Un gioco di esplorazione e conquista spaziale

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  • #3370
    Galaxy
    Partecipante

    Salve a tutti. Da poco tempo sono riuscito a metter giù, per la prima volta, una bozza per un gioco completo in stile fantascientifico. Ve lo descrivo sommariamente, sono benvenute critiche e consigli.
    Vi anticipo però la problematica, che capirete in seguito e per cui vi chiedo consiglio: l'esplorazione risulta troppo “caotica” non essendoci indicazioni o motivazioni sul dove muoversi: consigli? Dopo l'esposizione del gioco vi espongo la mia idea, che però mi convince poco, basata sul suggerimento di un amico.

    Introduzione e Ambientazione:

    Galaxy Conquest è un gioco da tavolo in stile fantascientifico da due a quattro giocatori (14+). I giocatori impersonificano i Comandanti di altrettante Flotte Astrali appartenenti a specie il cui mondo è stato distrutto da guerre e calamità naturali. Scopo dei Giocatori è quello di esplorare la Galassia alla ricerca di mondi da colonizzare per far sviluppare la loro civiltà, recuperando antichi artefatti alieni che conferiranno loro capacità aggiuntive per la supremazia della Galassia. Non mancheranno guerre con altre civiltà per la conquista del loro pianeta e battaglie tra i giocatori per il controllo delle colonie e degli artefatti.

    Panoramica del Gioco:
    I giocatori controllano le loro flotte formate da astronavi, rappresentate da vari dadi (d8, d10 e d12). I numeri sulle facce dei dadi rappresentano il loro livello degli Scudi: più è basso, più facile sarà distruggere l'astronave, che viene distrutta quando questo valore arriva a zero. Durante la partita i giocatori dovranno muovere le loro astronavi verso nuovi pianeti, anche attraverso il pericoloso iperspazio, scoprirne i segreti e combattere contro gli alieni o gli altri giocatori per il controllo di antichi e potenti Artefatti Alieni, facendo nel contempo evolvere la loro civiltà.
    L'obiettivo del gioco è quello di raggiungere, prima degli altri, una posizione di supremazia tecnologica sugli altri giocatori. Questo può avvenire in due modi:
    – Collezionando almeno 7 Artefatti alieni
    – Raggiungendo un Livello Tecnologico di 12 (vedi più avanti)
    Il primo giocatore che raggiunge almeno uno di questi due obiettivi vince immediatamente la partita.
    La plancia di gioco, componibile, si compone di tasselli quadrati raffiguranti pianeti o spazio vuoto (Tasselli Galassia). Sui pianeti andranno posizionate, coperte, le Tessere Esplorazione (rappresentanti le incognite dell'esplorazione) e quando su un tassello con un pianeta si troverà un'astronave di un dato giocatore, quel pianetà rappresenterà una colonia di quel giocatore. A parte si posizionerà il Tassello Iperspazio con, coperte, le Tessere Iperspazio, che rappresentano i pericoli dell'insidioso iperspazio.

