Verdegiardino – quando l’erba del vicino….

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  • #3295
    Chainer
    Partecipante

    … è erba comune… quindi state tranquilli XD

    Save Gente, finalmente mi son deciso! ed eccomi qui a presentarvi uno dei prototipi su cui sto lavorando da un po' di tempo (lavoro e famiglia permettendo ;) ), sperando di non prendere troppe pernacchie e insulti vari :P

    Si tratta di un gioco di carte che prende il suo posto nella categoria Filler.

    In questo gioco saremo degli abitanti di “Verdegiardino” a cui piace coltivare il proprio giardino… ma segretamente invidiosi dei vicini.

    Lo scopo del gioco è creare un'area di sei spazi o meglio Zolle (disposte su due righe e tre colonne) che prende il nome di Giardino (appunto!) mediante due macro categorie di carte:
    – le carte seme (ce ne sono di due tipi), che creeranno il nostro giardino;
    – le carte azione che ci aiuteranno nello sviluppo e protezione del nostro giardino e ad attaccare quello degli avversari.

    E' un gioco da 2 a 6 persone ed ogni partita dura tra i 20 e i 30 minuti.

    Nel proprio turno il giocatore dovrà risolvere gli effetti delle carte presenti nel proprio giardino (seguendo l'ordine indicato nella sequenza del turno di gioco), pescare due carte dal mazzo centrale e giocarne fino a tre.

    Vince il primo giocatore ad avere un “Giardino Completo“, ovvero pieno di piante.

    Immagino che non sia nulla di così innovativo, ma mi piacerebbe ascoltare critiche e pareri sulla mia “opera prima”.. e per chi ne ha voglia in allegato troverà il regolamento (che ho dovuto dividere in due parti O_o), fresco di rielaborazione… quindi scevro da perfezione XD (sono abbastanza sicuro che vi sono errori di battitura e copia incolla vari… ho in programma una seduta con i miei correttori e corretrici di fiducia… ma nel frattempo non resistevo più dalla voglia di condividere qualcosa con voi anche io!)

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    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #34671
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ti consiglio di leggere il regolamento di SEMENZA di Uwe Roseberg. Ad una prima occhiata sembrano esserci parecchi elementi in comune.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #34672
    Chainer
    Partecipante

    ho già dato un'occhiata veloce al regolamento tempo fa ed ho fatto giocare anche gente che ha giocato a semenza.

    effettivamente sembrano esserci punti in comune (sicuramente per via del tema e quindi di alcune carte come ad esempio i semi), ma il flusso di gioco e lo scopo sono completamente diversi (a detta anche dei playtester).

    cmq quanto prima darò un'occhiata più approfondita a semenza giusto per fare un raffronto più approfondito

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #34677
    Chainer
    Partecipante

    visto per bene il regolamento di semenza e sono senza ombra di dubbio sicuro che sono due giochi completamente differenti (cambiassi il tema del mio gioco in uno scontro tra divinità che devono creare galassie usando carte proto-pianeta che si evolvono in pianeta, etc… le similitudini con semenza finirebbero XD )

    forse non mi sono reso conto che magari la descrizione che ho messo era troppo sintetica e che non tutti potevano scaricare o avevano voglia di leggere il regolamento, quindi per chi ne ha voglia metto qui un brevissimo sunto del regolamento:

    Verdegiardino è costituito da 107 carte di cui:

