se uno ha in mente di affrontare una partita ad un gioco di guerra con 10 unità, credo che sia pronto all'idea di dover gestire anche una quarantina di segnalini, poi effettivamente dipende anche da quello che vuoi tu…
diciamo che se ti piace l'idea di gestire gli ordini truppa per truppa, anche in maniera da gestire realisticamente le conseguenze nel far fare tutto ad una truppa sola, si può cercare di fare la stessa cosa in maniera diversa e con meno cosi che girano…
la butto lì: tenere conto di queste cose come si fa a bang! con i punti vita? due carte sovrapposte in maniera da indicare un valore legato agli ordini…
fra poco ti preparerò un sistema di svolgimento turno che mi frulla in testa da un po',molto dinamico…in questo modo puoi capire meglio ciò che intendo. ho in mente un gioco molto molto veloce senza troppi appesantiment. ma ciò non toglie l'uso di qualche segnalino!
Poniamo che il giocatore di turno sia denominato ATTIVO. Tale giocatore ha a disposizione le seguenti azioni:
Movimento strategico: muovere un'unità senza entrare a contatto (ingaggio) Carica: muovere un'unità con l'intento di ingaggiarne una nemica Attacco: mischia o tiro, risolvere un combattimento.
Ora, ad ognuna di queste azioni/ordini il giocatore passivo può rispondere nel turno stesso, bruciando però l'ordine di quell'unità quando poi il giocatore attivo sarà egli stesso.
Al movimento strategico il difensore può rispondere con l'intercettamento Alla carica con il mantenere la posizione All'attacco in mischia con l'evasione.
Per cui il giocatore non-attivo (che passivo mi suona male ) potrebbe in realtà trovarsi a diventare attivo senza avere nessuna azione disponibile perché le ha usate tutte per contrastare quelle avversarie. Non posso dire di essere molto convinto della cosa, mi sembra che ci sia il rischio che qualcuno si ritrovi a giocare puramente in difesa.
Secondo me, così su due piedi, l'idea di alternare un ordine per giocatore ha molto più senso, lascia il secondo giocatore libero di fare una contromossa o farsi i cavoli suoi, riduce la paralsi da analisi (che ci sarà sempre, ma un conto è se un giocatore deve farla ogni volta per un ordine, un conto è se deve farla per tutti quelli che ha a disposizione) e aumenta la dinamicità come ovvia conseguenza.
PS: “intercettazione” sarebbe un termine più comune
pure io aspetto a risponderti per darti un parere che sto un po' rinco in questo momento, e mi sembra un regolamento breve ma da debuggare per bene…. non nel senso che è soggetto a errori, ma nel senso che se ci sono problemi di fondo ci vorrà un po' a scoprirlo (non parlo dall'alto della mia esperienza di giochi pubblicati, ma mi ricorda tanto certi brutti programmi scritti da me )
Per cui il giocatore non-attivo (che passivo mi suona male ) potrebbe in realtà trovarsi a diventare attivo senza avere nessuna azione disponibile perché le ha usate tutte per contrastare quelle avversarie. Non posso dire di essere molto convinto della cosa, mi sembra che ci sia il rischio che qualcuno si ritrovi a giocare puramente in difesa.
Secondo me, così su due piedi, l'idea di alternare un ordine per giocatore ha molto più senso, lascia il secondo giocatore libero di fare una contromossa o farsi i cavoli suoi, riduce la paralsi da analisi (che ci sarà sempre, ma un conto è se un giocatore deve farla ogni volta per un ordine, un conto è se deve farla per tutti quelli che ha a disposizione) e aumenta la dinamicità come ovvia conseguenza.
PS: “intercettazione” sarebbe un termine più comune
Quindi tu dici di fare una mossa ciascuno? Sicuramente la dinamicità ne guadagna ma mi sembra troppo riduttivo muovere un'unità per volta… Magari si potrebbe diviere il turno in base ai reparti: la cavalleria risolve prima i suoi ordini, poi le fanterie leggere, poi le pesanti..
