U-Boot contro Cacciatorpediniere…work in progress!

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  • #3086
    angydragon
    Partecipante

    buongiorno a tutti, con questo post vorrei chiedere il vostro consiglio/aiuto, essendo alla mia primissima esperienza come creatore di giochi.
    il mio gioco è una sfida tra un U-Boot e un Cacciatorpediniere, ideato inizialmente per almeno 6 giocatori, diciamo dai 6 ai 10. vi spiego il più brevemente possibile la mia idea, poi vi espongo i miei dubbi. dividerò questo topic in capitoli come fosse un regolamento, per renderlo più leggibile.

    CONCETTO

    due equipaggi si affrontano, uno è quello dell'U-Boot (da ora in avanti U), l'altro quello del Cacciatorpediniere (da ora in avanti CT). ogni equipaggio è composto da un comandante (che palesa il suo ruolo scoprendo la propria CARTA PERSONAGGIO) e vari membri dell'equipaggio + un sabotatore (non palesano il loro ruolo, ma solo se sono imbarcati sull'U o sul CT).

    SCOPO DEL GIOCO

    per il CT distruggere l'U provocandogli 3 Danni Strutturali, per l'U portare a termine la sequenza di lancio del siluro (fondamentalmente lo fa sopravvivendo più tempo possibile fino a portarla a termine). i sabotatori vincono se il battello in cui sono imbarcati perde la partita

    COMPONENTI PRINCIPALI (solo quelli indispensabili per capire il regolamento)

    -plancia uboot: il comandante dell'U la tiene nascosta, riporta uno schema del sommergibile diviso in 4 sezioni (una a dx, una a sx, una in alto e una in basso), ogni sezione può subire danni o danni gravi durante il combattimento. inoltre la plancia riporta l'indicatore dell'ossigeno e due contatori, uno per i danni strutturali e uno per le frazioni di danno strutturale (ogni spazio è 1/3 di danno strutturale)
    -plancia mare: non è nient'altro che una tabella larga 6 caselle e alta 10. sul lato corto le 6 caselle si “chiamano” ognuna con una velocità navale (indietro mezza, indietro adagio, macchine ferme, avanti adagio, avanti mezza, avanti tutta), sul lato lungo le 10 caselle sono semplicemente numerate, e rappresentano le profondità sottomarine (quindi lo 0 sarà in cima, al di fuori della tabella, a rappresentare la superficie del mare, i numeri da 1 a 10 uno per casella, con l'1 in cima e il 10 in fondo, a rappresentare il fondale), quindi ogni casella è univocamente individuata dalla propria profondità e velocità
    -carte e segnalini vari: le spiego solo se sarà necessario nel prosieguo di questo post

    TURNO DI GIOCO

    ogni turno è diviso nelle seguenti sottofasi (qui spiegate in sintesi, più sotto in dettaglio)
    -MOVIMENTO: in questa fase i comandanti, dopo consulto con tutto l'equipaggio, decidono come muovere i propri battelli. i movimenti del CT sono palesi, quelli dell'U nascosti
    -ORDINI: in questa fase gli equipaggi decidono quale azione fare (detti ordini), e dopodichè si fanno delle apposite prove con i dadi per vedere se gli ordini vanno in porto o meno. è qui che i sabotatori possono “svolgere il loro lavoro”
    -ARRESTO: il comandante decide se porre un membro dell'equipaggio, sospettato di essere sabotatore, agli arresti, per impedirgli di rompere per un turno
    -AGGIORNAMENTI: si aggiorna tutto l'aggiornabile (es le scorte di ossigeno dell'U)!

    FASE MOVIMENTO

    nel primo turno si mette il segnalino CT alla profondità 0 (chiaramente il CT si muove solo in superficie)e a velocità macchine ferme. l'U sceglie invece in segreto una velocità e profondità compresa tra 1-5. per tenere sempre traccia di dove si è, il comandante gioca una carta velocità e profondità, coperte (non sono altro che carte che riportano le varie profondità e i nomi delle velocità). a questo punto il CT può muoversi variando massimo di 2 “livelli” la propria velocità, aumentandola o diminuendola.
    QUESTO VALE SOLO PER IL PRIMO TURNO!!!
    una fase movimento normale comincia con l'U, che sceglie come e se variare la propria velocità e profondità, anche l'U può variare di due livelli per volta la sua velocità o profondità. per segnalare cosa sta facendo, gioca, a fianco della carta velocità e profondità una CARTA VARIAZIONE (che è una carta con sopra una freccetta o un uguale), visibile, che segnalerà se in quel turno la sua velocità/profondità è aumentata, diminuita o rimasta uguale. una volta che l'U ha mosso, il CT muove, spostando il segnalino CT sulla plancia del mare sulla velocità desiderata. si tiene traccia delle ultime 2 variazioni, per aiutare il CT ad immaginare dove possa essere l'U

