SuperMarrakech è (vorrebbe essere) un tedesco puro: poche regole fondamentali, senza alea ed informazione completa. Il tema è il mercato in piazza.
Chi avesse voglia, nello ZIP trova il Regolamento e il file per farne un PrintAndPlay: con un po' di pazienza, il gioco può essere stampato su fogli A4, ritagliato ed assemblato. Per giocarlo avrete bisogno anche di qualche decina di cubetti/dischetti di legno, e fiches (o in alternativa i soldi del monopoli o affini) che immagino avrete tutti.
Sembra girare nei fondamentali, tuttavia ha pochi playtest alle spalle (<10 partite) e sono consapevole di essere ben lontano da una versione definitiva: andrà sicuramente bilanciato, modificato, limato, ecc.
Fatemi sapere le vostre opinioni a caldo, se il gioco vi sembra interessante, se il regolamento vi sembra chiaro, ecc. Poi se qualche eroe decide di stamparlo e giocarlo, sarei davvero grato di ricevere commenti, impressioni, suggerimenti: tutto quello che può servire a migliorarlo! Intanto grazie a tutti.
PS: Se vi piace talmente tanto da volerne stampare una versione ad alta risoluzione (usando tanto prezioso inchiostro delle vostre stampanti) non esitate a chiederla via mail a: fabbri dot michele at gmail dot com
HO dato un'occhiata velocissima (sono al lavoro), e ti giro i primissimi consigli e feedbacks :
Consiglio 1 : Semplifica (di tanto ) i conti. Usa numeri piccoli, ed evita moltiplicazioni strane. ( davvero devo moltiplicare per 12 un valore compreso tra venti e 100 ? e se non ho cellulare/calcolatrice/voglia ? ) cerca di standardizzare i costi e di trasformare in addizioni i calcoli ( per esempio non posso decidere che un B6 costa semplicemente 200+ costo attuale della merce ? ) Di base è un gioco non un corso per commercialisti, meno conti si fanno e più semplici sono meglio è.
Consiglio 2: Semplifica le descrizioni del flusso di gioco. Ho la sensazione che il gioco sia molto più lineare di come sembra leggendo il regolamento. prova a rendere azioni simili il più simile possibile anche come comportamento.
consiglio 3 : occhio alla durata. molte azioni si ripetono, e in un flusso di gioco così ripetitivo potrebbe sopraggiungere la noia. potresti anche valutare di partire con pochi token azione e aumentarli via via che passa il turno ( avrò la sensazione di poter fare più cose via via che il gioco progredisce).
consiglio 4 (scherzoso) : togli il super dal titolo, non sei nel 1992
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ho provato a risolvere la criticità dei calcoli stampandoli direttamente sulla plancia dei prezzi delle merci (è nel PNP): basta guardare nella tabella e avere già il risultato, senza fare alcuna moltiplicazione. Pensi che sia troppo “macchinoso” anche così? …perchè sembrerebbe una cosa facile linearizzare tutto e cambiare moltiplicazioni in addizioni; ma ho la sensazione che non sia cosi banale trovare una combinazione di numeri piccoli / calcoli facilitati e nel contempo mantenere il gioco funzionante.
A pag.4 del manuale ho messo uno schema del flusso del turno di un giocatore: Le mosse tra cui scegliere sono solo due: “Aprire bancarelle” o “Muovere cliente” più un paio di azioni speciali legate ad una carta. Qualche eccezione dovuta alla mancanza di soldi, necessità di contrarre un prestito. Azioni minori insomma. Cosa intendi con “rendere azioni simili il più simile possibile anche come comportamento”? pensi che siano troppo complicate le descrizioni del regolamento o proprio le mosse? Il gioco è molto lineare e fluido (o fai una, o fai l'altra o passi). Le descrizioni del regolamento sono forse prolisse. Ho cercato di essere rigoroso, più che conciso.
Ripetitivo? Forse si, e mi piacerebbe “movimentarlo”, ma senza aggiungere casualità e/o appesantirlo di dettagli. Paralisi da analisi? Si, e devo confessare che a me questo piace (cioè mi piacciono i giochi pensanti/paralizzanti). Potrei studiare una variante più “Friendly”.
Ho incluso due modalità di gioco distinte: Base (40 bancarelle da aprire) e Veloce (30 bancarelle da aprire). In entrambe i giocatori partono con un numero limitato di dischetti azione (4, in 4 giocatori), poi fidelizzando clienti durante la partita possono sbloccare altri dischetti azione sulla propria plancia.
Il nome è provvisorio, la “folgorazione” mi è venuta durante una partita a Marracash da cui il nome. Comunque riconosco che il gusto anni '90 questo gioco ce l'ha a prescindere!
ciao, ho letto il regolamento e mi sembra tutto abbastanza chiaro. credo che sia abbastanza semplice giocarci per gli affezzionati al filone “economia e finanza”. Non ho capito se i prezzi delle merci possono anche abbassarsi. se posso due piccoli suggerimenti: trovare un meccanismo per movimentare un po' le aste e trovare un sistema per muovere i clienti diversamente. perché devo guardare a destra quando la merce che voglio si trova a sinistra??
i prezzi possono anche abbassarsi: da +1 a +4 alle merci dalla meno venduta alla più venduta, -x, con x il numero di bancarelle del tipo corrente che vendono quella merce. Es: se il pesce è la merce meno venduta, siamo alle B3 e vi sono 2 B3 aperte che vendono pesce, +1 -2 = -1 casella. Siccome le bancarelle sono in numero decrescente (es: le B1 sono 10/12 da aprire ma le B4 solo 4/6) inizialmente è facile scendere, più avanti nel gioco invece si tenderà a salire.
Le aste sono n-1 (n il numero di giocatori) e solo prima di iniziare il gioco vero e proprio. Durante il gioco non vi sono aste. Pensi che vadano movimentate di più? cosa suggeriresti?
Il fatto che i clienti comprino solo sulla destra (o gli inglesi sulla sinistra) è una peculiarità del gioco (così come l'ordine degli acquisti), rende il piazzamento delle bancarelle strategico e non banale, almeno questa era l'intenzione…
ho perso qualche passaggio nella lettura.. per il prezzo tutto chiaro..per l asta pensavo fosse attiva per ogni acquisto ma se non è così non ha senso inventarsi un tipo di asta diversa da quella da te usata..sul movimento clienti..se già hai provato in playtest altri tipi di movimento e hai scelto questo non ho nulla da suggerire altrimenti lavorerei su questo aspetto! comunque per quanto vale il mio giudizio(poco..) mi sembra nel complesso un buon prototipo
Una cosa che forse è poco chiara è che l'azione “muovi cliente” è atomica: il cliente entra, gira le bancarelle come previsto dalle regole di movimento, compra quello che gli serve, ed esce. Poi se è soddisfatto (3+ acquisti) torna in coda o viene fidelizzato (se ha comprato tutto da un unico giocatore), altrimenti esce dal gioco. Forse è poco intuitivo: In alcuni playtest, i giocatori pensavano di muovere fino ad un certo punto del mercato, lasciando il cliente in mezzo alla piazza. I clienti all'inizio del proprio turno sono sempre fuori dal mercato: in coda agli ingressi, nella coda generale, o sulle plance dei giocatori (negli spazi dei clienti normali o fidelizzati).
Esempio di come potrebbero essere il tabellone e le varie plance a metà gioco. Le 2 immagini potrebbero non essere coerenti tra loro, anzi sicuramente non lo sono.
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