Che gusto c'è a essere un eroe se nessuno lo sa? Questo è il concetto alla base di un'idea che mi è venuta ieri, e che per il momento è solo l'abbozzo di una bozza. A livello di ambientazione: un gruppo di eroi (i giocatori) si avventura verso il castello di un mago per liberare una principessa rapita, sfidando mostri e ostacoli vari. È importante arrivare a liberarla, sì, ma tutto sommato è racchietta e il padre non è neanche sicuro di rivolerla indietro… tuttavia assieme agli eroi c'è un menestrello, e quale occasione migliore per passare alla storia (e, magari, essere chiamati quando viene rapita una principezza più decente)? Certo, però, che fare delle belle azioni lungo la strada e poi farsi soffiare lo scontro finale sarebbe poco utile, e se per arrivare primi bisogna commettere qualche piccola scorrettezza… be', l'importante è farlo quando nessuno sta guardando…
In sostanza… Il gioco è su tabellone, con i personaggi liberi di muoversi un po' come vogliono nel tentativo di arrivare per primi alla torre del mago. In realtà, però, devono pure cercare di non allontanarsi troppo dal menestrello (a meno di avere un buon motivo per farlo). Quest'ultimo è rappresentato da un segnalino e da una serie di tessere (in numero pari ai giocatori) due delle quali rappresentano un occhio aperto, le altre chiuso. Una delle tessere con l'occhio aperto è scoperta davanti a un giocatore, le altre sono coperte, una per ogni giocatore (in sostanza, durante ogni turno un giocatore sa per certo di essere osservato, gli altri no, ma hanno la possibilità, con una qualche penalità al momento misteriosa, di sbirciare per scoprire se lo sono). Lo spostamento sul tabellone avviene per (o con) delle carte che rappresentano nemici, prove o semplici ostacoli (“C'è un vecchietto malandato in mezzo alla strada che avanza lentamente bloccandoti il passo”). Ogni carta ha tre possibilità di risoluzione (non sempre tutte e tre presenti, alcune potrebbero averne due): – la soluzione da eroe (“prendo in braccio il vecchietto e lo accompagno a casa prima di riprendere la mia strada”) che ti fa guadagnare fama (se il menestrello ti sta guardando) ma ti fa perdere tempo e/o è rischiosa (combattimento?) – la soluzione senza infamia né lode (“seguo il vecchietto e passo non appena ho uno spiraglio”), che non ti fa perdere né guadagnare fama e ti dà una possibilità decente di movimento – la soluzione sbrigativa [a.k.a. da bastardo infame] (“do un calcione nel sedere al vecchietto e lo getto nei cespugli per farmi largo”), che ti fa procedere spedito ma ti fa perdere fama (se il menestrello ti sta guardando). Ogni carta ha inoltre un valore “occhio” positivo o negativo che allontana o avvicina l'occhio noto (in pratica lo si scambia con una tessera coperta nella direzione indicata fino ad averlo spostato del giusto numero di giocatori o finché ha raggiunto il giocatore attivo se era un +). Ad esempio, il vecchietto avrebbe un -2, perché sì, vabbé, ma chissenefrega, un drago avrebbe un +3 Un altro modo di sfuggire all'occhio del menestrello è quello di allontanarsi a sufficienza, con i pro e i contro del caso.
Questo lo scheletro, cosa ve ne sembra? Potrei tirarne fuori qualcosa?
una sola domanda: se uno degli occhi aperti è coperto, cosa succede al giocatore? qualsiasi cosa fa, a meno di rivelare la sua tessera, non verrà notata. forse c'è un meccanismo per scoprire questa carta al momento opportuno?
una sola domanda: se uno degli occhi aperti è coperto, cosa succede al giocatore? qualsiasi cosa fa, a meno di rivelare la sua tessera, non verrà notata. forse c'è un meccanismo per scoprire questa carta al momento opportuno?
È coperto in modo tale che i giocatori non sappiano se sono osservati o meno Quando un giocatore fa la sua scelta, la tessera relativa a quel giocatore viene rivelata e ci si comporta di conseguenza (poi torna coperta, visto che c'è il rischio che si sposti e non fa bene avere troppe sicurezze, ma è utile avere colpo d'occhio e memoria )
attenzione, così succede che se tutti hanno rivelato l'occhio tranne me, io so ad esclusione quale è il mio occhio (chiuso o aperto). inoltre, mi pare un modo più complicato di fare push you luck. basterebbe un mazzo di carte adeguatamente disegnato e con un pò di simboli, non trovi?
attenzione, così succede che se tutti hanno rivelato l'occhio tranne me, io so ad esclusione quale è il mio occhio (chiuso o aperto).
Sarebbe così se l'occhio non se ne andasse in giro Poniamo che io risolvo il mio incontro, giro la tessera e non ho l'occhio. A quel punto, in virtù della mia carta, le tessere slittano tutte di due posizioni. Per quanto ne sai tu, l'occhio adesso potrei avercelo, non conosci la mia tessera ma quella del giocatore due posti alla mia destra o sinistra (che, sì, a quel punto conosce la sua, per adesso, ma magari gli serve a poco perché ha già risolto il suo turno, o comunque è probabile che cambi di nuovo prima che ci arrivi)
inoltre, mi pare un modo più complicato di fare push you luck. basterebbe un mazzo di carte adeguatamente disegnato e con un pò di simboli, non trovi?
Uhm… un mazzo di carte ecc. ecc…. al posto di/per fare cosa? non ho capito ^__^; Comunque non vedo l'associazione col push your luck. Quella è una meccanica in cui devi decidere se accontentarti di poco o rischiare di perdere tutto. Qui questa possibilità non c'è, il punto è se privilegiare il movimento lento senza rischi, correre ma rischiando una debacle, o puntare sulla possibilità di guadagnare fama ma rimanere impalato come un citrullo mentre gli altri ti passano davanti sbeffeggiandoti.
MI piace! ottima idea..solo che avrai bisongo di millemila carte con gli eventi per evitare il loop Però è davvero interessante..sia come background che come idea di meccanica. Sono curioso di seguire gli sviluppi
MI piace! ottima idea..solo che avrai bisongo di millemila carte con gli eventi per evitare il loop Però è davvero interessante..sia come background che come idea di meccanica. Sono curioso di seguire gli sviluppi
Sì, è vero, ci vogliono un sacco di carte e ci vorrebbe anche una bella grafica (l'ideale per il gioco finito sarebbe avere carte solo grafiche, una sorta di “vignette interattive”, anche se per il prototipo si può ovviare con taaaaanto testo). Soprattutto la varietà è necessaria perché la logica di base delle carte è sempre la stessa e quindi è necessario che l'esito non si riduca banalmente agli stessi risultati (muovo tanto ma posso perdere fama, muovo poco ma sto tranquillo, non muovo ma posso guadagnare fama) ma che esistano anche altre possibilità (se no una carta vale l'altra e tanti saluti). Una delle idee possibili è ad esempio che ci siano mostri e nemici da affrontare e che quindi l'azione eroica preveda un qualche genere di combattimento (ma sarebbe da capire come gestirlo)
Interessante l'idea delle carte-vignette!!! Per ovviare il problema che dici basterebbe non utilizzare le solite opzioni/scelte per ogni carta…ma inventarne di nuove e diverse…. Per i mostri ed i nemici potresti mettere scelte multiple pure nei combattimenti…e magari con opzioni se l'occhio del menestrello è aperto o chiuso..
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