    Meccaniche di Gioco
    1. Inzio del gioco. Ogni giocatore parte con una dotazione iniziale di un'astronave d8, cinque segnalini Propellente (usato per muovere le navi sulla plancia), cinque segnalini Unumquadrio (materiale fittizio usato per costruire tutti gli elementi di gioco), Lvello Tecnolgico pari a 1 e Livello Warp pari a 1 (usato per contare quante Tessere Iperspazio, e quindi quanti probabili problemi, si incontra nel viaggio nell'iperspazio).
    2. Acquisire e produrre materiale. All'inizio del proprio turno ogni giocatore riceverà tanti segnalini Unumquadrio quante sono le sue colonie. Dopo ciò, il giocatore potrà decidere di convertire, seguendo una specifica tabella di conversione, il suo Unumquadrio in Propellente, astronavi e Livello Warp. In aggiunta è possibile, secondo opportuni costi, riparare le proprie astronavi aumentando il valore degli scudi (ovvero del dado).
    3. Muovere le astronavi. Oltre al normale movimento sulla plancia (in un numero di caselle proporzionale a quanti segnalini Propellente si vogliono consumare), si può anche viaggiare nell'Iperspazio. l'Iperspazio, essendo pericoloso, deve nascondere delle insidie: l'idea è che ogni N caselle di plancia attraversate in Warp (ignorando pianeti e navi sulla plancia: l'Iperspazio è su un altro piano di esistenza!) il giocatore dovrà pescare N/W Tessere Iperspazio, dove W è il suo Livello Warp, che possono contenere azioni negative per il giocatore (ecco la pericolosità!) oppure non riportare alcun testo (mica sempre ci devono essere pericoli, sennò nessuno lo farebbe!). Ve ne saranno poche ad avere un effetto positivo: dopotutto, si può sempre incappare in qualche relitto da cui estrarre pezzi di ricambio e riparare le proprie navi!
    4. L'Esplorazione. Su ogni pianeta ci sarà un certo numero di Tessere Esplorazione coperte, e il giocatore potrà scoprirne una a turno in una sua colonia. Le Tessere Esplorazione possono essere:
    – Positive: con effetto positivo per il giocatore, come guadagnare risorse extra
    – Negative: con effetto negativo per il giocatore, come perdere risorse
    – Artefatto Alieno: oggetto antichissimo che lo doterà di abilità aggiuntive per la partita (come la possibilità di vedere il contenuto di una Tessera Esplorazione prima di scoprirla, o aumentare i prodotti ottenuti da ogni Unumquadrio) e, come già detto, lo avvicineranno alla vittoria. Il giocatore prende possesso della Tessera e piazza sul pianeta un segnalino corrispondere a quel preciso Artefatto per segnalare che quel dato Artefatto si trova su quel pianeta. Chi controlla il pianeta controlla anche l'Artefatto.
    – Civiltà Aliena: veri e propri alieni pronti a difendere il loro pianeta dando inizio ad una battaglia contro il giocatore; non saranno ovviamente troppo forti…
    Le Tessere Esplorazione saranno, ovviamente, in maggioranza positive (tra quelle con effetto Positivo e quelle Artefatto), diciamo 30 su 45.
    5. Il commercio. Il giocatore di turno può chiedere di comprare qualsiasi elemento di gioco (dalle astronavi all'unumquadrio, dagli artefatti al livello tecnologico, di cui parlerò più avanti), in qualsiasi numero, ad un altro giocatore, il quale gli indicherà il suo eventuale prezzo (non è detto che voglia separarsene). I due giocatori possono contrattate fintanto che non giungono ad un accordo o si ritirano dalla trattativa. Impersonificando civiltà diverse che esplorano spazi sconosciuti, non esiste una valuta universale: il commercio è essenzialmente baratto.

    Le battaglie
    Non c'è molto da dire: classiche battaglie con lancio dei dadi, se non che in caso di parità il danno (abbassare di 1 il valore del proprio dado) lo subiscono entrambi e che, in caso di vittoria del difensore, l'attacco è solo considerato sventato e la nave attaccante non viene distrutta, ma allontanata dalla casella del difensore. Alla fine della battaglia è prevista la possibilità di riparare le navi (con relativi costi) per entrambi i giocatori, così da evitare l'”accanimento” contro un singolo giocatore che potrà continuare a difendersi. Perdere una battaglia (da difensore) su un pianeta dove era presente un Artefatto significa perdere il controllo su quell'artefatto: nel caso di battaglia con un altro giocatore, il controllo passerà all'Attaccante; in caso di battaglia con Civiltà Aliena, il controllo passa alla Civiltà stessa, la quale potrà utilizzarne il potere durante le battaglie.
    I dadi degli Alieni e l'uso degli Artefatti sono ovviamente rimessi ad un giocatore che farà le veci degli Alieni.
    È anche implementato un meccanismo tramite il quale chiedere (ed eventualmente ottenere) la resa.

    Il Livello Tecnologico e la Vittoria del Gioco
    A seconda del proprio livello tecnologico sarà possibile costruire navi d8, d10 e d12, con ovviamente costi in Unumquadrio differenti.
    Il livello tecnologico aumenta se:
    – Si vince una battaglia (sia da attaccante che difensore), in quanto si è dimostrata superiorità tecnologica.
    – Si prende il controllo di un Artefatto (sia trovato che conquistato), in quanto questo fornisce tecnologia aggiuntiva, ad eccezione che questo controllo sia avvenuto tramite commercio.
    Nei casi opposti il Livello Tecnologico diminuisce. Le battaglie con le Civiltà Aliene, però, non influiscono con il Livello Tecnologico, a meno che non si perda il controllo di un Artefatto.
    Come già detto, il primo giocatore che controlla 7 Artefatti o raggiunge un Livello Tecnologico pari a 12 vince immediatamente la partita.

