Un gioco di esplorazione e conquista spaziale

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  • #35532
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Forse il problema si risolve ma ne sorge un' altro mooolto più pesante : un giocatore che sta vincendo si diverte ad avere effetti negativi ?
    cosa succede se becce un effetto negativo poco prima della fine della partita ? vince il secondo ….  a questo punto mi conviene stare dietro ” fino all'ultima curva” ( in senso figurato ).

    Il bilanciamento è un gran problema ma devi fare in modo che ci siano più strategie possibili, e che queste siano più o meno efficaci in base a come giocano gli altri giocatori al tavolo.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #35533
    Galaxy
    Partecipante

    Ovviamente questa regola si applicherebbe quando qualcuno è in netto vantaggio (tale da essere altrimenti irrecuperabile), e gli effetti negativi sarebbero di piccola entità, di modo da ridurre il divario ma non eliminarlo. Alternativamente, potrei concedere un bonus a tutti i giocatori rimasti indietro. Ma, ripeto, lo scopo è quello di ridurre ma non eliminare il divario.

    #35538
    GrisoFandango
    Partecipante

    Pupi fare delle sfide che aumentano in base al livello tecnologcio.
    cioè sulla carta di un mostro/evento/scoperta quel che sia il risultato cambia in base al lvl tecnologico di chi l ha scoperto.
    Oppure potresti dare un vantaggio ogni turno solo all ultimo, in modo che a turno tutti quanti piano piano risalgono verso il vincitore e non si ha la frustazione di essere il fanalino di coda.

    Yuri

    #35590
    Galaxy
    Partecipante

    Pensavo di sostituire le tessere esplorazione con delle carte. Su ogni settore ci sono tot segnalini Esplorazione, ed ogni volta che si vuole esplorare quel pianeta se ne prende uno, finché non si esauriscono. Al posto della tessera, il giocatore pesca una Carta Esplorazione da una determinata pila in base al proprio livello tecnologico. Il rischio di pescare una carta con effetti negativi aumenta all'aumentare del livello tecnologico, e magari parallelamente aumenta anche l'entità di un eventuale effetto positivo.

    #35592
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    se ti capita da un occhiata alle recensioni minute di Teo , al gioco rush and bash, ( play modena ) , ha un bel modo di gestire il kingmaking potrebbe essere di esplorazione.  l'idea delel tessere è abbastanza elegante credo possa funzionare.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #35593
    Galaxy
    Partecipante

    Ho visto il video di Rush And Bash. Più o meno è quello che ho pensato anche io, e se è un'idea pubblicata evidentemente funziona.
    In che senso ti sembra elegante l'idea delle Tessere? Purtroppo non si sposa con l'idea delle Carte con il meccanismo simile al Rush And Bash…

    #35660
    Galaxy
    Partecipante

    Idee per rendere il gioco meno statico:
    – Mappa esagonale, per renderla più compatta e con più percorsi agibili.
    – Via le “tessere esplorazione” e benvenute “carte esplorazione”: durante la fase di esplorazione del proprio turno (sotto opportune condizioni da decidere) si pescano n carte esplorazione invece della singola tessera esplorazione, in modo da aumentare le risorse in gioco (durante i play test mi sono accorto che ve ne erano sempre troppo poche). Userei le carte al posto delle tessere in modo da facilitare la preparazione del gioco e la pesca di più carte senza che queste si esauriscano subito in un dato posto.
    Queste due cose insieme dovrebbero aumentare la velocità e l'interazione tra i giocatori.
    Adesso mi manca l'obiettivo un po' meno monotono del “trova tot artefatti e/o raggiungi un certo livello tecnologico”.
    Che ne dite?

    #35663
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Credo che tu possa provare a seguire diversi obiettivi per vincere la partita.

    Obiettivo “Explorer”  : Ottieni  punti vittoria  per ogni artefatto trovato ( 3 per il primo 3 per il secondo poi 5, 8, 13, 21  ( segui la distribuzione di Fibonacci per l'assegnazione progressiva dei punti come inizio, poi vedi in base al bilanciamento)

    Obiettivo builder : Ottieni punti vittoria e vantaggi via via che il tuo livello tecnologico aumenta ( 1,2,3,4,5,6,7… punti vittoria, meno punti rispetto agli artefatti ma con il vantaggio delle carte avanzamento tecnologico che ti semplificano la vita )

    Obiettivo Killer :  Fai punti ogni qual volta con le tua navi distruggi qualcosa, con il rischio di distruggere i siti con gli artefatti.

