Space Arena 2.0 test variante

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    MaruXV
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    Eccomi col secondo gioco.

    Space Arena è un gioco strategico per 2 giocatori, con la possibilità di giocare fino a 4 espandendo il tabellone.
    (allego regolamento e foto del gioco in azione)

    Ambientazione Spaziale generica. Due navette si affrontano cercando di raccogliere quanta più energia possibile cercando varchi tra gli asteroidi per fare fuoco contro l'avversario.

    L'azione si svolge su una scacchiera 6×6 composta da carte mini size per una questione puramente di materiale: ho voluto tenere tutto in carte per facilitare il trasporto e la modifica del tabellone per 3-4 giocatori, ma il gioco funzionerebbe anche su un tabellone 6×6 con tessere.

    il tabellone è composto da tessere spazio normali, asteroidi che impediscono vista e passaggio (ma possono essere spostati sparandogli) e un buco nero per lato che permette di passare di essere attraversato con teleport nel buco opposto (per evitare situazioni stagnanti e movimentare il tabellone).

    A ogni turno vengono “droppate” due energie in punti speculari del tabellone. passandoci sopra una nave recupera quell'energia.

    La meccanica interessante è la divisione delle caratteristiche. Ogni nave parte con 20 energie. Prima di ogni turno, nascondendosi dietro a uno schermo, ogni giocatore divide le sue energie tra i 7 valori indicati sulle carte plancia, ovvero :

    (max 1d6)
    Engine Acceleration (iniziativa)
    Engine Speed (movimento)
    Defence system (difesa)
    Aim system (attacco/mira)
    Fire Range (distanza tiro)
    Fire Power (danno se colpisci)
    (no lim)
    Energy supply (quello che avanza dal totale)

    Le caratteristiche son rivelate contemporaneamente, e i giocatori compiono il turno in ordine di iniziativa
    A fine tutte le energie (meno quelle perse se si son subiti danni) tornano nel pool iniziale per venire ridistribuite il prossimo turno.

    NOTE SULLE MECCANICHE:

    – il giocatore con meno energia totale è quello che parte in caso di iniziativa pari. In questo modo si rischia meno effetto “snowball” in favore del giocatore in vantaggio.
    – la nave esplode quando colpita se i punti energia nell'energy supply (quelli non usati) vanno a 0, non i totali. In questo modo una mossa troppo azzardata anche se stai vincendo tanto ti può portare alla sconfitta.
    – vittoria viene definita non solo distruggendo avversario ma anche raggiungendo 30 energie totali. In questo modo anche un gioco più difensivo viene premiato.
    – valore di aim system (attacco) PARI o superiore a difesa colpisce. In questo modo c'è sempre il rischio di essere colpiti se l'avversario ha messo 6 in aim, evitando quindi stalli troppo difensivi, costringendo invece a giocare sul filo del rasoio sempre.

    Il gioco è molto “tattico”. Ho notato che si sviluppa molto sull'intuizione di che caratteristiche metterà l'avversario e cercare di batterle di pochi punti in modo da spendere meno energie possibile e avere un valore di energy supply abbastanza alto da non morire per i danni.
    Dover dividere 20 punti in 7 caratteristiche costringe a scelte molto oculate, mettere un valore a 6 vuol dire dover abbassare il resto molto. Nei turni di “high risk high reward” si è costretti a tenere il valore di energy supply molto basso, che vuol dire essere suscettibili a esplosione improvvisa.

    multiplayer manca ancora di testing, le meccaniche son le stesse ma il tabellone viene espanso a 3 quadrati 4×4 tessere connessi a forma di T nel caso di 3 giocatori (3 asteroidi per quadrato, no buchi neri, drop 3 energie per turno speculari in ogni quadrato) oppure 4 quadrati 4×4 connessi a formare un tabellone 8×8 ( totale 12 asteroidi, no buchi neri, drop 4 energie per turno specluari in ogni quadrato).
    Oltre al livello di meccaniche per il multiplayer entra in campo il fattore “alleanze momentanee” e ” eliminiamo lui tutti insieme” che non son facilissime da gestire, e non avendo ancora testato non saprei dare ancora una opinione. se qualcuno volesse  aiutarmi sulla parte multiplayer,sarebbe di grande aiuto.

    Allego regolamento con foto di gioco. Se a qualcuno interessassero i (pochi) fogli da stampare per poter giocare, mi scriva PM o MAIL che gli mando il file completo. son 5 fogli a4 (meglio su cartoncino), e servono 1d30 e 10d6 dello stesso colore per giocatore. oppure dei token, ma ho visto che i dadi sono il modo più chiaro e comodo per gestire la cosa.

    Grazie a chiunque voglia darmi un po' di feedback!

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    十人十色

    #41540
    Matt
    Partecipante
    #41541
    MaruXV
    Partecipante

    https://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=13533.msg40079#msg40079
    Molto simile al mio Starfighter!

    ciao! ho dato un'occhiata a starfighter. purtroppo non mi lascia accedere al dropbox mi sa che è scaduto.
    Da quel che ho capito però leggendo il thread  sono giochi abbastanza simili a livello “visivo”, ma mi sembrano parecchio diversi a livello di meccaniche. Il tuo (mi pare di capire) personalizza la nave all'inizio della partita e mantiene utilizza carte per determinare attacchi, se colpisci etc…
    Il mio invece è molto più “semplice”e “scacchistico” (nel bene e nel male). Niente carte, niente random, personalizzazione nave ogni turno, caratteristiche scoperte e immodificabili da bonus/malus. Mi sembrano quindi due giochi che si sviluppano in modo differente.
    Se riesci a riattivare il dropbox o darmi un link nuovo do un'occhiata più approfondita^^

    十人十色

    #41543
    Matt
    Partecipante

    Si, simili, non uguali, anche se anche nel mio puoi modificare la nave ogni turno ridistribuendo le energie!

    #41976
    MaruXV
    Partecipante

    Testando il gioco a IDEAG Padova ho ricevuto un buon feedback sulla meccanica di distribuzione risorse, ma anche dei buoni consigli per renderlo un filo meno astratto e più boardgame.
    L'idea sarebbe di non randomizzare le energie in gioco col dado, ma di segnarle dietro a ogni tessera spazio. Ogni volta che una navetta si ferma su una casella spazio, gira la tessera e prende le energie che sono scritte. i valori sono 0 (25%) 1 (50%) 2 (25%).
    Gli asteroidi invece non vengono più spostati da un attacco, ma vengono fatti esplodere rivelando il loro contenuto, ovvero 3 energie, che si possono sempre raccogliere finendo il movimento sopra a quella casella.
    ogni volta che una casella viene “raccolta”, si sostituisce con una nuova randomizzata.

    Questa modifica dovrebbe comportare una possibilità di vittoria per risorse maggiore. Inoltre dovrebbe rendere gli asteroidi punti focali piuttosto che le caselle dove viene “droppata” dell'energia.

    Sicuramente questa versione merita di essere testata, posterò un report appena riesco a farlo.

    十人十色

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