    La mia idea per risolvere la caoticità
    Pensavo, mutuando da Risiko!, di inserire sui pianeti (dunque sui Tasselli Galassia) dei numeri e delle lettere, e distribuire degli obiettivi segreti sulla somma totale dei numeri da conquistare e/o una precisa sequenza di lettere, ad esempio: “Devi conquistare pianeti con un totale di 20 e i pianeti A e D)”.
    Chi raggiunge prima degli altri il proprio obiettivo segreto, lo mostra agli altri e vince immediatamente la partita.

    #35415
    Khoril
    Moderatore

    Come da faq, prima di lanciarsi nell'ideazione di un gioco ti consiglio di giocare molto a tanti giochi diversi e studiare magari un po' di teoria del design.
    qualche gioco a tema da provare per capire cosa è già stato fatto e dove vuoi andare a parare:
    twilight imperium 3 (pesante)
    eclipse (pesante)
    starcraft (pesante)
    metal adventures (medio)
    space mission (leggero)

    #35417
    Galaxy
    Partecipante

    Come da faq, prima di lanciarsi nell'ideazione di un gioco ti consiglio di giocare molto a tanti giochi diversi e studiare magari un po' di teoria del design.

    Sto già leggendo, ed ho già pensato a dei modi per evitare alcuni dei problemi citati, anche se ancora non so se si verificheranno in questa versione. Se succedesse, avrei già dei rimedi.

    twilight imperium 3 (pesante)
    eclipse (pesante)
    starcraft (pesante)
    metal adventures (medio)
    space mission (leggero)

    Cercherò, grazie!

    #35428
    CMT
    Partecipante

    Ti dico cosa farei io:
    – eliminerei del tutto l'idea degli obiettivi, è carina in Risiko ma in un gioco che non è Risiko significa sostanzialmente aumentare la casualità, meglio che tutti puntino alla stessa cosa e lo sappiano bene dall'inizio
    – cercherei di ridurre il fattore casuale, va anche bene che ci siano delle minacce da affrontare, ma forse sarebbe meglio riuscire a conoscerle un attimino prima di sbatterci il muso. Tanto per fare un esempio, una nave potrebbe avere dei “sensori” per cui essenzialmente il giocatore guarda le tessere esplorazione delle caselle circostanti, piuttosto che vederle solo quando entra nella casella e deve subirle (darebbe spazio anche a meccanismi di bluff, un giocatore potrebbe far sembrare che vuole accuratamente evitare una casella per scoraggiare gli altri quando in realtà ha tutto l'interesse ad andarci, così, tanto per dire)

    Così a impronta sono le prime cose che mi vengono in mente, l'idea di base non è male, anche se tremo all'idea dei materiali necessari.
    Una cosa non ho capito: se due navi si scontrano e pareggiano, ognuna subisce un danno, allora perché se si scontrano e vince il difensore l'attaccante viene solo allontanato?

    Cérto

    #35430
    Galaxy
    Partecipante

    – eliminerei del tutto l'idea degli obiettivi, è carina in Risiko ma in un gioco che non è Risiko significa sostanzialmente aumentare la casualità, meglio che tutti puntino alla stessa cosa e lo sappiano bene dall'inizio

    Infatti gli obiettivi erano solo un modo possibile per eliminare il senso di spaesamento difronte alla plancia ancora tutta da esplorare, ma non mi piace un granché, e quanto pare non sono l'unico. Altre idee? A me non ne vengono per ora…

    – cercherei di ridurre il fattore casuale, va anche bene che ci siano delle minacce da affrontare, ma forse sarebbe meglio riuscire a conoscerle un attimino prima di sbatterci il muso.

    L'idea del mistero mi piaceva molto però… Rendeva bene l'idea dell'esplorazione. Però…

    Tanto per fare un esempio, una nave potrebbe avere dei “sensori” per cui essenzialmente il giocatore guarda le tessere esplorazione delle caselle circostanti

    …questo potrebbe piacermi. Potrebbe essere una delle abilità date dagli artefatti, o un qualcosa raggiungibile tramite livello tecnologico. Mitigherebbe quello che dici e non toglierebbe il mistero! Grazie, ci penserò.

    anche se tremo all'idea dei materiali necessari.