    Obiettivo Achiever : Crea delle carte missione SPECIFICHE ( es.  ottieni avanzamento raggio laser, distruggi 3 cazzetti , trova l'artefatto popputo ecc. )  che danno punti vittoria extra  ( tendenzialmente dovrebbero poterci riuscire tutti , quindi non devono
    essere richieste complessissime ) 

    In questo modo ci sono 4 diversi modi di vincere la partita… e ogni giocatore sceglierà il suo. Se più giocatori vanno in conflitto su qualcosa, chi saprà adattarsi meglio riuscirà a spuntarla.

    e' una strada difficile da percorrere, ma i grandi giochi nascono così . :D

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #35664
    Galaxy
    Partecipante

    Obiettivo “Explorer”
    Obiettivo builder
    Obiettivo Killer
    Obiettivo Achiever

    Mi piace! Implementerò questo meccanismo, separando i punti vittoria (gli troverò un nome xD) al livello tecnologico.

    e' una strada difficile da percorrere, ma i grandi giochi nascono così . :D

    Ecco, la mia intenzione era quella di creare un gioco piccolo, una sorta di mini-4X semplificato. L'idea era: una sola risorsa base, poche risorse derivate da questa (per ora sono tre: riparazione scudi e costruzione di nuove navi, propellente, iperspazio).
    Chissà se riuscirò…

    #35699
    Galaxy
    Partecipante

    Ho ultimato la versione di Galaxy Conquest su cui lavorerò nei prossimi giorni.
    Aggiornerò il primo messaggio del post nel fine settimana con le ultime idee, intanto qui spiegherò le novità (grazie anche a voi e in particolare a mrpako!):

    Carte esplorazione (al posto delle tessere) da pescare in ragione del numero di colonie (ragione da decidere). Il giocatore di turno deciderà da quale pianeta estrarre risorse (o difficoltà) posizionandovi un segnalino. Al turno successivo il pianeta da esplorare dovrà essere necessariamente diverso. Questo stratagemma serve per decidere a priori su quali pianeta dovrà essere posizionato di turno in turno un artefatto alieno eventualmente pescato.
    Vantaggi negli svantaggi. Ogni qual volta un giocatore pesca una carta esplorazione con effetto negativo o sconfigge una civiltà aliena non giocante, acquisterà “punti artefatto” (in ragione della pesantezza della negatività della carte o della forza aliena) spendibili per attivare gli artefatti (che dunque avranno costi differenziati in base alla loro forza). In questo modo ho pensato di limitare lo sconforto dovuto a effetti negativi: infatti, gli effetti negativi istantanei si ripercuoteranno in possibilità spendibili successivamente.
    Livello tecnologico. Si aumenta (abbassa) il livello tecnologico sconfiggendo (o essendo sconfitti da) altri giocatori o alieni nelle battaglie tra astronavi. Maggiore sarà il livello tecnologico, maggiore sarà il numero di Unumquadrio (ed eventualmente altro) spendibile in un solo turno.
    Meccanismo di punti vittoria. Si acquisisce un punto vittoria se:
    — Trovi o conquisti un artefatto. Sono indeciso se differenziare i due casi.
    — Dovresti aumentare il tuo livello tecnologico oltre 6 ma non puoi farlo.
    — Distruggi in un solo turno un numero di navi nemiche maggiori di 1.
    Vince chi arriva per primo ad un certo numero di punti vittoria (e credo che sarà un numero basso, tipo quattro o cinque)

    In spoiler vi riporto il nuovo elenco di materiali nell'ipotetica scatola!
    – 1 plancia esagonata.
    – 15 tessere esagonali “sistema stellare” (tessere SS) da posizionare sulla plancia (per variare di partita in partita la posizione dei pianeti)
    – 4 plancette in quattro colori, una a giocatore.
    – 60 dadi d6 in quattro colori, 15 a giocatore (grazie IDG per lo sconto su Egypt, prezzi più che concorrenziali!).
    – 1 dado d6 viola, 2 dadi d6 bianchi, 2 dadi d6 neri.
    – 4 segnalini “ultima esplorazione”
    – 90 carte esplorazione
    – 20 carte iperspazio

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