    FASE ORDINI

    dopo aver discusso quale ordine (leggi: azione) intraprendere nel turno in corso, i comandanti giocano la corrispettiva CARTA ORDINE (una carta che riporta il nome dell'ordine, in modo da non poter cambiare idea dopo aver sentito l'ordine avversario) e la scoprono insieme. adesso va fatta una PROVA DI OBBEDIENZA per vedere se l'ordine va effettivamente in porto
    PROVA DI OBBEDIENZA: vi faccio l'esempio di una partita a 8 giocatori (quindi 1 comandante e 3 membri dell'equipaggio). ogni membro del proprio equipaggio, uno per volta, dovrà fare un particolare lancio di dado, la prova di obbedienza è superata se si ottengono la metà dei successi (per eccesso, quindi 2/3). questi lanci di dadi vengono eseguiti con una meccanica che (credo, dalla mia non eccelsa conoscenza ludica) sia completamente di mia invenzione, detta dell'INSUCCESSO NASCOSTO, ecco come funziona:
    -chi è incaricato mette un d20 in un bicchiere e lo rovescia sul tavolo, guardando segretamente il risultato
    -considerando che un risultato 1-15 è un successo, se il risultato è un successo, e al giocatore va bene, mostra il risultato
    -se il risultato è un insuccesso, o il giocatore vuole far credere che così sia (sabotatore), non mostra il risultato ma dice di aver fallito, rimescolando il dado per impedire che venga visto il vero risultato.
    a questo punto se la prova di obbedienza è superata, viene svolto l'ordine (non vi sto ad elencare tutti gli ordini, ma sono cose come BOMBA DI PROFONDITà, SONAR, IMMERSIONE RAPIDA, FONDALE MINATO ecc)
    se l'ordine è andato in porto, si avanza di uno sul tracciato della DETERMINAZIONE (un tracciato di 3 caselle: 1-2-OK sia del CT che dell'U. arrivati all'OK si può fare “”””l'attacco speciale””””)
    a seconda di come l'U viene colpito (preciso, dall'alto, dal basso, da dx, da sx, in diagonale), può essere danneggiata una delle sue 4 sezioni, con effetti diversi a seconda della sezione (ad es se la sezione di coda, detta MACCHINE, ottiene un danno grave, durante il movimento si potrà muoversi solo di 1 velocità per volta invece che 2)
    ogni carta ordine ha un TEMPO DI RICARICA, cioè un tot di turni in cui, dopo essere usata, sta calata sul tavolo, per evitare di ripetere sempre la stessa azione. chiaramente gli ordini più potenti (come la bomba di profondità) avranno alto tempo di ricarica

    FASE ARRESTO

    in questa fase il comandante può arrestare qualcuno, quel qualcuno per il prossimo turno non lancia il dado (quindi non può mettere i bastoni tra le ruote)

    FASE AGGIORNAMENTI

    in questa fase scende di una casella l'ossigeno dell'U (quando è a 0 l'U dovrà riemergere, pena il subire danni. se la sezione POMPE DELL'OSSIGENO viene danneggiata, salirà il livello considerato 0, quindi l'U avrà meno tempo per poter stare immerso) e si guarda se qualche carta ha finito il tempo di ricarica, in questo caso si riprende. senno ci si aggiunge un segnalino ricarica a indicare che un turno è passato

    VITTORIA DELL'U-BOOT

    per vincere l'U deve avanzare nella sua sequenza di lancio (composta da 3 step: 1, 2, 3), può fare un tentativo di avanzare nella sequenza (con un lancio di dadi leggermente diverso da quello detto prima) ogni volta che la sua DETERMINAZIONE è a OK (vedi “fase ordini). il tutto è tenuto nascosto, il CT non sa mai a che punto della sequenza si trova l'U. una volta terminata la sequenza, se l'U fa riempire di nuovo la determinazione e supera di nuovo questo particolare tiro di dadi, trovandosi a profondità 0,1 o 2 dichiara il tutto facendo vedere le proprie carte e ha vinto.