    Perché tremi? :(
    Se per materiali intendi i materiali da costruzione: un cartoncino bristol nero per ritagliare le parti di plancia, un blocco di cartoncini colorati su cui incollare delle stampe da ritagliare, pennarelli coprenti e dadi. Ho già tutto, mi mancano solo i dadi (stimato una 30ina di euro) e le stampe (avendo già fatto i contorni so quanto spenderò: 2.15€). Non mi pare eccessivo…

    Una cosa non ho capito: se due navi si scontrano e pareggiano, ognuna subisce un danno, allora perché se si scontrano e vince il difensore l'attaccante viene solo allontanato?

    Non ho capito l'obiezione. Se due astronavi si scontrano, se arriva a 0 per primo il difensore, questo viene distrutto. Se l'attaccante arriva ad 1, si allontana dalla casella come “ritirata”, questo per diminuire il dispendio di risorse per costruire navi. Forse per pareggiare le cose potrei far vincere l'attaccante in caso di parità, dato che che di numeri utili alla battaglia ne ha 1 in meno del suo valore reale.

    #35431
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ad un' occhiata veloce, quello che vedo qui  è  un gioco  abbastanza  lineare che vede 2 possibili Macro problemi :

    1 – Runaway leader, se l'artefatto che mi da già dei punti vittoria mi dà anche dei poteri aggiuntivi, è possibile che un giocatore “scappi via” e gli altri giocatori non riescano più a recuperare il distacco preso. 

    2- Kingmaking, se alcuni giocatori rimangono troppo indietro, potranno comunque influire molto sugli altri giocatori, con la possiblità che un giocatore “fuori dalla partita”  possa in qualche modo decidere chi vince semplicemente accanendosi su qualcuno.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #35432
    Galaxy
    Partecipante

    Ad un' occhiata veloce, quello che vedo qui  è  un gioco  abbastanza  lineare che vede 2 possibili Macro problemi :

    1 – Runaway leader, se l'artefatto che mi da già dei punti vittoria mi dà anche dei poteri aggiuntivi, è possibile che un giocatore “scappi via” e gli altri giocatori non riescano più a recuperare il distacco preso. 

    2- Kingmaking, se alcuni giocatori rimangono troppo indietro, potranno comunque influire molto sugli altri giocatori, con la possiblità che un giocatore “fuori dalla partita”  possa in qualche modo decidere chi vince semplicemente accanendosi su qualcuno.

    Ci ho già pensato dopo aver letto un libro di Game Design ed ho pensato, come ho scritto sopra, a dei possibili modi per aggirare questi problemi qualora si presentassero (ancora non lo so: nella vecchia versione, giocabile ma troppo piatta, questi problemi non esistevano), ad esempio:
    1 – Un giocatore particolarmente avanti (ad esempio, se lo scarto tra lui e gli è di TOT in un qualche punto del gioco, come Livello Tecnologico o numero di colonie) deve pescare una carta contenente delle minacce da affrontare: alieni invasori sarebbero infatti attratti dalle sue ricchezze per volersene impadronire; oppure semplicemente meteore, o cose così… Insomma, qualcosa che lo faccia retrocedere un po' al livello degli altri.
    2- Se lo scarto avviene con un giocatore eccessivamente indietro, gli farei avere dei bonus, ad esempio un maggior numero di risorse ad inizio turno, o vantaggi durante le battaglie; potrei giustificarlo dicendo che, ad esempio, durante le battaglie la minor tecnologia lo obbliga a giocar d'astuzia mentre il nemico, fiero della sua potenza, tende a sottovalutarlo.  Ho introdotto poi il meccanismo della riparazione delle navi dopo una battaglia per ENTRAMBI i giocatori proprio per mitigare questa possibilità.

