Ho un’idea di gioco secondo me molto buona perché originale, ma mi trovo in difficoltà a svilupparla decentemente. Preparo un regolamento, poi mi rendo conto che qualcosa non va e disfo tutto. Prima di preparare un prototipo, anche fatto a mano su cartoncino, preferisco avere idee precise e chiare su cui lavorare, anche se non ho mai molto tempo per farlo visto che questa cosa la faccio si e no mezz’ora a settimana (lavoro, famiglia, blog e giocare a giochi già esistenti sono uber alles).
Il gioco, come da titolo, su chiama Tankograd, soprannome della cittadina russa di Celyabynsk, dove i sovietici spostarono le fabbriche di Leningrado (in particolare la 185 detta “Kirov”) che avrebbero prodotto i carri T-34 e KV-1 per tutta la durata della guerra.
Il gioco si compone di un tabellone principale che rappresenta la città, mentre i singoli giocatori hanno una loro piccola plancia di gioco che rappresenta la fabbrica, e che è divisa in “fonderia” ed “assemblamento”.
All’inizio del gioco si estraggono un numero x di lotti di lavoratori. Ogni lotto sono 5 lavoratori, mentre x è il numero di giocatori. A questo punto si fa un’asta “cieca”. Ogni giocatore offre segretamente, e le offerte sono rivelate contemporaneamente. Chi offre di più sceglie il lotto di lavoratori (a parità di offerta, sceglie chi ha più punti “politici”). Quindi chi ha offerto per secondo sceglie tra i lotti rimanenti, e così via fino all’ultimo giocatore che prende l’ultimo lotto rimanente. Ogni lotto sarà composto da 5 lavoratori, ed ogni lavoratore ha caratteristiche diverse. Questi sono: -lavoratore della fonderia; -assemblatore; -cittadino generico; -contadino; -donna; -ragazzo; -prigioniero politico; -prigioniero di guerra. Quando si piazza un lavoratore in uno spazio cittadino, occorrerà mettervi anche un segnalino giocatore in modo da capire quale giocatore lo ha piazzato. Se si piazza nella propria plancia di gioco, ovviamente, tale segnalino non sarà necessario. Piazzare i lavoratori negli spazi della città fornirà vari vantaggi: punti vittoria, soldi, risorse e/o punti politici. Certi lavoratori forniscono vantaggi più grandi: ad esempio mettere un contadino nello spazio “Kolcoz” fornirà più punti/soldi che non un semplice cittadino od un ragazzo. Certi spazi sono “preclusi” ad alcuni lavoratori. I prigionieri di guerra non possono stare nelle fabbriche (storicamente i russi mettevano i tedeschi catturati al fronte a costruire case. C’è un intero quartiere di Mosca considerato “bene” perché edificato interamente dai crucchi. Tutte case subito occupate dai più alti dirigenti del Politburo…)
Ora, non vi sto a definire tutti gli spazi cittadini. Alcuni sono “fissi”, nel senso che una volta piazzato lì il lavoratore, questo ci resta per sempre (i lavoratori NON tornano a disposizione a fine turno. Si usano “one shot”). Altri spazi invece si liberano a fine turno, ed i lavoratori sono scartati (se si manda un lavoratore nello spazio “armata rossa”, il lavoratore è perso. Ovviamente fornisce soldi e punti ma è “andato”. Altrettanto chiaro che uno spazio del genere non è occupabile da: “ragazzo” e “prigioniero di guerra”)
Fondamentale sono invece gli spazi fabbrica. Come ho detto, la fabbrica si divide in due spazi: la fonderia e l’assemblatura. Nella fonderia si mette il ferro (risorsa numero 1) e si ottiene l’acciaio. Se nella fonderia ci si mette un lavoratore della fonderia, otterrà un risultato migliore che non altri lavoratori. La stessa cosa avviene nel reparto “assemblatura” con i lavoratori assemblatori. Qui è dove si usa la risorsa acciaio e si ottiene i punti “mezzo militare”. I mezzi sono 5: -autocarro: 1 punto acciaio (3 punti vittoria) -katyuscia: 2 punti acciaio (5 punti vittoria) -Carro leggero T-60: 3 punti acciaio (7 punti vittoria) -Caro medio T-34: 4 punti acciaio (10 punti vittoria) -Carro pesante KV-1: 5 punti acciaio (15 punti vittoria) Ovviamente i mezzi più grandi danno molti più punti vittoria. Se poi si realizzano delle combinazioni di mezzi, si ottiene un numero maggiore di punti. Ad esempio: una squadra con tutti e 5 i mezzi raddoppia la somma dei punti vittoria. Stessa cosa se si realizza un “gruppo di sfondamento” (2 T-34 ed 1 KV-1).
