Seminari ad IDEAG 2011

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  • #16950
    wallover
    Partecipante

    Rispolvero questa vecchia lista per annunciare che Spartaco Albertarelli interverra' sabato pomeriggio, dopo il pranzo, per risponedere alle vostre domande. Non riuscendo a trovare unfilo conduttore comune, abbiamo pensato che potesse essere interessante per tutti poter scrivere qui le domande che vorreste porre ad uno degli autori piu' esperti e prolifici in circolazione. Il tema dovrebbe riguardare il rapporto autore-editore e quali devono essere i requisiti di un prototipo per essere giudicat interessante da un editore.
    Spartaco leggera' le vostre domande e cerchera' di dare delle risposte che cerchino di essere il piu' possibile esaudienti. nelle nostre intenzioni l'incontro sara' prevalentemente sotto forma di relazione, con uno spazio per le domande e gli approfondimenti finali, e non dovrebbe superare la durata di un'ora.
    Un incontro sicuramente interessante pensato principalmente per i principianti, che andrebbe seguito con la dovuta partecipazione, e che si rivelera' molto piu' utile per molti di noi.
    Allo studio un altro intervento previsto per il sabato sera dopo cena, dedicato ad aspetti del game design; mentre alla domenica sempre dopo pranzo ci sara' l'incontro con nostri ospiti internazionali, sul tema di come sviluppare giochi originali. Osservando la produzione di Bauza, Cathala e Chvatil sicuramente avranno qualcosa da dire.

    Postate qui sotto le vostre domande a Spartaco.

    Walter Obert

    #17063
    wallover
    Partecipante

    Allora?

    Walter Obert

    #17067
    bigdrugo
    Partecipante

    Una domanda che mi viene in mente per Albertarelli è
    La televisione che è il miglior mezzo per arrivare alle famiglie italiane, passa spesso pubblicità di giochi da tavolo basati su scadenti show televisivi … Non pensa che le famiglie una volta provato questo tipo di gioco si allontanino dal vero gioco da tavolo ?

    #17072
    Khoril
    Moderatore

    Che processo creativo segue Albertarelli?

    Come un aspirante autore si deve porre con una casa editrice che si interessa a un suo gioco? e se fossero più case editrici allo stesso tempo?

    Come si può gestire l'interazione diretta per evitare che frustri i giocatori (es. in citadels l'attacco diretto dell'assassino a un altro personaggio è frustrante per chi deve saltare il turno)?

    Cosa pensa del fenomeno delle piccole case editrici che negli ultimi anni sono comparse sul mercato? Tenendo conto che alcune hanno portato titoli di buona qualità, altre titole mediocri o peggio. E tenendo conto che ne siamo interessati più come autori che come clienti.

    Come si deve rapportare un autore di giochi con il grafico “impostogli” da una casa editrice?

    Come si compila una scheda riepilogativa di un proprio gioco? Magari da avere in una manifestazione come IDEAG. è necessario averla in più lingue? quanto deve essere lunga (A4, A5, 500 battute, etc)?

    Ho fatto un prototipo ma mi è costato parecchio, ed è l'unico che ho per playtestare… come mi libero dal vincolo che mi ci lega e lo cedo a un editore che “potrebbe essere interessato” con la possibilità che il materiale non venga restituito?

    #17076
    Khoril
    Moderatore

    Cosa pensa Albertarelli dell'argomento trattato nell'ultimo seminario di Faidutti a Lucca? Quanto è importante la componente di originalità e innovazione in un gioco? e quando si deve sacrificare per ottenere un set di regole armonico e scorrevole?

    Cosa pensa del mondo dei videogiochi e delle applicazioni apple relativamente al gamedesign e al mondo dei giochi in scatola?

    Come vengono recepiti gli autori italiani all'estero e dalle case editrici?

    Ci può segnalare alcuni testi che a suo avviso possono essere utili per un aspirante gamedesigner? e oltre a un livello base, cos'altro per qualcuno che ha un po' più di esperienza?

    #17077
    Khoril
    Moderatore

    Parliamo della genesi di Metropoli e dei motivi che hanno portato alle varie scelte di design. Non è da tutti lavorare su un gioco che sai già in partenza che sarà sugli scaffali della grande distribuzione.

    Analisi di alcuni giochi di carte che hanno riscosso un'enorme successo nell'ultimo periodo: Dominion e 7 Wonders.

    Cosa pensa dei giochi collaborativi, delle varie modalità (squadre, contro il sistema, con traditore, cambio di fazione, etc.) e che consigli può dare ai giovani designer?