    CHE NE PENSATE?
    in due gira bene, eliminando la parte dei tiri di dadi nascosti, dei traditori, dell'arresto e lasciando solo la pura strategia dei movimenti e degli ordini. il mio dubbio è nel gioco a 6, dove quindi ogni equipaggio è fatto da comandante-membro normale-sabotatore. non mi piace il fatto che il membro normale sappia con certezza che l'altro è il sabotatore, anche se il comandante ne è ignaro. ho tentato di sostituire la meccanica dei dadi con altre (carte in stile THE RESISTANCE), ma ciò non toglie il fatto che se io sono un membro dell'equipaggio so per certo che l'altro è il sabotatore, dato che il terzo è il comandante ed è palese.
    giocando ho notato che, nonostante la probabilità che esca un numero 16-20 su un d20 sia 1/4, un insuccesso è incredibilmente frequente, il mio timore è che il gioco si paralizzi tra i tiri di dadi sfortunati e i sabotatori che, seppur non possono sempre dire di aver fallito o attirerebbero sospetti, lo faranno spesso.
    pensate che nello scorso playtest in 2 a me è venuto 7 E DICO  7 volte di seguito un insuccesso, sarei stato immediatamente tacciato di essere il sabotatore! capisco che questo è facilmente risolvibile, comunque, riducendo i numeri di insuccesso (ad es successo con 1-16 porta già la probabilità di insuccesso a 1/5)
    aspetto vostri commenti/insulti!

    #33038
    Khoril
    Moderatore

    vedo un paio di falle (ci sta proprio bene il termine) nel gioco.

    il problema dei cooperativi (con bluff aggiunto poi) è spesso la presenza di un leader che rovina un po' il gioco agli altri giocatori, nel tuo gioco lo amplifichi dando il ruolo di comandante a un solo giocatore per squadra (the resistance risolve facendolo cambiare a turno ma nel tuo caso avrebbe poco senso a livello di ambientazione).

    poi la semplicità del gioco. prendo a riferimento the resistance, il castello del diavolo, two rooms and a boom, lupus in tabula. sono tutti giochi più semplici perchè nel casino del partygame non devi perderti per strada regole.

    ultima falla minore… non puoi giocarlo tra i 3 e i 5 giocatori. editorialmente penalizzante. ma qui ci si potrebbe lavorare.

    quante prove hai fatto? l'hai già sottoposto alla cieca? senza che te spiegassi nulla ma dessi solo regolamento e materiali

    #33039
    angydragon
    Partecipante

    per ora fatte 4 partite tutte a 2, per trimmare gli ordini, che all'inizio erano del tutto sbilanciati, per quanto riguarda i tuoi commenti

    1)verissimo, io stesso non sono un gran fan dei cooperativi, ma non mi è venuto in mente altro modo. trovassi un metodo dove tutti i membri sono equivalenti ben venga!
    2)sulla semplicità non saprei, ti garantisco che a giocare scorre bene, senza bisogno di ricordare sempre cosa fare (ripeto, giocando con tiri di dadi palesi e senza bluff ne nulla)
    3)eh, si purtroppo il numero di giocatori, per come l'ho creato, è quello…e questo rimanda al punto uno, ben venga se si trova un altro modo!