    – 27 carte seme – il turno dopo esser state giocate vengono girate sul dorso diventando così una carta pianta
    – 13 carte seme doppio – come sopra ma per diventare pianta ci sta due turni (si tiene traccia del primo turno ruotando la carta di 180°). quando diventa pianta si può mettere un'altra carta pianta su di essa facendola diventare pianta doppia
    – 8 carte furto – ruba il contenuto di una zolla o uno spaventapasseri in gioco o una carta dalla mano di un vicino o disattiva un Allarme in gioco
    – 10 carte acquisto al vivaio – pesca due carte
    – 10 carte passero – da giocare su un seme o una pianta. A inizio turno si scarta insieme al seme/pianta (se sta su una pianta doppia  se ne scarta solo una)
    – 15 carte parassita – da giocare solo sulle piante. A fine turno si scarta insieme ad una carta pianta presente sulla zolla.
    – 10 carte concime – a scelta si può: far sviluppare un seme, bruciare una pianta, eliminare un parassita
    – 5 carte allarme – annulla l'effetto di una carta giocata contro il nostro giardino o le carte in mano. Rimane in gioco fino all'inizio del nostro prossimo turno proteggendoci dagli attacchi “diretti” avversari.
    – 4 carte spaventapassero – si gioca a cavallo di 4 zolle e le protegge dagli attacchi dei passeri. Rimane sempre in gioco
    – 2 carte vivaio chiuso – si gioca direttamente sul mazzo centrale e rimane in gioco per un turno. Nessun giocatore può pescare carte
    – 3 carte siccità – il suo effetto è cumulativo in base al numero di esse in gioco: 1 un gioco -> i semi/semi doppi non si sviluppano; 2 in gioco -> tutte le piante tornano semi (anche le piante doppie); 3 in gioco -> vengono scartate tutte le carte da tutti i giardini, tranne i semi doppi e gli spaventapasseri. Rimane in gioco fino all'inizio del turno successivo di chi l'ha giocata

    Setup:
    si mescolano le 107 carte e se ne distribuiscono 6 a testa, le restanti carte formeranno il mazzo centrale che prenderà il nome di Vivaio. Inizio chi ha a casa propria il “verde” più curato. Quando un giocatore termina la propria fase si prosegue in senso orario.

    il turno di gioco si divide in fasi e sottofasi che il giocatore di turno deve seguire:

    1) inizio turno:
    – scartare le carte vivaio chiuso, siccità e allarme giocate precedentemente
    – risolvere le carte passero
    – sviluppare le carte seme e seme doppio
    2) Riordino del giardino:
    – si possono riposizionare le carte presenti nel proprio giardino
    3) Pescare le carte.
    – si pescano due carte. Se  non si hanno carte in mano però se ne pescano 6
    4) Gioco:
    – si possono giocare fino a 3 carte dalla propria mano
    5) Fine turno:
    – risolvere le carte parassita
    – scartare le carte in eccesso (max 8 in mano)

    Area di gioco:
    ogni giocatore ha a disposizione un Giardino, ovvero un area costituita da sei spazi disposti du 2 righe e 3 colonne che prendono il nome di zolle su cui giocare le proprie carte seme. seme doppio, spaventapasseri etc…

    Scopo del gioco:
    il primo giocatore ad avere un giardino pieno di piante (anche se con parassiti) sarà il vincitore.

    Fine

    spero di essere stato chiaro e succinto XD

    grazie a tutti quelli che avranno la pazienza di leggere e la cortesia di esprimere le loro opinioni

    Daniele

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #34680
    XtremeGame
    Partecipante

    Ciao Daniele.
    il tuo gioco era in lista per il gioco inedito di Lucca, vero?
    io e Nebyn (altro utente) siamo arrivati tra i 3 finalisti.

    Del tuo gioco (premesso che dovrei giocarlo) mi è saltato subito all'occhio questo:
    – assenza di elementi particolarmente originali
    – gioco leggermente “arzigogolato” nelle fasi, per il target
    – gioco forse di difficile collocabilità nel mercato attuale, per i motivi sopra elencati.

    #34682
    Folkwine
    Partecipante

    In generale non mi sembra male come filler, così a occhio mi sembra che giri, così a prima vista ti butto là qualche dubbio a livello di eccezioni da rivedere su alcuni effetti, tieni presente che son cose che ho visto solo a una prima lettura, però magari possono essere utili come spunto di riflessione.

    Prima di tutto dal regolamento non ho capito una cosa, il turno viene fatto da un giocatore seguendo tutte le fasi e poi passa e il successivo a sua volta fa lo stesso, oppure fanno tutti a turno la fase 1, poi tutti a turno la fase 2 ecc…?

    -La Siccità, 3 copie su 107 vanno bene se hai un effetto unico, quello cumulativo a mio avviso lo è molto meno, anzi forse il terzo è persino dannoso, oltre a essere poco probabile a livello statistico, se viene fatto resetta il gioco portando i tempi ad allungarsi inutilmente, a quel punto meglio finire la partita e farne un'altra. Ti consiglio di mantenere solo l'effetto generale e al limite quello per 2 copie (la terza è esagerata).

