L'idea del gioco è abbastanza semplice: a inizio partita si svelano un tot di carte che riportano combinazioni di simboli e un valore punti vittoria.
Durante la partita si svelano tot carte SIMBOLO, corrispondenti ai simboli delle carte suddette. I giocatori dovranno acquistarle e una volta che hanno il numero di carte necessario a risolvere la combinazione di una carta, possono prenderla e guadagnare punti.
Durante il proprio turno, quindi, i giocatori possono acquistare una carta simbolo e aggiungerla nel proprio spazio davanti a se, cambiare di posizione a una propria carta davanti a se o acquistare una carta combinazione.
Appiccichiamoci per esempio un'ambientazione: Gli gnomi del bosco si preparano alla fiera di primavera preparando le ricette più golose.
-A inizio partita si svelano tot carte ricetta (contraddistinte da una combinazione di ingredienti e un valore in punti vittoria). -Fatto ciò si preparano le bancarelle del mercato svelando tot carte ingredienti
Ogni giocatore, a turno, può: -Acquistare un ingrediente -cambiare posto a una propria ricetta (le carte ingredienti acquistate e disposte in file davanti a se) -Acquistare una carta ricetta e ottenere punti
Ora, come aggiungo un twist che renda la partita più dinamica o il gioco più appetibile? Un'asta? Materiali che non siano carte? (per esempio per gli ingredienti tanti segnalini della forma appropriata (stile gettoni di splendor) Un modo per aggiungere bastardate? Che so, qualche carta con effetti speciali o una meccanica intrinseca al gioco che permetta di intralciare i piani dell'avversario?
Le carte ingrediente hanno rarità differenti, sul fronte c'è l'ingrediente, sul retro invece un numero di monete proporzionale alla rarità (se è raro sul retro ha 3 monete, se è comune invece ha 1 moneta).
Un giocatore può convertire quindi le monete in ingredienti semplicemente girando le carte che ha.
Le carte obiettivo/ricetta ovviamente daranno più punti se richiedono ingredienti rari.
Fase acquisto: scopri tot carte sul tavolo quindi i giocatori a turno puntano monete (che sono anche carte ingrediente!) cercando di ottenere una data carta sul tavolo (all'inizio della partita quindi ne avranno assegnate un tot a testa per poter puntare).
Le carte del giocatore che punta, vanno in mezzo al tavolo insieme alle altre, in vendita per il secondo giro.
A questo punto i giocatori dovranno valutare bene tanti aspetti.
Quando un giocatore completa la “ricetta” deve distribuire gli ingredienti che la compongono agli altri giocatori, passando il mazzetto di carte al giocatore alla sua sinistra, in senso orario ogni giocatore ne preleva una (se torna a lui, salta e continua di nuovo il giro finchè il mazzo non è completo). Ciò simula il fatto che “fa assaggiare” il piatto completo agli altri giocatori e consente di evitare che chi ha già fatto tanti punti, poi scappi via perché si tiene gli ingredienti migliori.
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Ecco, proprio un twist del genere mi serviva, ottimo!
Anche se non mi convince molto la seconda parte, ossia quella di distribuire le carte agli avversari. Le carte ingrediente con le quali si è completata una ricetta semplicemente si possono scartare senza creare sbilanciamenti, giusto? Oppure ho capito male io qualcosa che renda necessario la distribuzione di queste carte agli avversari?
Ecco, proprio un twist del genere mi serviva, ottimo!
Anche se non mi convince molto la seconda parte, ossia quella di distribuire le carte agli avversari. Le carte ingrediente con le quali si è completata una ricetta semplicemente si possono scartare senza creare sbilanciamenti, giusto? Oppure ho capito male io qualcosa che renda necessario la distribuzione di queste carte agli avversari?
Dunque, l'ho pensata così perché se le scarti e basta, finisce che un ingrediente prima o poi non c'è più e di conseguenza blocchi anche le relative ricette… se le scarti e le rimescoli nel mazzo, può anche andare, ma c'è un terzo fattore, cioè il fatto che se redistribuisci le carte, non invogli troppo a completarne tante una dietro l'altra (perché poi aiuti gli altri). Comunque è una cosa che puoi playtestare facilmente. Se vedi che chi è in testa non “scappa via” o rema contro puoi benissimo far scartare e rimescolare nel mazzo.
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Per ovviare al l'ingrediente mancante se ne può inserire uno jolly che è possibile utilizzare con tutte le ricette. Però le tue argomentazioni sono giuste, i materiali sono quelli, provare le varie situazioni in platea non ci vuole niente!
Per ovviare al l'ingrediente mancante se ne può inserire uno jolly che è possibile utilizzare con tutte le ricette. Però le tue argomentazioni sono giuste, i materiali sono quelli, provare le varie situazioni in platea non ci vuole niente!
Certo! Comunque erano solo idee buttate lì per un brainstorming, poi lavoraci su!
