Salve, attualmente sto sviluppando Robohearth, un gioco di combattimenti tra robottoni, per provare a farlo diventare un cooperativo dove i robottoni devono picchiare un Mostrone ( tipo Kaiju di Pacific Rim). Sto sviluppando al riguardo un sistema a carte per la I.A. del Mostro.
A parte i dettagli, la parte che veramente mi interessa capire per capire come procedere nello sviluppo e' come valutare e sviluppare la difficolta' di gioco premettendo che serviranno tonnellate di ore di playtest. Un po' di idee di approccio allo sviluppo le ho ma volevo provare a vedere se si trovano alternative
Parto quindi da un paio di considerazioni: A- un collaborativo e' bello se necessita di un bel po' di esperienza prima di riuscire a vincere le prime partite. B- Solitamente un collaborativo ha diversi livelli di difficolta'.
problemi di sviluppo A- come mi assicuro che il gioco non sia impossibile? B- il livelli di difficolta' possono essere uno strumento per lo sviluppo del punto A, come determino il livello Facile Medio Difficile ed inferno? (i classici livelli di difficolta')
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Potresti sviluppare diversi nemici di difficoltà crescente da affrontare… ammettendo che si basi tutto sul confronto di statistiche, statistiche migliori per mostri migliori nel tipico stile dei nemici di D&D. Il manuale dei mostri e il manuale del DM della 3.5 (e forse quelli di D&D Next che non ho letto) possono darti parecchi spunti.
Il secondo sistema è quello di inserire nelle carte che guidano la I.A. del mostro delle carte evento che danno un vantaggio al mostro… maggiore è il numero di queste carte nel mazzo e più sarà difficile batterlo.
Se riesci a procurartelo, un ottimo spunto è anche Boardgames that tell Stories di Ignacy (mi rifiuto di scrivere il cognome), un capitolo parla di alcune difficoltà di sviluppo di Robinson Crusoe e del fallimento dei primi test…
In teoria dovresti trovarne traccia sul suo blog se spulci un po'… ma il libro è ottimo e te lo consiglio!
Penso che l'unico modo di assicurarsi che il gioco non sia impossibile sia provare a batterlo, non penso ci si possa arrivare facendo calcoli a prescindere (o, meglio, in parte magari sì – anche se sono calcoli strettamente legati al sistema di gioco e quindi non possono essere fatti prima di averlo sviluppato – ma sono comunque da rivalutare alla luce del playtest, perché il fattore umano è importantissimo in queste cose). Per inciso, dovresti ricordare che adoro i robottoni, penso che ne abbiamo parlato qualche tempo fa, quindi se servono idee, spunti o una mano vera e propria conta pure sul sottoscritto (io stavo sviluppando un GCC sui robottoni, ma nessuno mi dà il pur minimo feedback, uffa )
@nero : grazie 1000, provvedero' sicuramente a recuperare il libro.
@CMT : se vuoi apro un thread a parte dedicato, a parte il problema di scovare una I.A. semplice di movimento del mostro su base esagonale, ( abbastanza un casino ) devo provare a sviluppare ( richiesta pervenutami da un editore ) una certa varieta' di missioni anche di combattimenti tra Robottoni.
tornando in Topic: non e' semplice e automatico provare finche' non si vince, e penso che in un gioco collaborativo non sia la procedura ottimale in quanto: – l'autore non e' detto sia il migliore giocatore, per lo stesso motivo per cui un bravo ingegnere di formula 1 difficilmente sara' anche un bravo pilota, buono magari ma non bravo. Se devo verificare che la difficolta' sia infernale ma non impossibile, per me e tanti potrebbe essere comunque praticamente impossibile ma devo essere certo che non lo sia per tutti. – e' difficile trovare gruppi di playtest ( attualmente per me non piu' molto) e' molto difficile trovare gruppi appassionati che provino tantissime volte il tuo gioco fino a risolvertelo…
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
ciao Roberto, anch'io sto iniziando a sviluppare un semi-collaborativo (tutti contro il sistema, ma uno solo vince) e quindi sto cercando di capire come sviluppare una AI in grado di: – rispondere con criterio alle mosse dei giocatori – essere settata a vari livelli di difficoltà (cosi da assicurare anche una certa rigiocabilità) il mio gioco è una specie di 'gestione risorse' x cui credo che lavorerò sulla quantità di risorse disponibili (o non disponibili) per un primo livello di settaggio difficoltà … xo' al momento non ho idea di come verificare se i i vari livelli di difficoltà siano o meno fattibili fortuna vuole che lo sviluppo del gioco sarà fatto a 6 mani, x cui spero non sia un problema trovare un gruppo di gioco che lo stressi a dovere (almeno per prove fino a 3 giocatori, x il di più vedremo) nel mio piccolo sto cercando regolamenti di collaborativi per capire come funzionano e cercare di scoprire i loro setting dei livelli di difficoltà
sto cercando di capire come sviluppare una AI in grado di: – rispondere con criterio alle mosse dei giocatori – essere settata a vari livelli di difficoltà (cosi da assicurare anche una certa rigiocabilità)
L'ultima volta che ho dovuto sviluppare una AI (che, nel suo piccolo, era un'AI in senso stretto perché era uno script in un browser game) l'ho parametrata all'incirca in questo modo: – livello basso (AI cretina) Muove in una direzione random, se così facendo va a portata del nemico potrebbe attaccare o meno, è random sia quello sia l'eventuale attacco specifico utilizzato
– livello medio-basso (AI solo lievemente ritardata) muove nella direzione in cui c'è il maggior numero di nemici, se è a portata ne attacca uno rigorosamente a caso con un attacco a caso
– livello medio (AI quasi normale) muove verso il gruppo più ridotto di nemici, eventualmente quindi puntando il singolo, se è a portata attacca un nemico a caso con l'attacco di maggiore efficacia che è in grado di fare
– livello medio-alto muove come sopra, attacca sempre il nemico più debole
– livello alto punta esplicitamente il bersaglio più debole e lo attacca fino a sfinimento
purtroppo io non devo creare una AI che attacca fisicamente i giocatori …. diciamo che la mia AI deve, man mano che passano i turni, rendere più difficile ai giocatori il raggiungere il proprio obiettivo agendo sulla loro disponibilità di risorse e sul modo di utilizzarle … quindi un qualcosa di meno 'aggressivo' ma più di 'attrito' …
purtroppo io non devo creare una AI che attacca fisicamente i giocatori …. diciamo che la mia AI deve, man mano che passano i turni, rendere più difficile ai giocatori il raggiungere il proprio obiettivo agendo sulla loro disponibilità di risorse e sul modo di utilizzarle … quindi un qualcosa di meno 'aggressivo' ma più di 'attrito' …
Il mio era un esempio, era il comportamento degli alieni cattivi (quelli che entravano e spaccavano, poi avevo i pirati e gli insetti spaziali che facevano altre cose… non che quelli fossero buoni comunque)
Ciao Roberto, purtroppo senza conoscere perfettamente il gioco è difficile fornire un metodo a priori. E comunque, come ha detto CMT, probabilmente a priori sarebbe difficile se non impossibile ugualmente.
Un'idea potrebbe essere quella di creare un sistema scalabile di difficoltà. Quindi il gioco parte a difficoltà 0 per la prima partita di prova, per conoscere le regole e in cui è banale vincere… e poi il giocatore sceglie a che numero di difficoltà poter giocare. Che dici?
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