    -Carte Parassita, Concime, Passero il secondo è come il primo (elimina una pianta) ma molto più potente perché hai altre due scelte possibili che puoi attivare. Il terzo è poco verosimile che rimuova una pianta intera… Consiglio di rivederli, in particolare personalmente li terrei più specifici dando ad ogni carta un compito unico. Io farei così: Concime: germoglia seme, rimuove parassita; Parassita: rimuove pianta (se il turno del giocatore si compone di tutte le fasi insieme è inutile che l'effetto sia rimandato a fine turno, tanto vale far rimuovere subito la carta pianta come effetto immediato); Passero: rimuove seme.

    -Il Doppio seme, quando germoglia, metti 2 piante, l'altra la giochi dalla mano, ma se non hai più carte in mano che succede?

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #34683
    Chainer
    Partecipante

    il tuo gioco era in lista per il gioco inedito di Lucca, vero?

    si … ecco il motivo del tema verdeggiante… ma da allora ha subito numerosi cambiamenti.. anche sotto suggerimento di Luigi Ricciradi con cui al suo tempo ho fatto il prototype review a lucca

    Del tuo gioco (premesso che dovrei giocarlo) mi è saltato subito all'occhio questo:
    – assenza di elementi particolarmente originali

    questo è probabilmente vero… la meccanica di gestione della mano e piazzamento delle carte sa di già visto… ma essendo il mio primo vero prototipo sto cercando di buttarmi su progetti inizialmente semplici e che funzionano (come si suol dire prima di imparare a correre bisogna saper camminare)

    – gioco leggermente “arzigogolato” nelle fasi, per il target

    non credo poi così tanto… ho fatto testare il gioco anche a chi ripudia i boardgame come il diavolo l'acquasanta e posso garantire che non è andata così male… alla fine il turno di gioco è una sequenza di step che si impara in 2-3 turni di gioco.

    – gioco forse di difficile collocabilità nel mercato attuale, per i motivi sopra elencati.

    probabilmente è così, non so. Ma uno ci prova lo stesso… no? nella peggiore delle ipotesi non verrà mai pubblicato

    detto questo ti ringrazio per la risposta e non resta che ri-concorrere per il nuovo gioco inedito ^ ^

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #34685
    Chainer
    Partecipante

    Prima di tutto dal regolamento non ho capito una cosa, il turno viene fatto da un giocatore seguendo tutte le fasi e poi passa e il successivo a sua volta fa lo stesso, oppure fanno tutti a turno la fase 1, poi tutti a turno la fase 2 ecc…?

    ogni giocatore esegue tutte le fasi del turno e poi la mano passa al giocatore successivo (vedrò di essere più chiaro nel regolamento, grazie)

    -La Siccità, 3 copie su 107 vanno bene se hai un effetto unico, quello cumulativo a mio avviso lo è molto meno, anzi forse il terzo è persino dannoso, oltre a essere poco probabile a livello statistico, se viene fatto resetta il gioco portando i tempi ad allungarsi inutilmente, a quel punto meglio finire la partita e farne un'altra. Ti consiglio di mantenere solo l'effetto generale e al limite quello per 2 copie (la terza è esagerata).

    come hai ben notato il numero esiguo di carte siccità porta all'improbabilità che tutte e tre le copie vengano giocate. Allo stesso tempo
    difficilmente (pur potendo) un giocatore farà la folle scelta di resettare il gioco (anche se conosco gente che lo farebbe per il solo piacere di farlo XD). probabilmente come dici tu si può tranquillamente eliminare il terzo effetto … tanto è più un danno per il gioco che altro.

    -Carte Parassita, Concime, Passero il secondo è come il primo (elimina una pianta) ma molto più potente perché hai altre due scelte possibili che puoi attivare. Il terzo è poco verosimile che rimuova una pianta intera… Consiglio di rivederli, in particolare personalmente li terrei più specifici dando ad ogni carta un compito unico. Io farei così: Concime: germoglia seme, rimuove parassita; Parassita: rimuove pianta (se il turno del giocatore si compone di tutte le fasi insieme è inutile che l'effetto sia rimandato a fine turno, tanto vale far rimuovere subito la carta pianta come effetto immediato); Passero: rimuove seme.