Il piazzamento dei lavoratori comincia a seconda dell’ordine di gioco (un lavoratore per volta), ordine definito dai punti politici. Ad inizio turno, su una speciale colonna numerata, le pedine-giocatore si muovono per definire quanti punti politici si ottiene in quel turno. Alla fine del turno, se un giocatore NON ha superato una determinata soglia di punti politici, può usufruire di un “bonus”, che varia ad ogni turno (si pescano delle apposite tesserine ad inizio gioco. Questi bonus possono essere: risorse aggiuntive, un lavoratore a scelta, soldi, ecc.). Dopo di che si riaggiorna l’ordine di gioco, dove chi ha più punti politici comincerà per primo a piazzare i futuri lavoratori (e vince l’asta in caso di parità nell’offerta).
Devo ancora definire tutti gli spazi cittadini, che sarebbero diversi: edificazione città, miniera (per avere la risorsa ferro), fabbrica di munizioni, scuola (che permette di promuovere un lavoratore meno specializzato in altro lavoratore, ad esempio: un contadino in un lavoratore della fonderia), eccetera eccetera.
I turni di gioco sono 6: dal Giugno 1942 (inizio del Fall Blau tedesco) al Novembre 1942 (inizio dell’operazione Urano e l’accerchiamento di Stalingrado).
Pedine: I lavoratori sarebbero in speciali cartoncini, da mettere in un sacchettino da estrarre ad inizio turno. Altri cartoncini sono i mezzi militari da costruire. Ci sarebbe un tipo di segnalino-soldi, cioè il rublo, ovviamente, con tanto di effige sovietica su una faccia e quella di Lenin per quelli da 1 e di Stalin per quelli da 5 (magari qualcuno storcerà la bocca per questioni politiche personali, ma un gioco del genere DEVE sfruttare i personaggi). Le risorse: il ferro e l’acciaio. Le tesserine bonus di fine turno. Ed infine le pedine giocatore, di un colore diverso per ogni giocatore, che vanno: sulle tessere lavoratore piazzate in città, sulla colonna dei punti politici e sella cornice dove stanno i punti vittoria.
Suggerimenti? Stroncature?
Ps. Ho trovato in rete questo libro storico. Una vera miniera storica ed utilissimo per capire che razza di mondo era un posto come Celyabinsk negli anni ’40.
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Mi chiedo solo se i lavoratori non possono essere carte di un mazzo piuttosto che cartoncini. mischi le carte e… tac, hai un mazzo da cui generare i vari lotti per l'asta. I lavoratori “monouso” si scartano dopo l'utilizzo, gli altri tornano in mano al giocatore o in una zona della plancia personale) .
Invece della plancia centrale per la città puoi usare un pool di strutture da un mazzo di carte magari quadrate (70x70mm in stile Alta Tensione) acquistabili costruendo, idem per la fabbrica.
I giocatori hanno la loro plancetta con eventuale spazio per tenere evoluzioni di città ecc.
L'idea in se non è niente male e come tutte le buone idee hanno bisogno di parecchio testing. tienici aggiornati !
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Idea molto interessante! Non so come hai suddiviso i turni.. ma per farti confusione ti segnalo che, se non ricordo male, l'industria pesante a Celyabinsk è sorta con il primo piano quinquennale (1928). Con 3 piani quinquennali si arriva al 1942, l'ultimo anno che tu consideri. Sarebbe possibile legare i turni ai piani? 6 turni -> 3 piani divisi in 2 fasi. Durante questo periodo dev'esserci stato il passaggio da trattori-autocarri a tank. Diventa troppo complesso considerare anche questa “corsa all'armamento”?
Molto bella e molto sovietica la scelta delle materie ferro-acciaio. Ci aggiungerei anche il carbone. “Voglio odorare il sapore celeste del ferro voglio vedere il profumo sanguigno del fuoco”
Buon lavoro!
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Idea molto interessante! Non so come hai suddiviso i turni.. ma per farti confusione ti segnalo che, se non ricordo male, l'industria pesante a Celyabinsk è sorta con il primo piano quinquennale (1928). Con 3 piani quinquennali si arriva al 1942, l'ultimo anno che tu consideri. Sarebbe possibile legare i turni ai piani? 6 turni -> 3 piani divisi in 2 fasi. Durante questo periodo dev'esserci stato il passaggio da trattori-autocarri a tank. Diventa troppo complesso considerare anche questa “corsa all'armamento”?
Molto bella e molto sovietica la scelta delle materie ferro-acciaio. Ci aggiungerei anche il carbone. “Voglio odorare il sapore celeste del ferro voglio vedere il profumo sanguigno del fuoco”
Buon lavoro!
Ahhh, i CCCP, che ricordi. Complimenti per la citazione.
Grazie della confusione aggiunta. Volevo evitare di passare ai piani quinquennali perché la Kirov, la fabbrica di Leningrado che fu spostata a Celiabinsk, venne smantellata e ricostruita in un anno, da metà del '41 a metà del '42, quando riprese la produzione.
La mia intenzione è provare a mettere assieme una serie di meccaniche di gioco complesse e diversificate tra loro, cominciando con i lavoratori da “pescare” da mazzo, e l'asta cieca per questi lavoratori. Ho scaricato una serie di immagini da stampare e mettere su carte (un mazzo comprato ad un negozietto “cinese” andrà benissimo).
Vedrò che ne viene fuori
ciao
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