    #17123
    wallover
    Partecipante

    Intanto segnalo il blog di Spartaco, dove e' ospitato un interessante video di un suo intervento al Politecnico di Milano.
    http://spartacoalbertarelli.tumblr.com/

    Walter Obert

    #17126
    PaoLo
    Partecipante

    Come mai la Editrice Giochi non accetta proposte da autori esterni? E' sempre stato e sarà sempre così? Per quale motivo?

    Quale è il processo produttivo di un gioco EG diretto alla grande distribuzione? Quale è solitamente il punto di partenza e quanto tempo richiede? Quali soggetti entrano in gioco oltre all'autore?

    Che diverse attenzioni occorre avere in questi tipi di gioco, ad esempio quando si produce un gioco su licenza di una trasmissione televisiva?

    Che spazio rimane per alcuni principi tradizionali alla base del gioco d'autore, come ad esempio il lungo playtest o una certa innovazione nelle meccaniche?

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #17129
    Spartac
    Partecipante

    Una domanda che mi viene in mente per Albertarelli è
    La televisione che è il miglior mezzo per arrivare alle famiglie italiane, passa spesso pubblicità di giochi da tavolo basati su scadenti show televisivi … Non pensa che le famiglie una volta provato questo tipo di gioco si allontanino dal vero gioco da tavolo ?

    No, non penso che questo sia un problema reale. Le persone giocano a quello che vogliono e per quanto ne so io non esistono i “veri giochi da tavolo”. Esistono solo tipologie di giochi diversi per persone diverse. La cultura del gioco (ma più in generale la cultura) non passa attraverso la demonizzazione di quello che non ci piace. Gli “scadenti show televisivi” rappresentano ovviamente il gradino più basso di una piramide, ma non sono un “nemico” da combattere.

    #17130
    Spartac
    Partecipante

    Che processo creativo segue Albertarelli?

    Come un aspirante autore si deve porre con una casa editrice che si interessa a un suo gioco? e se fossero più case editrici allo stesso tempo?

    Come si può gestire l'interazione diretta per evitare che frustri i giocatori (es. in citadels l'attacco diretto dell'assassino a un altro personaggio è frustrante per chi deve saltare il turno)?

    Cosa pensa del fenomeno delle piccole case editrici che negli ultimi anni sono comparse sul mercato? Tenendo conto che alcune hanno portato titoli di buona qualità, altre titole mediocri o peggio. E tenendo conto che ne siamo interessati più come autori che come clienti.

    Come si deve rapportare un autore di giochi con il grafico “impostogli” da una casa editrice?

    Come si compila una scheda riepilogativa di un proprio gioco? Magari da avere in una manifestazione come IDEAG. è necessario averla in più lingue? quanto deve essere lunga (A4, A5, 500 battute, etc)?

    Ho fatto un prototipo ma mi è costato parecchio, ed è l'unico che ho per playtestare… come mi libero dal vincolo che mi ci lega e lo cedo a un editore che “potrebbe essere interessato” con la possibilità che il materiale non venga restituito?

    E come faccio a rispondere a così tante domande tutte insieme? Dovrei riuscire a condensare in poche righe un'intera vita passata a fare giochi, senza contare che non esiste una regola fissa.

    Io, per esempio, non propongo praticamente mai lo stesso gioco a due case editrici contemporaneamente e questo risolve molti dei problemi che hai sollevato. Poi, una volta che un editore si dimostra interessato, so per esperienza diretta che le scelte aziendali non sono influenzabili più di tanto dall'autore. Cerco di difendere le mie idee, ma so che è l'editore che rischia il proprio denaro e quindi ha diritto di fare le proprie scelte.

    #17132
    Spartac
    Partecipante

    Cosa pensa Albertarelli dell'argomento trattato nell'ultimo seminario di Faidutti a Lucca? Quanto è importante la componente di originalità e innovazione in un gioco? e quando si deve sacrificare per ottenere un set di regole armonico e scorrevole?

    Sfortunatamente, quando l'amico Faidutti teneva il suo seminario io ero impegnato, quindi non ho potuto seguirlo. L'armonia delle regole è un'obiettivo fondamentale da raggiungere e a volte i sacrifici sono tanti. Ogni autore di giochi sa quanto sia più difficile “uccidere” che “creare”.

    Cosa pensa del mondo dei videogiochi e delle applicazioni apple relativamente al gamedesign e al mondo dei giochi in scatola?