    il problema qui risiede nell'incastro delle carte e nell'approfondirsi della partita….

    qui la discussione di fa un po' complicata perchè c'è a considerare l'incastro con altre carte, il bilanciamento e quanti semi e piante si trovano in gioco ad un certo punto della partita… appena posso (ora la bimba si è svegliata ed il mio tempo è scaduto XD) scriverò (brevemente) più in dettaglio in modo a chiarificare questo punto

    -Il Doppio seme, quando germoglia, metti 2 piante, l'altra la giochi dalla mano, ma se non hai più carte in mano che succede?

    rimane una pianta singola… devi quindi considerare nel turno precedente di dover lasciare in mano almeno una carta

    moooooolte grazie per tutti i tuoi commenti!!!!

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #34686
    Folkwine
    Partecipante

    il problema qui risiede nell'incastro delle carte e nell'approfondirsi della partita….

    qui la discussione di fa un po' complicata perchè c'è a considerare l'incastro con altre carte, il bilanciamento e quanti semi e piante si trovano in gioco ad un certo punto della partita… appena posso (ora la bimba si è svegliata ed il mio tempo è scaduto XD) scriverò (brevemente) più in dettaglio in modo a chiarificare questo punto

    Leggendo il regolamento così com'è scritto, e con il turno completo di tutte la fasi del giocatore trovo ridondante e pesante a livello di meccanica dover mettere il parassita/passero, aspettare fine/inizio turno e poi scartarlo per attivarlo. Togliere la pianta/seme subito o toglierla a inizio/fine del turno cosa comporta? Il check per la vittoria è immediato no? Appena uno ha il set completo vince. Quindi alla fine se come mi hai detto si fa tutto nel turno di un solo giocatore e gli altri non possono rispondere immediatamente la cosa è solo un di più. Se fai che entrambe hanno effetto immediato puoi snellire il tutto togliendo le fasi “parassita” e “passero”.
    Comunque può essere che non abbia colto alcune cose, attendo delucidazioni… :)

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #34688
    Chainer
    Partecipante

    Leggendo il regolamento così com'è scritto, e con il turno completo di tutte la fasi del giocatore trovo ridondante e pesante a livello di meccanica dover mettere il parassita/passero, aspettare fine/inizio turno e poi scartarlo per attivarlo. Togliere la pianta/seme subito o toglierla a inizio/fine del turno cosa comporta? Il check per la vittoria è immediato no? Appena uno ha il set completo vince. Quindi alla fine se come mi hai detto si fa tutto nel turno di un solo giocatore e gli altri non possono rispondere immediatamente la cosa è solo un di più. Se fai che entrambe hanno effetto immediato puoi snellire il tutto togliendo le fasi “parassita” e “passero”.
    Comunque può essere che non abbia colto alcune cose, attendo delucidazioni… :)

    ti rispondo brevissimamente ma mi ripropongo di farlo in maniera più esauriente:

    il passero potrebbe risolversi come dici tua anche subito perchè l'unico modo per difendersi è data dalla presenza o meno dello spaventapasseri. Ma c'è anche un'altra possibilità: se un altro giocatore usa un allarme i passeri di tutti i giardini “volano via”, quindi non è detto che si attiverà al turno previsto.

    il parassita può essere contrastato solo dal concime… se non attivassi per ultimo il parassita, il concime diventerebbe inutile come elimina parassita, visto che si può giocare nella fase precedente all'attivazione del parassita.

    ovviamente a questo mancano le considerazioni sulle probabilità di pescaggio delle carte e inizio, medio e fine gioco che ho ovviamente fatto per bilanciare numero e funzione delle carte.

    ATTENZIONE: non voglio difendere a spada tratta il mio prototipo. Sto solo scrivendo le considerazioni nate dalla creazione, rielaborazione e playtest del gioco… anzi ti ringrazio per quanto mi stai dicendo e ti posso assicurare che nel prossimo playtest prenderò in considerazione tutto ciò che hai scritto (tu e gli altri) facendo le dovute prove e modifiche del caso. Quindi ancora grazie ^ ^

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

    #34689
    Chainer
    Partecipante

    a pensarci bene si potrebbe fare una modifica semplice che alleggerirebbe (sarebbe da playtestare ovviamente) il turno:

    passero su seme e pianta a risoluzione immediata (si perde il discorso allarme .. ma vabè è un caso non troppo comune)
    passero su pianta a risoluzione immediata, ma il concime solo in questo caso si può giocare in risposta per annullarne gli affetti

    non mi convince troppo perchè devo avere già il concime in mano e quindi bisogna ribilanciare tutto nuovamente, mentre nel caso precedente posso cercarlo nella pesca normale o grazie alle carte acquisto al vivaio.

    cmq è da provare!

