Signoria (titolo assolutamente provvisorio)

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    CMT
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    Questo è un gioco che ho sognato qualche mese fa. Da sveglio ho rifinito le meccaniche, ma non ho ancora completato la stesura di un regolamento, per cui intanto ve lo propongo così com'è.
    Si tratta di un semi-cooperativo giocato principalmente con le carte.
    Ogni giocatore è un signorotto simil-medievale il cui scopo è espandere la propria influenza (leggi: punti vittoria) su un territorio che condivide con altri nobili, tentando nel frattempo di difenderlo dalle orde dei barbari a cui dell'influenza frega poco e del territorio tanto.
    L'Influenza si guadagna (o perde) nel corso del gioco sulla base di tre indicatori: Fedeltà del popolo (che può anche andare in negativo), Potere Militare e Potere Economico.
    Il gioco si svolge in fasi:
    Preparazione
    A turno, ogni giocatore pesca da un mazzo comune X carte (dove X = numero dei giocatori + 1, si può giocare da 3 a 6). Ogni carta rappresenta un tipo di personaggio (Mago, Generale, Spia, Soldato, …) e ha due possibili effetti, uno indicato sulla parte alta della carta, con una freccia che punta in alto, uno sulla parte bassa, freccia in basso.
    Per ogni carta, il giocatore decide se:
    giocarla, coperta, davanti a sé
    giocarla scoperta sotto un gettone giocatore coperto (ne ha uno per ogni altro giocatore)
    passarla, ovvero giocarla coperta sotto un gettone giocatore coperto
    fermo restando che deve giocare una sola carta per sé e una sola per ogni altro giocatore, e scartare la (o le, se aveva carte extra) carta residua.
    In sostanza, alla fine di questa fase si saprà di ogni giocatore che sta usando qualcosa su se stesso, ma non cosa, e che sta facendo determinate altre cose, ma non a chi.

    Risoluzione
    Nello stesso ordine, ogni giocatore risolve una delle proprie carte.
    Le carte giocate su sé stessi si risolvono scoprendole e applicando l'effetto indicato in basso (la freccia si trova a puntare verso il giocatore, giustappunto)
    Le carte giocate su altri si risolvono svelando il gettone giocatore e applicando l'effetto della carta riportato in alto
    Le carte “passate” si passano, appunto: si svela il gettone giocatore e si consegna fisicamente la carta al giocatore in questione, che la aggiungerà a quelle pescate nella successiva fase di preparazione.
    La fase di risoluzione termina quando non ci sono più carte da risolvere.
    Gli effetti delle carte variano, ma sostanzialmente si possono ridurre a tre casistiche:
    – modifica degli indicatori propri o altrui
    – costruzione/modifica/distruzione di edifici (tessere che servono essenzialmente a convertire risorse, vedi sotto)
    – scontri (vedi sotto anche qui)

    Mantenimento
    La fase di mantenimento, che chiude il giro, richiede che ogni giocatore paghi risorse (diminuendo i propri indicatori) come richiesto da eventuali effetti attivi (principalmente gli edifici, che richiedono una spesa di risorse per essere conservati) e guadagni risorse sulla base degli edifici che possiede.
    Va notato che in generale non si può pagare una risorsa che non si possiede. Se il pagamento è obbligatorio (es. causato dagli effetti di uno scontro o una carta giocata), in tal caso l'assenza di una risorsa obbliga a pagare con un'altra (non hai soldi, perdi esercito perché non puoi pagarlo, o sovratassi i cittadini e perdi lealtà, ecc.)
    Fatto questo, ogni giocatore riceve (o perde) punti vittoria in base ai propri indicatori

    Alla fine di ogni giro, viene scoperta una carta Eventi, che può avere diversi tipi di effetto (non ultimo l'avanzare delle orde dei barbari)

    Scontri
    Alcune carte danno luogo a degli scontri. Questi possono essere di tre tipi, ovvero relativi a uno dei tre indicatori, ma la sostanza dello scontro non cambia: chi ha il valore più alto vince, con le conseguenze del caso.
    Alcune carte, oltre ai loro effetti, riportano un valore di Influenza legato a uno (o più) indicatori. Quando si verifica uno scontro, è possibile influenzarlo giocando immediatamente queste carte se:
    – si è giocata la carta su sé stessi e non la si è ancora risolta
    – si è passata la carta a uno dei giocatori coinvolti nello scontro e non la si è ancora risolta
    Le carte sfruttate in questo modo si considerano poi risolte e non applicheranno il loro normale effetto nel resto del giro.

    Questo all'incirca lo schema di base del gioco

    Cérto

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