Devo risolvere questo inghippo, il resto gira tutto molto bene!
pure io aspetto a risponderti per darti un parere che sto un po' rinco in questo momento, e mi sembra un regolamento breve ma da debuggare per bene…. non nel senso che è soggetto a errori, ma nel senso che se ci sono problemi di fondo ci vorrà un po' a scoprirlo (non parlo dall'alto della mia esperienza di giochi pubblicati, ma mi ricorda tanto certi brutti programmi scritti da me )
Le meccaniche sono molto semplici e il regolamento leggero, le situazioni di gioco sono però varie. Quello che desidero infatti è un giusto compromesso tra opzioni di gioco e meccaniche leggere!
Quindi tu dici di fare una mossa ciascuno? Sicuramente la dinamicità ne guadagna ma mi sembra troppo riduttivo muovere un'unità per volta…
Uh… perché, cosa cambia dal muoverle tutte assieme ma con facoltà per l'altro giocatore di fare una contromossa immediata? E poi mi sembra più realistico, pur restando a turni: un esercito non sta lì fermo ad aspettare che quello avversario faccia manovra, no?
Nulla, semplicemente in giochi simili non ho mai visto niente del genere, per questo mi sembra strano! In poche parole tu mi stai dicendo di svolgere il turno come in una partita a scacchi?
Nulla, semplicemente in giochi simili non ho mai visto niente del genere, per questo mi sembra strano! In poche parole tu mi stai dicendo di svolgere il turno come in una partita a scacchi?
A dire il vero te lo stava dicendo Maestrozappa, io mi sono solo dichiarato d'accordo Però in sostanza sì… e no. Verrebbe alternato il movimento un unità alla volta, ma resta il fatto che l'unità avrebbe eseguito un ordine di quelli che è normalmente in grado di eseguire, perciò non necessariamente sarebbe possibile muoverla di nuovo subito dopo.
Dunque, aziono un'unità, le piazzo sopra un segnalino e quando tutte le unità hanno segnalini su di esse, vuol dire che le ho azionate tutte senza ripetizioni e posso ricominciare eliminando i seganlini… così garantisco una certa continuità e posso tenere facilmente d'occhio quale ho mosso e quale no…
Siccome sono impaziente di iniziare il playtest ho deciso di provare più di un sistema di svolgimento del turno dato che le modifiche da apportare per provare sia l'uno che l'altro sono minime.
Quindi al “chessengine” di maestrozappa e cmt, affianco il mio classico con l'aggiunta di un valore alle unità che sta a indicare il numero di gettoni ordine che l'unità acquistata fornisce al giocatore.
Possono esserci anche unità che forniscono 0 gettoni, il che sta a significare che se durante la partita vi ritrovate solo con queste unità, avete perso poiché quando le unità vengono rimosse dal gioco causa combattimento, il giocatore elimina anche il numero di gettoni ordine fornito da quell'unità.
Quindi il sistema turno è diviso in fasi Movimento tiro mischia come prestabilito all'inizio e molto funzionale.
Dunque, aziono un'unità, le piazzo sopra un segnalino e quando tutte le unità hanno segnalini su di esse, vuol dire che le ho azionate tutte senza ripetizioni e posso ricominciare eliminando i seganlini… così garantisco una certa continuità e posso tenere facilmente d'occhio quale ho mosso e quale no…
Esattamente, sì E/o puoi considerare che le unità che normalmente avrebbero più ordini possono comunque essere ri-mosse fintantoché non hanno segnalini pari al numero di ordini che potevano ricevere (il reset avverrebbe comunque quando ogni giocatore ha esaurito i propri ordini disponibili, e non ti servono segnalini extra perché i gettoni ordine ce li hai già).
E' certamente da provare, inizio a stilare il regolamento partendo con questo sistema svolgimento turno, se non dovesse andare bene modifico in base all'idea originale.
Alcune modifiche sono necessarie, per esempio con questo metodo appena due unità entrano a contatto inizia subito il combattimento. Alcune abilità vanno limate su questo sistema ma si tratta veramente di poca roba…