ciao! metto un'idea per la questione dei dadi e dei danni:
in battaglia molte volte il tipo di arma era importante: colpire un soldato in armatura con la spada era poco efficace, mentre una sana mazzata poteva trasformarlo per magia in una scatoletta di tonno urlante.
quindi suggerirei di suddividere i tipi di danno in impatto, taglio, perforazione, che a parte cose strane tipo il fuoco greco costituisce una panoramica completa di quello che si vedeva in battaglia.
servirebbero 6 dadi, con le seguenti disposizioni:
lama / impatto / perforazione (numero di facce del dado)
a quel punto ogni truppa, oltre al numero di dadi di attacco, dovrebbe avere specificato il tipo di danno che può fare; es. arcieri e lancieri perforazione, fanti con spada lama, e così via.
dovendo attaccare, l'unità può prendere da questi dadi disponibili il numero esatto di dadi che deve lanciare, a sua scelta.
un'unità che dovrà lanciare più di 2 dadi tenderà ovviamente a scegliere i due dadi che hanno 3 volte il tipo di danno da lui effettuato, e uno qualsiasi dei dadi che ha 2 volte quel simbolo.
se questo sbilancia troppo le percentuali di successo si potrebbe pensare a un'altra regola in fase di scelta del dado.
fondamentalmente, a seconda del danno e della potenza dell'attacco ogni truppa sceglierebbe i dadi che più ritiene opportuno, colpendo col 50% delle probabilità per ogni dado se ne lancia meno di due, e con probabilità inferiori al salire del valore di potenza, permettendo così di mettere più colpi a segno, ma più difficilmente e in maniera grossomodo proporzionata. mitigherebbe anche l'uberpower di certe unità che si vedono in certi giochi.
poi da qui si possono aggiungere molte idee: abilità speciali possono permettere di assegnare danni di entità inferiore quando esce uno degli altri due simboli, alcune truppe possono mostrare resistenza ad alcuni tipi di danno, e via dicendo.
premettendo che il sistema di combattimento originale secondo me è molto valido per il tipo di gioco che ho in mento, i tuoi ottimi spunti mi hanno fatto pensare a una variante che è un sunto tra il mio sisteme,semplicistico, e il tuo più elaborato. ci sono 3 tipi di dado associati a 3 tipi di danno: impatto, perforazione, lame. ogni unità ha come difesa una denominazione: leggera, media, pesante. i dadi, a seconda del tipo, hanno più probabilità di colpire la difesa associata ad esso. per esempio il dado impatto ha 3 possibilità su sei di colpire le difese pesanti, due quelle medie e una quella leggera. alcune unità come ad esempio la cavalleria possono avere due tipi di danno, una per il primo turno di combattimento (l'impatto della carica) e uno dal secondo turno in poi (lame) poichè si presume che nella mischia i cavalieri abbandonino le lance per sguainare le spade. semplice ed elegante!
Sono arrivato a questa conclusione grazie alle belle idee di maestrozappa. Il sistema di combattimento resta quasi invariato nella risoluzione ma ho risolto sia la questione controintuitiva sollevata da cmt che quella legata ai simboli del dado.
La caratteristica Q dell'unità indica il numero di dadi che il giocatore lancia. Le unità ora dispongono di un tipo di danno e di un tipo di difesa. La difesa dell'unità rappresenta il tipo di truppa: leggera, media, pesante (oppure, se vogliamo dare colore, schermigliatori, leggeri, corazzati o qualsiasi altro termine). Il tipo di danno invece: perforazione (archi, lance, giavellotti…) best vs pesante (3 facce P, 2 facce M, 1 faccia L) impatto (lancia cavaliere, martelli, mazze…) best vs leggere 3/L 2/P, 1M taglio (spade, asce, lame varie…) best vs medie 3/M, 2/L 1/L
Il sisteme, con ovvi limiti, tiene conto anche di una certa storicità: la cavalleria pesante aveva una forza d'urto devastante contr le unità leggere, meno contro le falagi armate di picche. Gli spadaccini avevano la loro bella difficoltà a intaccare le armature dei soldati corazzati, i nugoli di frecce degli arcieri sfoltivano le formazioni compatte dei lenti e pesanti guerrieri corazzati.
Mi piace un sacco. Ora l'arduo compito di bilanciare gli eserciti!
certo, sentiti libero di proporre! Direi che il sistema di combattimento è apposto, ora devo concentrarmi bene sulla creazione dell'esercito e sullo svolgimento del turno. E' tutto abbastanza definito ma devo studiarlo a puntino.
