto lavorando) all'inizio le fasi erano alternate: Successivamente visto che le varie fasi non eccedevano i 3-4 minuti ho preferito usare un'altra struttura… che sembra premiare il gioco, rallentando un po' il ritmo troppo frenetico, ma senza creare tempi morti troppo lunghi.
diventa “frenetico” il ritmo? non si ottiene di rimanere canalizzati? in che senso “sembra premiare il gioco”?
(altro problema e' la presenza di interazione, la possibilità di interrompere volontariamente i tempi morti etc… l'analisi da fare e' molto profonda) (mi sono fatto perdonare per la storia del flipper?)
mi piacerebbe approfondire e … si, ci sta un po di scazzo, ma ti sei fatto perdonare
Personalmente ho avvertito negli autori e negli editori di giochi una specie di fobia per i tempi morti. Un autore mi ha consigliato di eliminare un meccanismo che simulava la rotazione di un osservatorio astronomico e sostituirlo con il tiro di un dado perchè nel primo caso la rotazione richiedeva 6 secondi contro i 3 del lancio del dado!!!! Certo che tempi morti di diversi minuti finiscono per abbassare l'interesse e l'attenzione per il gioco. Piuttosto che imporre una costante e magari forzata interazione tra i giocatori, potrebbe essere interessante introdurre delle varianti al gioco da attivare al verificarsi di determinati eventi per sviluppare in modo casuale una maggiore interazione spezzando contemporaneamente la ripetitività delle operazioni di gioco.
La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)
Personalmente ho avvertito negli autori e negli editori di giochi una specie di fobia per i tempi morti.
la fobia te la fanno venire i giocatori con le loro recensioni. difetto: tempi morti. è molto comune.
Piuttosto che imporre una costante e magari forzata interazione tra i giocatori, potrebbe essere interessante introdurre delle varianti al gioco da attivare al verificarsi di determinati eventi per sviluppare in modo casuale una maggiore interazione spezzando contemporaneamente la ripetitività delle operazioni di gioco.
così perdi la componente “pianificazione”. dipende sempre da che direzione vuoi prendere.