Secondo voi, in ottica prototipo, come dovrei comportarmi in fatto di percentuali per tipo di carte? Mettiamo che la quantità di carte sia 110, le giuste proporzioni secondo il parere dei più esperti o di chiunque abbia buon senso quali dovrebbero essere?
Vi ricordo che le tipologie di carte sono CARTE PUNTI (cioè quelle che pescate vi fanno guadagnare punti. Occhio, ce ne sono alcune maledette che ve ne fanno perdere) CARTE EQUIPAGGIAMENTO (rendono il vostro personaggio più forte) TRAPPOLE e MOSTRI (gli eventi da superare o che inevitabilmente vi fermano) e vabbè, le carte personaggio, per il momento 5.
Bisogna tenere a mente il flusso di gioco, quindi secondo me le carte PUNTI dovrebbero essere molte di più rispetto alle altre!
Da mia esperienza personale con un gioco simile… il consiglio che ti posso dare è fai i primi X test… con 2 mazzi da poker : )
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Eh si, siamo li, 108 carte, no? Però prima vorrei fissare delle proporzioni, tipo 60 carte che danno punti, 30 mostri e 20 equipaggiamenti…
Ambientazione Abducted? Alieni che devono catturare quanti più umani possibili? Seppur originale non ha lo stesso feeling di un fantasy o di un tempio in mezzo alla foresta pluviale! O mi sbaglio?
Prova: 2 su 5 punti positivi da (+1 a +3) 1 su 5 equipaggiamento 1 su 5 punti vittoria negativi (-1) 1 su 5 mostritrappole
I primi test saranno molto aleatori.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Immagino… Però non dovrebbe essere molto dura considerato il tipo di gioco… Proviamo con le tue proporzioni, vediamo che ci esce.
Per quanto riguarda il prototipo proverò il tempio azteco, ma molto probabilmente la cambierò. È che mi è venuta in mente una carta trappola SCIVOLO che ti fa pescare obbligatoriamente tre carte, troppo bella, devo per forza provarla ahah
Ambientazione Abducted? Alieni che devono catturare quanti più umani possibili? Seppur originale non ha lo stesso feeling di un fantasy o di un tempio in mezzo alla foresta pluviale! O mi sbaglio?
Secondo me gli alieni piacciono (secondo me se arrivi a un editore ti cambia l'ambientazione qualunque fosse quella iniziale, ma questo è un altro discorso , ma sulla falsariga potresti alla peggio avere vampiri che devono mordere più villici possibile, che è più fantasy (inoltre l'alieno che trova equipaggiamento in un luogo terrestre mi pare strano, il vampiro può “convertire” gente o recuperare “cuccioli” lungo la strada), o poliziotti che devono ricatturare degli evasi (o catturare dei criminali in generale, e puoi anche farla fantasy con guardie medievali)
È una trappola a doppia lama, magari era l'ultima carta che volevi pescare e invece sei costretto a prenderne altre 3 con il rischio di incappare in un mostro/trappola!
Ambientazione Abducted? Alieni che devono catturare quanti più umani possibili? Seppur originale non ha lo stesso feeling di un fantasy o di un tempio in mezzo alla foresta pluviale! O mi sbaglio?
Secondo me gli alieni piacciono (secondo me se arrivi a un editore ti cambia l'ambientazione qualunque fosse quella iniziale, ma questo è un altro discorso , ma sulla falsariga potresti alla peggio avere vampiri che devono mordere più villici possibile, che è più fantasy (inoltre l'alieno che trova equipaggiamento in un luogo terrestre mi pare strano, il vampiro può “convertire” gente o recuperare “cuccioli” lungo la strada), o poliziotti che devono ricatturare degli evasi (o catturare dei criminali in generale, e puoi anche farla fantasy con guardie medievali)
Come al solito hai ragione, nel caso dell'equipaggiamento dovrei inventarmi qualcos'altro per l'ambientazione aliena! E hai ragione anche quando dici che un'eventuale editore se ne potrebbe sbattere della tua ambientazione! Ma sai che i cuccioli non sono male? Considerando il tipo di gioco molto user friendly e adatto anche ai babbani/ragazze, non ci starebbe proprio male!!