    Tutto il bene possibile. Da quando esiste un grande mercato come quello dei videogiochi in genere è nata una letteratura vastissima che riguarda il “game design” e in tutte le scuole professionali per aspiranti programmatori di videogiochi, la base di partenza sono i giochi tradizionali.

    Come vengono recepiti gli autori italiani all'estero e dalle case editrici?

    Per quello che valgono e direi che ultimamente sono in molti che si sono fatti valere.

    Ci può segnalare alcuni testi che a suo avviso possono essere utili per un aspirante gamedesigner? e oltre a un livello base, cos'altro per qualcuno che ha un po' più di esperienza?

    Certo:

    The rules of play

    Challenges for game designers

    Geme design workshop

    A theory of fun

    Per partire vanno più che bene.

    #17133
    PaoLo
    Partecipante

    Spartaco, non devi rispondere a tutto qui, ma solo segnarti le domande e rispondere a Torino. Sennò il tuo seminario poi chi lo segue più? :-)

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #17135
    Spartac
    Partecipante

    Parliamo della genesi di Metropoli e dei motivi che hanno portato alle varie scelte di design. Non è da tutti lavorare su un gioco che sai già in partenza che sarà sugli scaffali della grande distribuzione.

    Io lavoro al 90% con giochi che finiranno in partenza sugli scaffali della grande distribuzione. Anche in questo caso mi fai una domanda veramente troppo generica perché io possa darti una risposta sintetica. Però se vuoi ne parliamo dal vivo a Torino.

    Analisi di alcuni giochi di carte che hanno riscosso un'enorme successo nell'ultimo periodo: Dominion e 7 Wonders.

    Che analisi vorresti da parte mia? Sono due giochi che hanno ottenuto un grande successo elaborando dei concetti non nuovi, ma in modo originale. Due ottimi lavori direi.

    Cosa pensa dei giochi collaborativi, delle varie modalità (squadre, contro il sistema, con traditore, cambio di fazione, etc.) e che consigli può dare ai giovani designer?

    Penso che il mondo del gioco è straordinario proprio perché è in grado di riassemblare all'infinito concetti apparentemente semplici introducendo continue variazioni, che poi portano a nuove tendenze e nuovi modi di giocare. Il gioco collaborativo altro non è che una semplificazione del gioco di ruolo con l'introduzione di elementi scenici codificati. Il trucco sta nel pensare a un gioco come si pensa a un libro o a un film, partendo più dalla “sceneggiatura” che dalle regole.

    #17136
    icata
    Partecipante

    a me piacerebbe sapere se esiste spazio nell'attuale mondo ludico per giochi creati per 2 soli giocatori.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #17137
    Spartac
    Partecipante

    Come mai la Editrice Giochi non accetta proposte da autori esterni? E' sempre stato e sarà sempre così? Per quale motivo?

    Probabilmente, quando andrò in pensione io sarà tutto più semplice :-)

    EG ha uno studio di progettazione interno, quindi sarebbe poco conveniente, da un punto di vista economico, acquisire giochi inediti. Però EG acquisisce molti titoli già in produzione, realizzandone la versione italiana.

    Quale è il processo produttivo di un gioco EG diretto alla grande distribuzione? Quale è solitamente il punto di partenza e quanto tempo richiede? Quali soggetti entrano in gioco oltre all'autore?

    La grande distribuzione influenza solo la tipologia di gioco, perché si rivolge a un pubblico di non specialisti, che desidera cose semplici. Ci sono giochi che devono essere sviluppati in poche settimane e altri che possono richiedere mesi, non esiste una regola fissa. Il soggetto che entra in gioco più frequentemente è una licenza e quindi una casa produttrice che, nel 99% dei casi, ha una sede negli USA e una in Italia e naturalmente queste due sedi non dialogano fra di loro. Di solito la sede italiana è quella che pone mille difficoltà e poi, alla fine, si scopre che non ha alcun potere decisionale, quindi capita spesso di dover ripartire da capo quando il gioco viene sottoposto all'approvazione finale. A quel punto capisci che sei entrato nel meraviglioso mondo delle multinazionali, dove ogni singolo individuo sa che farà carriera solo a danno di un altro, fosse anche dall'altra parte dell'oceano, mentre tu sei lì con le tue pedine colorate, i tuoi dadini e le tue carte. A quel punto devi avere tanto mestiere per uscirne vivo.

    Che spazio rimane per alcuni principi tradizionali alla base del gioco d'autore, come ad esempio il lungo playtest o una certa innovazione nelle meccaniche?

    Poco, tanto quel gioco sarà immediatamente bollato come “commerciale”, indipendentemente da come lo farai.

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