Scott, potenza al massimo

Home Forum Meccaniche Scott, potenza al massimo

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 5 post - dal 16 a 20 (di 20 totali)
  • Autore
    Post
  • #19257
    giudigio
    Partecipante

    Piuttosto che imporre una costante e magari forzata interazione tra i giocatori, potrebbe essere interessante introdurre delle varianti al gioco da attivare al verificarsi di determinati eventi per sviluppare in modo casuale una maggiore interazione spezzando contemporaneamente la ripetitività delle operazioni di gioco.

    così perdi la componente “pianificazione”. dipende sempre da che direzione vuoi prendere.

    Si è vero, anche se gli eventi a cui mi riferisco li definisco casuali nella misura in cui non si verificano in maniera cadenzata e obbligata ad ogni turno ma solo attivando determinate fasi di gioco che possono comunque essere pianificate.
    Recentemente in un mio gioco ho utilizzato un meccanismo che prevede di ottenere più vantaggi a scapito dell'esclusività della azioni del proprio turno, in poche parole più vantaggi personali maggiore  compartecipazione degli avversari nelle scelte da fare durante il proprio turno.

    La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)

    #19258
    CMT
    Partecipante

    Un autore mi ha consigliato di eliminare un meccanismo che simulava la rotazione di un osservatorio astronomico e sostituirlo con il tiro di un dado perchè nel primo caso la rotazione richiedeva 6 secondi contro i 3 del lancio del dado!!!!

    Questo mi sembra un tantinello eccessivo.
    Per il resto, il problema secondo me non sono i tempi morti in sé ma quanti e quanto lunghi sono.
    Se io devo aspettare venti minuti perché il mio avversario faccia le sue mosse e non ho particolare interesse a guardarlo muovere, è normale che dopo un po' mi stufo. Moltiplica la cosa per altri 3-4 giocatori e le probabilità che io riprenda in mano quel gioco iniziano a diventare scarsine.
    Ma se parliamo di tempi civili, non vedo il problema.

    Cérto

    #19261
    icata
    Partecipante

    Spesso i Tempi Morti siano causati anche da setup interni alla partita. Fare, disfare, spostare, ricalcolare, elementi alla fine-inizio di ogni turno, come azione automatica (ovvero a prescindere dalle scelte del giocatore), può rallentare tutto.

    Ma la verità è che spesso la “colpa” è dei giocatori lenti.
    Ieri abbiamo giocato a Mondo senza Fine, io sono un giocatore abbastanza veloce, uso il turno degli altri per pianificare le mie mosse gli altri 2 giocatori sono invece lentissimi (una per indecisione l'altro per analisi paralisi).
    Il gioco è semplice e meccanico, scegli 2 carte a turno, una la scarti e una la giochi (man mano che passa il turno le carte da cui scegliere diventano sempre meno!). Nonostante questo i miei avversari impiegavano parecchio a prendere le loro decisioni, il gioco è diventato pesantissimo, ed infatti sfruttando i tempi morti ho riletto I promessi sposti (che noia).

    Inoltre ogni tot turni vengono girate carte evento che modificano le condizioni generali di gioco e richiedono un mini setup (che hanno allungato ulteriormente il gioco)… questa parte è sì lenta ma rende il gioco mooolto interessante.

    Dopo un'esperienza del genere il recensore della domenica scriverebbe: lunghi tempi morti… gioco macchinoso, in verità guardando il gioco con occhio critico ha davvero un bel ritmo! giustamente intramezzato dalle carte evento che generano profondità e costringono a cambiare strategia.

    Quindi spesso tutto sta nel team di giocatori, ma poiché non si può prevedere tutto bisogna agire su una “media” e regolarsi rispetto alla durata del turn.
    Se il gioco si presta a meccaniche che permettono l'interazione degli altri giocatori nel proprio turno ancora meglio, ma se questo tende ad allungare ancora di più il tutto…. inserendo nuove meccaniche di cui tenere conto, ne vale davvero la pena?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #19271
    dizzark
    Partecipante

    verissimo… ma rimane il fatto che maggiore profondità strategica, molto spesso equivale a maggiori tempi di valutazione, e meccanismi più complessi che generano tempi morti.
    E scartando a priori alcune scelte si pregiudica la possibilità di creare giochi molto interessanti.
    Ovviamente ci sono le intuizioni geniali che rendono semplice un gioco complesso e quindi più appetibile, ma a me piace giocare anche a giochi lunghi, il fatto che la gente è frenetica rovina questo mercato.

    @mcuccia
    se non conosci imperial il concetto è difficile da spiegare.
    Il gioco è veramente geniale ed origniale.
    In pratica il meccanismo fa si che i turni di gioco corrispondano alle nazioni che si sviluppano in modo autonomo e non ai giocatori che sono investitori ed osservatori esterni. Siccome chi controlla la nazione ad ogni turno è l'attuale azionista di maggioranza della nazione, il governo può cambiare da turno a turno.
    Ci sono delle situazioni in cui un giocatore può giocare anche 3-4 turni consecutivi e un giocatore nonpossedendo nesun governo non gioca mai…
    Non so dirti come cambierei questa cosa, che sicuramente nn è piacevole, ma è una delle caratteristiche peculiari del gioco che rimane di per se geniale!
    Io ritengo che devono esistere titoli belli ed originali a prescindere dai loro meccanismi e durata di gioco, che invece non esisterebbero piegandosi alle regole di mercato.

    #19272
    CMT
    Partecipante

    I giocatori lenti sono un problema a parte, anche in un gioco che è quasi privo di tempi morti un giocatore lento può paralizzarti tutto. A livello tecnico bisognerebbe considerare i tempi morti in una situazione ottimale (ovvero durante il turno di un giocatore che impiega il minimo indispensabile).
    Finché è il giocatore che rallenta, la colpa è sua. Se anche il giocatore più veloce ha bisogno di mezz'ora per turno, durante la quale gli altri fanno una partita a qualcos'altro, la colpa è del gioco.

    Cérto

Stai visualizzando 5 post - dal 16 a 20 (di 20 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.