Se vai sul classico un po' come in Alchemists son cose tipo: Lingua di Rospo, Ala di Pipistrello, Coda di Scorpione, Zampa di Gallina, Piuma di Corvo, Occhio di Lucertola ecc… ecc…
Come Jolly puoi usare qualcosa tipo: Polvere di Fata o Sangue di Drago
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Se per esempio nell'ambientazione cittadina le carte erano materiali facilmente identificabili (legno, pietra, ferro…), qui ho qualche difficoltà in più!
Ma no, dai! Occhio di tritone Coda di pipistrello Radice di Mandragora Baffi/pelo di gatto nero Funghi (velenosi, volendo, l'amanita muscaria è il fungo più iconico in circolazione ) Alito di drago (potrebbe essere il Jolly) Foglie di (pianta a scelta, l'edera in genere rende) Ossa (poco importa di che/chi) Polvere di fata … vado avanti?
eheheh sapevo che incappavamo in questo! Sono tutti ottimi spunti, solo che secondo me, anche e soprattutto per un eventuale prototipo, sono soggetti poco identificabili. Non voglio mettere testo sulle carte ingredienti per questo sarei predisposto a mettere come illustrazione disegni immediatamente riconoscibili. Certo però che alcune tue idee potrebbero benissimo essere convertite in ciò che intendo, tipo:
-Corno di unicorno -Zanna di qualche mostro -Dito di troll -fungo raro -foglia di qualche piante
ecc…
Come la vedi l'idea di Folkwine delle carte ingrediente-retro monete? A me piace molto ma sono indeciso su come utilizzarla, come ho scritto sul regolamento o con un'asta come proponeva folkwine?
L'idea ingrediente/moneta è moooolto bella, fossi in te non la scarterei per nulla al mondo. La meccanica da montarci sopra sta a te. Però è bella.
Io metterei un asta cieca, dove chi paga di più si aggiudica l'ingrediente. ( magari spendo una moneta ma dietro l'ingrediente ce ne sono 3 , e anche se non mi serve si rivela utile ) , ovviamente è possibile puntare Zero.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Assolutamente, non la scarto proprio Si, forse l'asta è la miglior soluzione, i giocatori prelevano un tot carte dalla loro riserva di ingredienti e usano le monete sul dorso Per partecipare all'asta. Ora è da vedere la modalità dell'asta, cieca come proponi tu è sicuramente un'alternativa!
Ciao a tutti! Mi son trovato a seguire lo sviluppo della vostra idea con molto interesse. Bellissima l idea delle monete dietro l ingrediente ma…. Si dovrebbe fare che il valore dietro l ingrediente sia random. Mi spiego meglio. Se dietro la coda di rospo c è sempre una moneta e dietro l alito di drago sempre 2 e così via perchè dovrei offrire più di quel valore per comprare quel materiale? ( a meno che ovviamente non mi serva come ultimo ingrediente per completare la ricetta) quindi non sarebbe meglio mettere diversi valore moneta dietro lo stesso ingrediente?
Ma sopratutto a inizio gioco con quali monete compro i materiali? Ne ho alcune in dotazione all inzio? Quelle che ho all inizio le posso usare come monete o anche direttamente come ingredienti? Se devo comprare anche le ricette ( l esempio era degli edifici) non rischio di rimanere senza monete? Non sarebbe meglio lasciare la ricetta in mezzo al tavolo e il primo che la completa se la prende? C è un modo alternativo di guadagnare monete? In modo da non rimanere bloccati.
Scusate i tanti quesiti ma sono diversi possibili problemi che mi sono venuti in mente. Spero vi siano di aiuto!
Non devi scusarti, è grazie ai posti intelligenti come il tuo che un gioco va avanti e non ristagna nel liquido embrionale
Per ovviare al problema che hai menzionato mi vengono in mente due soluzioni.
La prima: Ogni ingrediente può avere sul dorso un range di due valori. Per esempio il CORNO di UNICORNO può avere dorso 3 o 4, il FUNGO 1 o 2, la CODA di ROSPO 2 o 3 e così via.
La seconda invece prevede l'eliminazione dell'asta e l'introduzione del concetto “mercato”. Durante la partita, al centro del tavolo, sono sempre presenti un tot di carta. Ogni carta ha un valore di acquisto dato dalla sua posizione sulla linea, per esempio, la carta vicino al mazzo costerà 5 e via via a scendere fino all'ultima che avrà costo gratuito (o 1).
Quindi, se è verò che così facendo la fortuna inciderà sullo svolgimento del gioco (in maniera molto gestibile comunque), si aprono spiragli tattici rilevanti.
Per quanto riguarda gli altri quesiti, direi che si, all'inizio si parte con tot monete da usare solo come monete. Per non rimanere a corto di monete si possono introdurre segnalini o un tipo di carta (diciamo una o due a giocatore) spendendo i quali si acquisice una mano di monete (valore da definire).
In ogni caso, essendo l'ultima carta gratuita, un giocatore non sarà mai bloccato!!