Ho iniziato a buttare giù un prototipo di carte “disegnate” con la matita. La prima modifica che mi sento di fare dopo aver provato un po' la meccanica è di creare un mazzo a parteper gli equipaggiamenti, acquistabili tramite i tesori che si posseggono.
In poche parole, spendo x carte tesoro per guardare x carte equipaggio e prenderne una sola!
E se cambiassi totalmente ambientazione lasciando il push your luck, sebbene in dimension ridotta trasformandolo in un gioco di corse automobilistiche?
Immaginate un draft iniziale per la costruzione della propria vettura: una carta più grande che rappresenta le 4 gomme (di diverso tipo e ognuna con le proprie abilità) sulla quale vanno poste carte più piccoline (il formato dei miglioramenti delle squadre di Blood Bowl team manager per intenderci) che rappresentano il motore, la fusoliera e alcuni dispositivi, tutto da decidere.
Ognuna di queste carte ha i propri valori di resistenza e abilità particolari. Il motore fornisce un pannello MARCE dove è riportata una tabella che indica il max numero di carte che è possibile pescare in base alla marcia selezionata.
Ora, il mazzo principale è composto prevalentemente da carte STRADA. Finché si pescano carte strada tutto ok, il segnalino della propria automobilina avanza sul tracciato (magari formato da carte che possono rappresentare rettilinei e curve di diversi terreni)in base al numero di carte strada ottenuto.
Se invece viene pescata una carta GUASTO, la vettura o la sezione di essa coinvolta riceve dei danni, dipendente dalla marcia con la quale si sta viaggiando.
Per esempio, la carta INCEPPAMENTO MOTORE causa 1 segnalino danno alla carta motore se si sta viaggiando in 1^ o 2^ marcia, 2 danni in 3^ o 4^, 3 danni se la marcia è la 5-6.
Quando una delle carte raggiunge il limite di segnalini danno si pesca dal mazzo corrispondente di carte DANNO, applicando immediatamente l'effetto descritto.
In ogni caso i piloti possono effettuare soste ai box per eliminare qualche segnalino danno.
Fin qui tutto ok, se riuscissi a trovare un modo efficace per simulare le curve direi che il giochino chene verrà fuori sarà molto simpatico!
Se fai una Drag race è una gara di sola accelerazione dove la velocità di punta è tutto. Problema curve risolto ( ho avuto una idea simile come minigame di un gioco sul proibizionismo dove si scommette anche sulle corse di macchine )
ti suggerisco più che quello di aggiungere una parte di “meccanica” , dove all'inizio prepari il tuo bolide, più roba strana metti più di base va forte, ma il rischio di esplosione con conseguente impossibilità di vincere è più alto.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Avevo pensato anch'io a una Drag Race ma l'idea non mi motiva, anche se la tua proposta di più roba carichi più veloce vai prendendoti I giusti rischi non è male. Però la vedo più come una wacky Race… Per le curve avevo pensato a qualcosa tipo formula de, ogni curva va affrontata sostando un tot di volte altrimenti si subiscono dei danni. Non mi convince molto…
Tieni conto che come wacky race è appena uscito rush and bash … quindi può essere pure una corsa coi sacchi ipertecnologica tra gnomi inventori. le curve pui che altro le puoi intendere sempre come scelta del giocatore, puoi ridurre la velocità volontariamente, oppure sparare a mille e rischiare, se vai fuoristrada devi ripartire da velocità zero e guadagnarne poco a poco.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
In un gioco da tavolo di qualche secolo fa, Grand Prix, ogni curva aveva un fattore di rischio e per superarla dovevi lanciare un dado, sottrarre dal risultato la marcia a cui stavi andando e cercare di superare il fattore di rischio in questione, per cui più veloce andavi più rischiavi di finire fuori strada.
Cérto
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