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    #34690
    Folkwine
    Partecipante

    Passero
    L'idea dell'allarme che li fa scappare tutti non è male, ma se dici che è una eventualità rara, a questo punto per snellire toglila e fai l'effetto immediato.

    Parassita
    Ora ho capito, mi ero perso un passaggio… cioè che il parassita si attiva solo alla fine del turno del giocatore che ce l'ha nel campo. Così ha ovviamente senso. Prima pensavo che si attivassero tutti i parassiti insieme ad ogni fine turno. Sorry…

    Per il resto vai tranquillo che qui siamo tutti in collaborazione per aiutarci nello sviluppo dei giochi, è giusto un brainstorming che ti butto lì. Credo che il problema principale sia nella stesura del regolamento, non è chiarissimo su certi punti, ma è una cosa che puoi sistemare facilmente.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #34692
    Chainer
    Partecipante

    da quanto emerso dai vostri commenti e da riflessioni della giornata, ho modificato così i paragrafi gioco e turno di gioco:

    IL GIOCO:
    All'inizio del gioco vengono distribuite sei carte a testa, il resto del mazzo, posto al centro del tavolo, prende il nome di “Vivaio”.
    Il primo giocatore è quello che ha, più degli altri, il pollice verde!!! (ovvero chi a casa propria ha piante/giardino più curate/o).
    Il giocatore di turno deve eseguire tutte le fasi descritte di seguito. Quando termina si prosegue in senso orario.

    TURNO DI GIOCO:
    Nel proprio turno il giocatore deve risolvere e/o scartare le carte presenti nel proprio giardino e/o giocare carte dalla propria mano, rispettando le seguenti fasi:

    Fase 1) Inizio turno:
    1.a) Scarta le carte Vivaio Chiuso, Siccità e Allarme in gioco; *
    1.a) Risolvi le carte Seme e Seme Doppio; *
    Fase 2) Gioco:
    2.a) Pesca due carte dal Vivaio. Se non hai più carte in mano invece pescane sei. Se non ci sono più carte rimescola gli scarti per formare un nuovo Vivaio;
    2.b) Gioca fino a tre carte dalla tua mano;
    Fase 3) Fine turno:
    – 3.a) Risolvi le carte Parassita; *
    – 3.b) Se hai più di otto carte scarta le carte in eccesso.

    Durante il proprio turno il giocatore può riposizionare le carte presenti nel giardino. Eventuali parassiti presenti sulle carte pianta si spostano con esse.

    * puoi saltare questa fase durante il tuo primo turno.

    ho apportato anche piccole modifiche alle carte:

    passero adesso si risolve appena giocato, ma si applica ancora a piante e semi (dargli la possibilità di attaccare solo i semi ha bisogno di un ri-bilanciamento abbastanza corposo di tutte le carte… sembra una sciocchezza ma non lo è… così come togliere la possibilità al concime di bruciare le piante avversarie)
    l'allarme ovviamente adesso non fa scappare più i passeri
    siccità ha solo la doppia applicazione (che a volte può essere sfruttata anche a proprio vantaggio.. ma questo fa parte della strategia di gioco e quindi non c'entra nulla con il prototipo XD)

    ho anche reso anche il riordino del giardino svincolato dalle fasi di gioco (ora ha ancora meno senso di prima… in realtà nella sua prima versione, dove c'erano altre carte che ho già eliminato, aveva un motivo d'essere, adesso non più).

    effettivamente adesso il turno di gioco è moooolto più snello di prima (e praticamente ho fatto solo una modifica alla carte!).

    un'ultima cosa: adesso si capisce che le fasi devono essere eseguite tutte dal giocatore di turno e poi si passa la mano a quello alla sua sinistra che dovrà eseguire tutte le fasi etc… etc…???

    "Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."

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