Per quanto riguarda le ricette si, sono al centro del tavolo e chi prima completa la combo di ingredienti può prenderne una! Inoltre, per aggiungere pepe, si può introdurre un mazzo alternativo di oggetti/eventi speciali le cui carte possono essere acquistate spendendo monete, ingredienti o ricette!
Non è che mi convinca troppo combinare la meccanica del costo per posizione e quella del valore semi-casuale degli ingredienti. Significa che, in sostanza, io potrei prendermi gratis un ingrediente che non mi serve a niente ma che vale 4-5 monete al solo scopo di rivenderlo e arricchirmi, che penso esuli dal concetto del gioco (né avrebbe molto senso, ma qui a livello logico, un valore del tutto random, l'ingrediente sempre quello rimane). Al limite a questo punto ha più senso che a poter essere convertite in monete siano le ricette completate (magari puo scegliere se tenerla, e quindi fare punti/usare l'effetto, o venderla per guadagnarci sopra, o magari fai punti a prescindere ma devi scegliere se usarla, ergo ottenerne l'effetto, o venderla).
Però rientrerebbe nelle scelte tattiche nel senso che già far arrivare un ingrediente di valore alto in fondo alla fila (va da se che ogni volta che viene preso un ingrediente dal mercato se ne scopre un altro), a parte il primo turno, la vedo dura. Poi tu valuti se prendere un ingrediente per far moneta e quindi perdere un turno o puntare sull'ingrediente che ti serve.
Da ragionarci però… Anche sull'uso delle ricette come fonte di moente…
Però rientrerebbe nelle scelte tattiche nel senso che già far arrivare un ingrediente di valore alto in fondo alla fila (va da se che ogni volta che viene preso un ingrediente dal mercato se ne scopre un altro), a parte il primo turno, la vedo dura.
E perché? Le cose sono due: prendo la tessera in posizione 1, ne viene scoperta un'altra in posizione 1: è casuale se sia alta o meno prendo la tessera in posizione 1, le altre slittano (la 2 diventa la 1, la 3 la 2 e così via) e se ne aggiunge una in coda: è comunque casuale cosa arriva in posizione 1, solo che è un caso che si è verificato in prima estrazione e so già che cosa ci arriverà. In entrambi i casi non è questione di difficoltà, ma solo di come vengono fuori le tessere dal mazzo. Poi “perdere un turno” è un concetto relativo, nel senso che potrebbero comunque non esserci ingredienti utili in vista, o esserci e costare troppo (prenderne uno che costi più del suo valore probabile ha senso solo se mi permette di completare una ricetta, se no punterò sempre ad affari migliori).
Si, le carte slittano. La vedo dura nel senso che chi gioca prima di te può fare il tuo stesso ragionamento, oppure farti lo sgambetto e prendere quella carta che a te servirebbe per completare una ricetta, oppure ragionare secondo la sua strategia.
È normale che si punterà sempre ad affari convenienti ma non sempre quella carta che hai addocchiato giungerà pronta ad essere pescata a buon prezzo.
Voglio dire, durante il tuo turno devi valutare: -se spendere di più per prendere un ingrediente che ti serve assolutamente -se fare moneta pescando la carta gratuita o basso costo cheperò sarà quel che sarà, non sempre una carta di valore alto.
Un altro problema è il dorso delle carte che riportano le monete, praticamente il mazzo di pesca mostra a tutti il valore della prossima carta che entra in gioco. Può essere un problema?
Se fai così, con lo slittamento, risulta molto simile a 8 minuti per un impero, anche lì le carte hanno 2 valori, azione immediata e set/collection, funziona piuttosto bene. Per la questione carta successiva che si vede, beh, puoi semplicemente pescarla dal fondo.
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Che somigli o no, non fa niente, non mi faccio di questi problemi, anche perché in questo caso la carta non produce effetti, è solo un modo per accaparrarsela. Ora bisogna ragionare sui dubbi avanzati da cmt.
E se ogni ingrediente avesse un costo d'acquisto e per rimpinguare le monete i giocatori hanno l'opzione, tra quelle a disposizione nel turno, di pescare la carta in cima al mazzo degli ingredienti? (quella che mostra il dorso)
Per non svelare il valore delle monete d oro sul dorso basta posizionare il mazzo con il lato ingredienti rivolto verso l alto. Quindi il costo dell ingrediente sopra il mazzo è 5 , il rpimo di fianco al mazzo 4, il secondo 3, il terzo 2, il quarto 1, e il quinto gratis ( stile smallword per intenderci).
In questo modo tieni il valore in moneta nascosto e non ti interessa se la prima carta del mazzo è visibile visto che è acquistabile.
E se ogni ingrediente avesse un costo d'acquisto e per rimpinguare le monete i giocatori hanno l'opzione, tra quelle a disposizione nel turno, di pescare la carta in cima al mazzo degli ingredienti? (quella che mostra il dorso)
Ha senso, ma in pratica elimini la rivendita (e senza la rivendita lo slittamento non ha più alcun problema secondo me
Cérto
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