Eccotene un altra: -Ricette con “effetto”: Potresti fare che ogni ricetta completata ha un “potere” particolare che può essere a uso singolo da sfruttare quando vuole per chi la ottiene (tipo, prendi tot carte dal mercato, dal mazzo, da un giocatore, vinci un'asta, fai scartare una carta ingrediente a un giocatore); oppure ancora puoi semplicemente fare che quando è completata immediatamente attiva un effetto globale che modifica il gioco, tipo: rinnovo del mercato, ogni giocatore pesca/scarta/passa tot carte ecc…
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Oppure ci sono certe ricette che non danno punti vittoria (o magari uno solo) ma forniscono un tipo di ingrediente per tutto il resto della partita! (naturalmente una ricetta può essere composta anche da più di uno stesso argomento!)
Bene, è ora di iniziare a buttare giù qualcosa, mi terrei basso per il momento tenendo 5/6 ingredienti!
Oppure ci sono certe ricette che non danno punti vittoria (o magari uno solo) ma forniscono un tipo di ingrediente per tutto il resto della partita! (naturalmente una ricetta può essere composta anche da più di uno stesso argomento!)
Certo, ottima idea! Tipo il “sacco di …” che è infinito e lo usi per quante volte vuoi, niente male.
Ora, per l'ambientazione io opterei per qualcosa di diverso dalle “ricette degli gnomi” comunque poi quello vedi tu.
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Certo, ottima idea! Tipo il “sacco di …” che è infinito e lo usi per quante volte vuoi, niente male.
Ora, per l'ambientazione io opterei per qualcosa di diverso dalle “ricette degli gnomi” comunque poi quello vedi tu.
Mi leggi nel pensiero!! Suggerimenti per un'ambientazione alternativa? Questa mi sembrava in grado di avvicinare grandi e piccoli, uomini e donne ma qualcosa di più accattivante non la disdegno!
ahahah si vede che avendo lavorato insieme su Masterplan ormai siamo più o meno sulla stessa linea xD
Comunque dipende molto dal target al quale vuoi puntare, se vuoi lasciarlo un filler semplice adatto a tutti, puoi benissimo mantenere l'ambientazione degli gnomi
Alternative non so, streghe e pozioni? Che è ottima se vuoi inserire gli effetti speciali delle ricette, ma in fondo anche una ricetta culinaria di uno gnomo può essere “magica”.
Oppure se vuoi qualcosa di più complesso tipo “costruzione di un villaggio” (legna, pietra, ferro, marmo) per fare edifici che poi consentono di fare altre combinazioni che ti permettono di creare edifici più prestigiosi? Boh! xD
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Entrambe le opzioni molto allettanti, sia quella di streghe/stregoni intenti nella preparazione di pozioni che il “citybuilder”! Dovrei indire un sondaggio ahah
A inizio partita si scoprono tot carte EDIFICIO in base al numero di giocatori. Le carte EDIFICIO, per essere ottenute, hanno bisogno che il giocatore spenda una certa quantità di carte MATERIALI, come indicato dalla carta stessa. Quando un giocatore ottiene la carta EDIFICIO, ottiene anche i PV che essa fornisce.
Si scoprono le carte MATERIALI al centro del tavolo, sempre in base al numero dei giocatori (questa sezione del tavolo viene identificata come MERCATO.
Durante il proprio turno il giocatore può:
-Prenotare un edificio e sistemarlo di fronte a se (si possono avere fino a 3 edifici in costruzione) Se un altro giocatore è interessato all'edificio in questione, parte un'asta. Il giocatore che offre più monete si aggiudica l'edificio. -Prelevare una carta materiale girandola sul dorso, ottenendo le monete indicate sul dorso della carta. -Aquistare una risorsa, pagandone il costo in monete -spostare fino a 3 risorse da un edificio in costruzione a un altro.
Così, soprattutto per l'ambientazione, lo vedo molto simile a “i costruttori del medioevo” anche se la dinamica è diversa. Inoltre vorrei differenziare gli edifici quel tanto che basta per l'attivazione di combo e per favorire un interazione più diretta!
Si, forse hai ragione, anche se mi piaceva l'idea di creare con le carte edificio un proprio villaggio che possedesse anche la capacità di generare un motore economico: per esempio, acquistando l'edificio SEGHERIA da quel momento ho un LEGNO gratuito per il resto della partita ecc…
Però credo si possa benissimo trovare idee simili per ambientazioni alternative come quella di streghe/stregoni!
Se dovessi scegliere l'ambientazione Stregoni o giovani apprendisti che vanno a lezione di pozioni, quali potrebbero essere gli ingredienti? Mi servono 5, 6 ingredienti base ben identificabili + 1 che funge da jolly!
Se per esempio nell'ambientazione cittadina le carte erano materiali facilmente identificabili (legno, pietra, ferro…), qui ho qualche difficoltà in più!
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