    #33040
    Roberto
    Partecipante

    ma guarda che potrebbe essere proprio una bella sfida fare un gioco collaborativo con comandante… tutti i giocatori sono importanti ma possono differenziarsi per il ruolo. Il comandante potrebbe chiedere la parola/carta/gne gne un numero di volte inferiore al numero di giocatori ed i giocatori non possono parlare, scambiare carte, altrimenti
    E' un altro mondo ma datti un'occhiata a Novembre Rosso per ambientazione e perche' e' un collaborativo, poi space alert e hanabi che brillantemente hanno risolto il problema del Leader.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #33041
    angydragon
    Partecipante

    conosco novembre rosso e hanabi, un po' ho tratto da quello. secondo me è da rivedere la meccanica dei dadi e migliora notevolmente

    #33042
    Folkwine
    Partecipante

    L'ambientazione è molto bella, in generale riscontro le stesse possibili problematiche che hanno visto anche gli altri ma lavorandoci su può uscire un buon titolo.
    Più di tutto mi ha colpito l'idea della meccanica col dado.
    Forse non si adatta a questo gioco in modo perfetto, ma in generale è una gran trovata secondo me.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #33043
    angydragon
    Partecipante

    ti ringrazio, infatti sono così restio ad abbandonarla perchè è una mia creazione, concordo che si sposa male col resto

    #33044
    confucio
    Partecipante

    anche a me piace l'ambientazione
    boccio invece la meccanica del dado “nascosto” mi fa molto tokyo
    troppo “peso” a favore del sabotatore, il ruolo funziona se ben “affogato” e nascosto tra ruoli normali. almeno in un rapporto 1 a 3

    hai pensato di farlo a squadre?

    ti “regalo” una meccanica che a me piace molto ma che non sono ancora riuscito a pizzare bene…(poi al massimo la butti nel cesso^^)

    due squadre (quindi da 4 a 12 giocatori ^^) con UN sabotatore che fore c'è e forse no… (una carta ruolo viene scartata coperta) quindi nessuno sa se c'è e in che squadra è. magari diventano 2 in 7+ giocatori

    prendi uno schermo di cartone (fatto dalla scatola stessa + coperchio messo “in piedi” e incastrato nella base della scatola) così crei una zona “riparata” che copra il lancio del dado.
    da un lato del tavolo ci sono i due “comandanti” dall'altro le due  ciurme (ed eventualmente il sabotatore/i)
    il comandante da gli ordini la ciurma esegue (e gli avversari controllano il lancio dei dadi)
    su questa dinamica innesti un sistema di informazione incompleta, dove il comandante non ha certezza che i suoi ordini siano stati eseguiti con successo sino a che non ne ha l'effettiva “manifestazione” nella fase successiva.

    esempio:
    Comandante azioni che voglio siano effettuate:  virare a babordo,  armare un siluro e dfare fuoco immediatamente!
    piazzo gli ordini in sequenza (carte o segnalini) sulla plancetta di comando che il mio “avversario” seduto afianco a me può controllare.
    l'equipaggio prova a svolgere le mansioni (carte o dadi o altro) ma il comandante non sa quali azioni verranno svolte con successo. Quindi se la virata riesce ma il caricamento dei siluri no, ha “sprecato” l'azione di fuoco… oppure è riuscito a fare fuoco ma senza virare,sparando un siluro e rivelando la propria presenza senza centrare il bersaglio e cos' via.

    ricorda un pò Aargh-tect! non so se lo conosci…
    i comandanti potrebbero altresì avere carte “missione” diverse da partita a partita, così da creare varietà e rigiocabilità

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #33045
    angydragon
    Partecipante

    l'idea non è male, ma mi turba il fatto che una squadra possa avere la mela marcia e l'altra no, il CT ha vita dura di suo, se per caso lui dovesse avere il traditore e l'U-Boot no, credo che avrebbe poca speranza. come dicevo a khoril su fb non è essenziale che ci sia per forza un traditore, ma per eliminare l'effetto leader potrei fare che ogni membro della squadra sia fondamentale, in qualche modo, evitando che sia solo un il comandante propone, l'equipaggio ribatte, ma si fa comunque quello che dice lui.
    oppure ruoli nascosti nel senso ogni ruolo ha una abilità specifica ma non si sa da quale ruolo è composta la propria ciurma

    #33046
    CMT
    Partecipante

    In effetti una meccanica in cui un membro della squadra gioca contro e uno è palese si sposa davvero male con una squadra di soli tre giocatori, col risultato di averne uno solo che non sa chi sia il sabotatore. Tra l'altro, a meno che il sabotatore non lanci sempre per ultimo, non ci vorrà molto prima che anche il capitano capisca chi è e lo arresti in via permanente (facendogli pure smettere di giocare, in pratica).
    Non mi convince troppo  neanche il sistema di lancio del siluro. Se è noto solo all'equipaggio dell'U-boot, chi verifica che i successi non se li siano inventati?

