Tiles e plancia

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  • #4166
    Oberon76h
    Partecipante

    Considerazioni sul tabellone.

    Ho cominciato a riflettere sul possibile tabellone per un gioco di questo tipo (dungeon crawler) e ho provato a considerare alcuni esempi. Descent jtd (1st ed.) è una buona base di idee, inoltre gli elementi da 2×1 creano interessanti angoli per eventuali regole che coinvolgono la visuale limitata. Di Warhammer quest mi piacciono molto le stanze tutte diverse e relative caratteristiche. Indietro a heroquest, ho sempre apprezzato il tabellone configurabile con le porte (peraltro comunque presenti anche nei dungeons modulari). Personalmente non sono mai stato un gran fan dei dungeons componibili, escludendo alcune meccaniche interessanti (la serie di D&D), in genere mi sembrano confusionari; alla continua ricerca di questo o quel pezzo. Alla fine sono approdato al recente dark souls, e mi ha colpito la soluzione a tiles quadrati tutti uguali. Combinando heroquest con questa soluzione; ho immaginato la plancia divisa in quattro parti separate e rappresentanti tutte delle grosse aree. Queste “stanze” potrebbero avere tema differente (stile w. quest) e d assere intervallate (oppure no) da brevissimi corridoi. Con opportune modifiche alle regole del movimento ed alle abilità (onde evitare lunghi turni solo d spostamento) il gioco potrebbe risultare un poco più strategico ed evitare inutili ammassi di Npg in piccoli spazi (facile bersaglio delle abilità con danno ad area).

    Se le stanze vengono proposte a tema differente (tempio, fossa, celle, catacombe, palude ecc,) dovrebbe esserci varietà (magari aggiungendo specifiche regole). inoltre, se necessario, si potrebbero produrre un limitato numero di tiles//token per modifiche locali (sullo stile delle espansioni di heroquest). Chi vuole mi faccia sapere che ne pensa, in particolare in merito alla relazione tra aumento spazio-strategia-lentezza del gameplay. Thks a lot :D

    #42458
    LauLau
    Partecipante

    Se non ho capito male il dungeon si compone da 4 macro aree quadrate in cui poi all'interno vi sono stanze etc. Mi ricorda un po anche Myth. Pensavo di apparecchiare tutto subito o piano piano attraverso l'esplorazione? Personalmente la trovo una buona idea,la preferisco alle tiles a corridoio. Per la lunghezza del gameplay si allunga in maniera inevitabile per via della maggiore libertà di movimento e spazi piu ampi, eviterei quest in cui si deve fare avanti e indietro per tutto il dungeon. A meno che non posizioni dei teleport in vari punti.

    #42459
    Oberon76h
    Partecipante

    E' tutto ancora confuso, ma comunque si, delle macro-aree tematiche, ulteriormente suddivise o meno a seconda del tematismo. Sto cercando di figurare qualcosa che abbia come dimensione un multiplo “accettabile” di quelle abilità che fanno danni ad area; il tutto perchè vorrei evitare incontri che siamo la classica raffica di “fireball” contro npg ammassati come stupidi. Al momento ho previsto 2 “taglie” di applicazione delle area-skills: 2×2 ranged (eventualmente espandibile a 3×3 – esempio: fireball/ragnatela/ecc.) e 3×3 radiale (centrato sul Pg caster – utile per abilità in melee/auree tipo paladino/incantesimi di tipo bonus/malus del chierico ecc.). A questi si affiancano le abilità da usare solo “in adiacente” tipo il classico “mani di fuoco” alla D&D – necessariamente area 3×1. E' ovvio che in questo modo, i classici tiles 4×4 o 5×5 sono piuttosto riduttivi; e diminuire i danni delle skills ad livelli minimi le renderebbe ridicole. Da qui l'idea di usare tiles + grandi (6×6 in poi) con un ridotto numero di corridoi. Oppure tiles enormi (appunto le macroaree) eliminando del tutto i corridoi. Va da sè che sia le abilità quanto le skills andrebbero modificate per compensare la maggiore estensione dell'area, onde evitare “lunghe passeggiate” dei PG con tempistiche interminabili.

    Mi sovviene inoltre (giusto mentre scrivo..) che un altro problema potrebbe essere la generazione continua di npg all'interno di queste macro-aree. Nei classici d.crawler, le porte limitano piccole stanze che definiscono, a loro volta, degli incontri. Una macro-area richiede regole per creare più incontri (2+) all'interno di spazi dove i pg sono già “presenti” (quindi eventuali problemi di piazzamento npg)……..ci devo riflettere…..

    #42462
    LauLau
    Partecipante

    Il mio consiglio è quello di creare dei punti di respawn mostri ed npg in ogni macro-area, così ogni macro-area può avere respawn indipendenti se ve ne fosse la necessità.
    Immagina ad esempio una di queste aree come villaggio, li gli eroi possono equipaggiarsi, riposare e soprattutto prendere incarichi e mini quest, ai 4 lati della tile del villaggio si sviluppano le altre, come hai detto tu tematiche.

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