    #35434
    CMT
    Partecipante

    Perché tremi? :(
    Se per materiali intendi i materiali da costruzione: un cartoncino bristol nero per ritagliare le parti di plancia, un blocco di cartoncini colorati su cui incollare delle stampe da ritagliare, pennarelli coprenti e dadi. Ho già tutto, mi mancano solo i dadi (stimato una 30ina di euro) e le stampe (avendo già fatto i contorni so quanto spenderò: 2.15€). Non mi pare eccessivo…

    No, no, parlavo della quantità di componenti fisicamente sul tavolo tra tessere, altre tessere, carte, dadi… ma è un problema mio, ultimamente apprezzo di più i giochi col minor ingombro possibile ^__^

    Non ho capito l'obiezione. Se due astronavi si scontrano, se arriva a 0 per primo il difensore, questo viene distrutto. Se l'attaccante arriva ad 1, si allontana dalla casella come “ritirata”, questo per diminuire il dispendio di risorse per costruire navi. Forse per pareggiare le cose potrei far vincere l'attaccante in caso di parità, dato che che di numeri utili alla battaglia ne ha 1 in meno del suo valore reale.

    Allora mi mancava un pezzo, perché non avevo capito che lo scontro andava avanti a oltranza fino a distruzione di una nave.

    Cérto

    #35435
    Galaxy
    Partecipante

    Ora ho capito! Beh in verità le tesse esplorazione saranno impilate e tonde e quindi nella scenografia del gioco rappresenteranno i pianeti (ci sarà anche un disegno sotto ovviamente), dunque su ogni casella ci sarà solo una pila di tessere (che funge anche da pianeta) e un dado indicante l'astronave, al massimo gli indicatori degli artefatti, ma saranno sparsi per la plancia. Le tessere iperspazio saranno fuori dalla plancia. Direi quindi che non ci sarà troppa roba.
    I quattro indicatori saranno posizionati su appositi schermi del giocatore.

    #35439
    Galaxy
    Partecipante

    Un altro modo per evitare il kingmaking potrebbe essere quello di rendere possibili le alleanze tra i giocatori in svantaggio. Che ne pensate?

    #35486
    Galaxy
    Partecipante

    Ho pensato di sostituire gli artefatti con le tecnologie, e di lasciare come condizione di vittoria solo il livello tecnologico 12.
    Ovvero:
    – Trovare una Tessera Tecnologia (ex Artefatto) non fa aumentare il livello tecnologico.
    – Rubare Tessere Tecnologie all'avversario fa aumentare il tuo livello tecnologico a e diminuire quello dell'avversario.
    – Le restanti regole restano invariate.
    Che ne dite?

    #35487
    CMT
    Partecipante

    Aspetta… perché se trovi una tecnologia il tuo livello non aumenta ma se quella stessa tecnologia te la rubano allora diminuisce? :-?

    Cérto

    #35488
    Galaxy
    Partecipante

    Non c'è un perché, a parte per ridurre la forza di chi ne ha troppe (e riescono a conquistarle), e per non rendere il gioco troppo monotono nell'aumento di livello solo e soltanto contando le navi distrutte…
    Non vorrei assegnare punti a chi le trova per ridurre il fattore fortuna, mentre vorrei assegnarli a chi li conquista per premiare la tattica alla sola forza bruta.

    #35493
    CMT
    Partecipante

    Ma io non mi preoccupavo del fatto che chi le conquista prende punti (anche se è un po' come dire che il crimine paga e il lavoro onesto no :-P) Mi preoccupavo del fatto che chi se le vede conquistare ne perde, senza però averne guadagnati quando le ha prese, per cui oltre al danno di non avere più una tecnologia ha anche la beffa di trovarsi a meno punti rispetto a quando non ce l'aveva mai avuta (e, in sostanza, fa venire il dubbio che sia meglio non trovarne e aspettare che lo facciano gli altri per poi rubargliele).

    Cérto

    #35528
    Galaxy
    Partecipante

    Mmh.. Ci devo riflettere. Forse dare punti al Livello Tecnologico a chi li trova e ruba e toglierne a chi ne perde può funzionare (si incoraggia la difesa e la pianificazione delle risorse limitrofe, non solo l'attacco).
    Vorrei poi introdurre due mazzetti di carte:
    – Un giocatore pesca da un mazzetto (con effetti positivi) quando è particolarmente indietro rispetto ad altri (quanto? Vedrò).
    – Un giocatore pesca dall'altro mazzetto (con effetti negativi) quanto è particolarmente avanti rispetto ad altri (quanto? Rivedrò).
    Così dovrebbe funzionare, spero. :)

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