Altre cose da sapere per farti un'idea generale anche in funzione delle abilità sono queste:
-TERRENI: foresta (ci si sposta di 1 sola sezione x ordine) offre -1 ferite all'unità su di essa da danni di perforazione. collina (ci si sposta di una sola sezione x ordine) offre +1 Q all'unità che la controlla +1 danno agli arcieri che attaccano un'unità in basso). La pianura non ha effetti. Già solo per questi due terreni ci sarebbero una decina di abilità da creare ad hoc.
-ORDINI: il turno si svolge tramite gli ordini. Durante il tuo turno non puoi muovere tutte le unità. Ora, come si acquisiscono gli ordini? Avevo pensato che ne ottieni uno per unità che compri e, considerato che alcune unità possono ricevere più di ordine, durante il gioco devi comunque saper gestirli a dovere. Sono tuttavia aperto a idee diverse da questa.
Gli ordini sono gettoni da piazzare coperti sulle proprie carte a inizio turno, contemporaneamente. Quando entrambi i giocatori hanno piazzato i propri ordini, li svelano. Puoi assegnare tanti ordini a un'unità quant'è il proprio valore DISCIPLINA. Si procede quindi alla risoluzione delle tre fasi di gioco:
MOVIMENTO: le unità che hanno ricevuto quest'ordine avanzano, oppure cecano di evadere, oppure manovrano. Le unità di FANTERIA muovono (avanzano o manovrano) di due sezioni, la CAVALLERIA di 3. Avanzare significa spostare in avanti la carta, manovrare significa ruotare di 90 gradi la carta a destra o a sinistra. Evadere significa effettuare un ordine di movimento se l'unità è a contatto con una nemica ma solo se non è PROVATA!! Tentare l'evasione è semplice, si lancia un D6, l'evasione ha successo se il risultato è pari o minore a tale valore.
TIRO: le unità che hanno ricevuto quest'ordine risolvono il tiro da distanza. Le unità possono tirare fino a 3 caselle di distanza.
MISCHIA: le unità a contatto con quelle nemiche e con un ordine mischia su di esse risolvono un combattimento.
Ci sono altre situazioni come l'attacco multiplo, ai fianchi e al retro che però altro non sono che bonus al combattimento!
ho un'altra questione da proporre a chi segue e vuole dare un parere o qualcosa in più: assodato che il sistema di combattimento è apposto e deciso che il gioco non è una simulazione ma un'esaltazione della tattica, come preferireste gestire i tipi di danno?
Mi spiego, semplificando il tutto potrei fare che ogni unità, in base alla Q e a una certa nota di storicità, potrebbe avere versatilità differenti. Per esempio, la cavalleria inglese, restando in tema, ha Q3 ciò gli permette di lanciare 3 dadi in mischia. Come tipo di danno ha impatto impatto taglio. Ciò vuol dire che lancia due dadi impatto e uno taglio.
Mi pare molto funzionale e permette un ulteriore diversificazione degli eserciti che non guasta mai. Per esempio potremmo avere diverse cavallerie più o meno verstili contro certi tipi di truppa dipendente dai tipi di attacco che dispone! Un esempio l'ampante sarebbe una cavalleria di arcieri a cavallo con Q2 e danno da perforazione e taglio!!
Prima di parlare del sistema di movimento, una considerazione: ho deciso di effettuare il bilanciamento degli eserciti senza troppi fronzoli storici o verosimi che a questo stadio di sviluppo mi rendo conto essere troppo debilitanti. Pertanto creerò i primi due eserciti tenendo conto solo delle caratteristiche del gioco, utilizzando un primo binomio di caratteristiche per elaborare in seguito altri eserciti. In pratica, il primo esercito sarà qualitativamente buono ma poco resistente, l'altro con qualità basso ma in grado di sopportare più ferite. Una specie di scontro tra un regno civilizzato e uno più barbaro. Quando ci sarà da etichettare i vari eserciti si modificheranno i valori giocando con la storia. che ne dite?
