proviamo a quantificare la durata di un tempo morto che un giocatore può sopportare? inteso tra la fine di un suo turno e l'inizio del successivo (suo). immagino che vada fatta una differenza tra giocatori occasionali, bambini, famiglie e gamers.
Premesso che molto dipende dal tipo di giocatori (conosco wargamer che fanno un turno a testa in una serata, e questo non fa problema a nessuno), credo che il discorso sia sul ridurre al minimo i momenti inutili in una partita, dove inutili sono i momenti:
– dove non devo fare la mia mossa – dove non penso alla mia prossima mossa (perché ho già avuto abbastanza tempo per pensarci, o dove pensarci è inutile perché tanto prima che il turno torni a me cambia tutto) – dove non provo nessun piacere a vedere cosa succede mentre non gioco (quindi non ho possibilità di intervento, non ho modo appunto di pianificare scelte in base alle scelte altrui, non ho piacere nel vedere le sfighe o i culi che succedono agli altri).
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
– dove non provo nessun piacere a vedere cosa succede mentre non gioco (quindi non ho possibilità di intervento, non ho modo appunto di pianificare scelte in base alle scelte altrui, non ho piacere nel vedere le sfighe o i culi che succedono agli altri).
a questo non avevo pensato, effettivamente c'è anche la componente di osservazione dell'avversario. un po' come nel poker in cui si acquisiscono informazioni osservando gli avversari.
aggiungo un esempio. parliamo sempre di Profiler. a un certo punto in laboratorio ci saranno un sacco di carte, diciamo 30, e il giocatore le farà passare a una a una e segnerà sul taccuino… è una delle fasi più noise, perchè: – se un altro giocatore deve farlo, la cosa diventa una coda, – se deve invece mettere una carta nel laboratorio non voglio che ci si confonda, anche perchè l'ordine delle carte è importante a tanti non pesa, a me si.