    Cérto

    #33047
    angydragon
    Partecipante

    semplice, il sabotatore. il sabotatore, giocando per il CT, può denunciare se viene fatto un tentativo di barare. nel regolamento ovviavo alla cosa dell'arresto non permettendo di arrestare la stessa persona per due turni consecutivi

    #33048
    angydragon
    Partecipante

    inoltre il comandante decide l'ordine in cui si tira il dado, quindi sta anche li la sua bravura a intuire chi è il sabotatore e farlo tirare in un momento in cui, mentendo, si comprometterebbe troppo, ma è anche vero che non è impossibile ottenere un fallimento pur in buona fede…anzi, è più frequente di quanto avessi immaginato…

    #33049
    angydragon
    Partecipante

    mi è venuta un'altra idea che potrebbe risolvere la questione sabotatori.

    -nessuno remerà contro la propria squadra, ma ci sarà modo interagire (leggi ostacolare) con la squadra avversaria

    QUELLO CHE SEGUE è UN ESEMPIO SCHEMATICO DELLA MIA IDEA, IN DEFINITIVA PROVVEDERò A TEMATIZZARE IL TUTTO
    -farà parte dei componenti un mazzo di carte con sopra ognuna un numero da 1 a 5 e uno di 5 colori, ad esempio diciamo 4 copie di ogni numero in ognuno dei 5 colori, dette CARTE OBBEDIENZA

    -ci sarà poi un mazzo di carte dette CARTE EQUIPAGGIO, dove una carta equipaggio dice, per esempio “se la somma dei numeri dei tuoi compagni è uguale o minore a 6, l'ordine va in porto” oppure “se i tuoi avversari hanno giocato un colore che nessuno del tuo equipaggio ha giocato, l'ordine va in porto”

    -ad ogni turno l'equipaggio (comandante escluso) prende 3 carte obbedienza e una carta equipaggio, e sul tavolo si mettono, dal mazzo, 5 carte obbedienza scoperte.

    -a questo punto tutti i giocatori (ancora, escluso i comandanti), calano una delle 3 carte obbedienza dalla loro mano, e guardano cosa hanno calato tutti gli altri.

    -dopo una breve discussione i giocatori, previo consenso del comandante, potranno dare un ordine ad un altro membri del proprio equipaggio o di quello avversario, ma si può dare solo un'istruzione di un solo tipo, le istruzioni si riferiscono allo scartare la carta giocata e prenderne una delle 3 presenti sul tavolo, (chi conosce hanabi mi avrà già capito), tipo “marco, scarta la tua carta e prendi un 3” “giulia prendi una carta rossa” “marco e giulia, prendete una carta blu” non si può nominare insieme colore e numero, ad esempio non si può dire “carlo prendi un 2 giallo”

    -i giocatori che possono dare istruzioni sono decisi dal comandante, a seconda di quelle che lui crede siano le istruzioni più importanti da dare, ma si possono dare tante istruzioni quanti sono i membri dell'equipaggio -1, e uno stesso membro non può dare due volte un'istruzione, quindi un membro dell'equipaggio non darà istruzioni per il turno in corso

    -se quando entrambi gli equipaggi hanno fatto, tutte le condizioni presenti sulle carte personaggio di uno stesso equipaggio sono rispettate (o la metà arrotondate per eccesso, da valutare) l'ordine va in porto, altrimenti no.

    -quindi sta alla bravura di chi da istruzioni il dare un'istruzione che non faccia chiaramente capire quali siano le condizioni del proprio personaggio, o gli avversari che giocheranno dopo potranno interferire, intuendo quale potrebbe essere l'istruzione e scambiando di conseguenza le carte

    -al limite ogni squadra avrà a disposizione un tot di gettoni lucchetto, consumabili e riguadagnabili, da mettere sulle carte per non renderle passibili di scambio

    -questa è la struttura base, si possono fare milioni di variazioni e sfaccettature, ma il senso sarebbe di soddisfare una richiesta segreta smanettando con le carte di tutti
    che ne dite?

    #33092
    angydragon
    Partecipante

    molte cose sono cambiate dopo vari playtest, e molte ancora devono migliorare, me per il momento procede bene

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