Ho quasi prnto il secondo esercito. Ho puntato sulla mobilità invece che su valori bassi di fìerite e difesa. Ne è venuto fuori un esercito molto appropriato per gli ayubbid di Saladino! Ho quindi creato un'unità d'elite quali le sue guardie reali e abilità in grado di sfruttare la coordinazione tra i reparti di fanteria. Gli arcieri a cavallo invece, con l'abilità di muoversi di una sezione appena dopo l'attacco a distanza, avranno il compito di disorganizzare gli eserciti nemici, facendosi inseguire verso le unità di fanteria.
Il gioco è quasi pronto, il grosso è fatto. Resta da ottimizzare il sistema dello svolgimento turno. E qui ho bisogno delle vostre idee, perché il metodo dei gettoni ordine non mi convince molto.
In pratica ciò che voglio ottenere è un sistema snello, magari diviso in fasi simultanee (ovvero i giocatori risolvono simultaneamente gli effetti sopprattutto del combattimento) ma sono aperto anche a idee che permettano a ciascun giocatore di risolvere il proprio turno prima di cedere la mano all'avversario. Altro paletto è che non tutte le unità a disposizione possono muovere oppure, se il giocatore ne ha proprio necessità, tale possibilità è controbilanciata da qualche sorta di penalità/limitazione.
Avevo pensato a una soluzione con i dadi ma mi rendo conto che in questo modo nel gioco il cubetto la fa da padrone. In pratica i giocatori lanciano un tot di dadi ordine comuni in base alle unità in gioco, e uno alla volta ne scelgono un risultato per fare la propria mossa.
Dubito anche di ipotetiche carte azioni, non voglio mazzi di carte!!
Molto semplicemente ho bisogno di idee alternative su come dare ordini alle unità, a quali posso darle e in funzione di cosa. Metti caso che io posso dare 3 ordini a turno. Con questi 3 ordini posso muovere un'unità, muoverne un'altra e attaccare con una terza. Oppure, se un'unità è in grado di ricevere più di un ordine, posso dare due ordini di movimento a una e combattere con la seconda.
Ma potrei inserire anche sottofasi come per esempio il movimento strategico che sarebbe un movimento per prendere posizione senza ingaggiare alcun nemico, l'intercettamento che invece serve ad arrestare un movimento nemico, la carica che serve a ingaggiare il nemico.
In poche parole devo decidere se il turno è diviso in fasi e se queste fasi si rislvono in contemporaneamente oppure ogni giocatore svolge tutte le proprie e poi passa la mano.
E ancora, gli ordini, quanti ne ho e in base a cosa?
potresti dare un prezzo in “fatica” ad ogni azione.
per esempio, dare inizio ad un attacco in mischia con un reggimento di highlander potrebbe avere costo 1 fatica; incoccare e lanciare per i longbow costeranno 1 fatica ciascuno, mentre muoversi: 2 fatica.
quando una unità esegue un ordine, accumula i segnalini fatica relativi all'azione.
i giocatori si alternano a dare ordini, uno alla volta.
gli ordini attivano un'abilità di ogni unità.
ogni unità deve avere un'abilità di 'riposo' di costo 0, volta a rimuovere segnalini fatica dall'unità.
un'unità con troppa fatica (massimo standard per ogni truppa, o anche, massimo personalizzato a seconda dell'unità in questione) potrà attivare solo l'abilità di riposo.
[EDIT: quest'ultimo punto in realtà dovrebbe essere superfluo] ogni giocatore può avere un limitato numero di segnalini fatica da spendere. una volta finiti sarà obbligato a recuperarli per poter dare nuovi ordini (anzi, ora che ci penso ti ho appena proposto una meccanica simile a quella di pocket battle… ne approfitto per dire che non ricordo chi su questo sito l'abbia creato, ma credo che difficilmente si poteva fare un capolavoro del genere con così poco. divertente, semplice e figo per chi ama i giochi di guerra)
non vorrei farti creare una specie di plagio di pocket battle però questa meccanica per quanto simile è lievemente diversa e forse più immediata, quindi in fin dei conti l'esperienza di gioco sarebbe diversa
avevo pensato a inserire la fatica in gioco, così come altre situazioni ma in fin dei conti il tutto è riassunto nelle ferite che può ricevere l'unità… Se non fosse per i troppi segnalini che si accumelerebbero sulla carta la tua idea sarebbe giusta anche se a inizio gioco il giocatore potrebbe già muovere tutte le unità…
In alternativa potrei inserire unità comandanti (avrei voluto riservarle per eventuali espansioni) con valori di comando che permettono di muovere il numero di unità pari a quel valore per turno!