Spiel des Jahres – Cosa la giuria valuta e cosa non valuta

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    fantavir
    Partecipante

    Ciao,
    su gioconomicon è stato pubblicato un articolo sui criteri adottati dalla giuria dello Spiel des Jahres.
    Questo è il link all'articolo.

    Ho trovato interessanti 2 parti:

    Abbiamo quattro criteri di giudizio che si riferiscono al gioco e solo al gioco: idea di gioco, impostazione del regolamento, materiali, grafica.
    Con il concetto “idea di gioco” vengono valutati l'originalità del gioco, la sua giocabilità e il valore ludico. Il gioco contiene delle innovazioni? Quanto raffinato o chiaro è il suo svolgimento? Il sistema è bilanciato? Il principio di gioco è interessante? Il gioco è divertente anche alla decima partita?
    Essenziale è che ci sia anche un buon regolamento. Importanti sono la sua impostazione, comprensibilità e completezza.
    L'impressione e il successo di un gioco dipendono poi dalla funzionalità e dalla qualità dei materiali.
    Infine viene valutato se la grafica della scatola, del tabellone, delle carte e del regolamento sono adatte al gioco e come questi elementi influenzano, positivamente o negativamente, la giocabilità.

    Questo pensiero mi ha fatto ritornare alla mente la nostra discussione riguardo a quanto la meccanica o l'ambientazione di un gioco possa influenzare la pubblicabilità o meno di un gioco.
    Guardando questi 4 criteri, possiamo vedere come l'autore possa influenzare sono il primo di questi, ovvero l'idea di gioco. Se l'idea di gioco (e di conseguenza l'autore) influenza la vittoria di un premio al massimo al 25%, figuriamoci quanto questa percentuale si riduce riguardo al numero di copie vendute.
    Siete d'accordo?

    C'è un aspetto, che ricade sotto il criterio “idea di gioco” che un potenziale “Spiel des Jahres” deve assolutamente avere: l'impegno mentale con il gioco non deve terminare con la fine della partita. L'idea è quando questo impegno non se ne va più via e le riflessioni sul gioco continuano a ronzarci per la testa fino a poco prima di addormentarci. Inoltre uno “Spiel des Jahres” deve scatenare emozioni tra i giocatori e deve spingere a essere rigiocato più e più volte.

    Questa è una cosa a cui non avevo pensato. Di solito si dice che un gioco è bello se è longevo, se ti invoglia ad essere giocato più volte, se fa dire allo sconfitto (ho perso perché sono stato sfortunato) e dire a chi ha vinto (ho vinto perché sono stato bravo). In effetti, pensi ad un bel gioco anche dopo averlo giocato (“avrei dovuto fare quella mossa”, “sono stato bravo quando ho giocato in quel modo”, “la prossima volta devo cambiare strategia”, “la frase detta da Tizio mi ha fatto sbellicare dalle risate”…).
    Non contano solo le partite giocate, ma anche quelle fatte nella propria mente :)

    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #28836
    XtremeGame
    Partecipante

    uhm, l'ultimo aspetto è molto interessante!! nemmeno io ci avevo mai pensato ma ora che ci penso, ragiono sempre a mente fredda sui giochi (soprattutto nuovi) che provo…anche quelli che non mi piacciono. immagino perchè mi piacerebbe essere un designer famoso……

    MA COME far si che anche un giocatore  (dunque non solo un aspirante autore) sia preso da tali pensieri al termine della partita??
    immagino creando un gioco sufficientemente profondo da poter accorgersi di aver commesso errori o di aver fatto la mossa giusta (parliamoci chiaro, in jungle speed non c'è un granchè da ragionarci su, momenti comici a parte)  e che presenti aspetti variabili ma che permettono di intavolare sia tattiche che strategie diverse, già da inizio parita.

    pur non piacendomi, mi viene in mente a tal proposito 7 wonders, in cui puoi decidere se darti al VERDE o al BLU, o al GIALLO E al ROSSO, etc… mi pare che la maggior parte dei german games riesce a lasciarti questa voglia di rigiocarli intavolando nuove strategie, soprattutto quelli con poteri/punti fissi ottenibili/acquistabili (puerto rico, agricola, le havre ancora in porto, etc…)

    tuttavia, persino un filler come coloretto (“dovevo rischiare di più/meno!”) o un family game come Dixit (“sono stato troppo esplicito, avrei dovuto dire QUESTO di quella carta!”)  possono dare questo effetto. per cui, credo che il  “trucco” sia fare un gioco in cui non è facile capire come è meglio giocare di turno in turno e di partita in partita, indipendentemente dal target del gioco.
    voi che ne pensate? sono sicuro che avrete qualcosa da aggiungere, perchè la mia opinione mi pare incompleta, o comunque riduttiva. 

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