WARTACTICS: MEDIEVAL

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  • #29309
    maestrozappa
    Partecipante

    la tua denominazione 'chessengine' mi piace! apparte l'eleganza del fondere 'chess' con 'engine, mi suona tanto di chissenefrega, che mi piace anche di più :)

    Ancora tu!!

    #29310
    maestrozappa
    Partecipante

    ah, tra parentesi: piuttosto che impedire di muovere due volte di fila la stessa unità, sarei per disincentivarla. se vuoi la muovi pure due o tre volte, tenendo presente che ci sono conseguenze. anche nelle battaglie normali, poteva capitare che il reparto di cavalleria caricava a fondo per mezz'ora e tutto i resto dell'esercito si faceva una partita briscola, e quando serviva si diceva “aho ricordiamoci che stiamo 2 a 1, riprendiamo dopo che ora tocca dà na mano agli ussari”

    era quello il succo della prima cosa che ti avevo suggerito, prendendo spunto da pocket battle, modificandone alcune logiche di base. poi è ovvio che un corpo di cavalleria può forse fare più azioni di carica quasi gratis una volta avviata la carica, mentre combattendo sul posto avrebbe dei malus sul costo in fatica delle azioni. unità che non erano fatte per andare avanti con le duracell avrebbero dei prezzi in fatica alti a prescindere.

    il chessengine che hai playtestato (se ho capito il senso di “1 segnalino ad ogni unità mossa, quando sono tutte mosse me li riprendo e si ricomincia) potrebbe creare situazioni fastidiose. se dopo la mossa di quel “turno” una unità si ritrova in trappola non può neanche scappare, resta lì a farsi malmenare e via. a prescindere da realtà storiche, significati o altro, un giocatore se ne accorgerà, e ci penserà sempre due volte prima di attaccare un gruppetto di unità nemiche. non esisterebbe la ritirata, e questo penalizza molte delle strategie attuabili. o che un giocatore vorrebbe attuare.

    per evitare che succedano cose assurde, tipo un gruppo di fanti corazzati che si fanno le maratone in lungo e in largo, basterebbe bilanciare prezzi in fatica per ogni azione a seconda dell'unità, quanta fatica recupera con un'azione di riposo, e quanti segnalini fatica sono necessari per impedirgli di attivare altre abilità. (prendo come riferimento il mio precedente metodo proposto, solo perchè se faccio riferimento ad altre cose lette qui potrebbero sfuggirmi alcuni punti importanti e non ci capiremmo più niente :D )

    Ancora tu!!

    #29312
    Matt
    Partecipante

    Siccome ogni unità ha solo un'abilità che la contraddistingue (nella maggior parte dei casi), ho pensato di fare in questo modo:
    Il giocatore ha tanti gettoni ordine quante sono le unità.
    Può azionare una sola unità per turno, o più di una giocando più gettoni ordine.
    Per ogni gettone ordine giocato in più l'unità prende una ferita (o rischia di prenderla).
    Questa è la base, poi alcune abilità permettono di eludere tale regola e alcuni tipi di unità non ne sono affetti!

    #29339
    Matt
    Partecipante

    …work in progress… siccome la scrittura del regolamento è un compito arduo ho deciso di seguire la linea guida di uno già esistente e che come contenuti assomiglia un po' al mio gioco…

    #29347
    maestrozappa
    Partecipante

    non credere che un tuo ritardo sarà perdonato!

    Ancora tu!!

    #29352
    Matt
    Partecipante

    AHAH avessi più tempo!! Comunque, fila tutto molto liscio, non mi capitava da un sacco! Una volta terminato il regolamento mi interrogherete sul sistema di movimento ma siccome è facilmente adattabile non sarà un grosso problema modificarlo. Anche se penso che sia un sistema molto buono!

    #29379
    Matt
    Partecipante

    Il regolamento che scaricherete è il punto di partenza. Nel senso che essendo stato scritto quasi di getto troverete alcune informazioni sicuramente poco chiare o rese male. Tuttavia tutte le informazioni di gioco sono presenti, alcune complete, altre da sviluppare meglio o in seguito.
    WTM non è un gioco rivoluzionario ma a mio avviso dà soddisfazione giocarlo. Perché è immediato e facile da comprendere. Sicuramente la fortuna è una componente del gioco ma studiare una buona tattica il più delle volte ripaga.
    I primi due eserciti che posterò a breve saranno gli inglesi di Riccardo Cuor di Leone e gli egiziani di Saladino, pronti per uno scenario davanti le porte di Gerusalemme. Il primo è un esercito facile da schierare e giocare: compatto, ordinato, brutale.
    Il secondo richiede coordinazione tra le unità per poter sbloccare il potenziale offensivo di cui dispongono.

    #29393
    Matt
    Partecipante
    #33514
    Matt
    Partecipante

    Ciao a tutti…
    Ho stravolto completamente il progetto, ho alleggerito la meccanica che ora diventa un confronto valori senza utilizzo di dadi, ho reso il tutto meno macchinoso senza tralasciare la tattica.
    Nel regolamento troverete alcuni punti bui che ovviamente devo ancora rigurdare/correggere e sono pronto per i vostri consigli e aiuti.
    Penso però che la meccanica di base vada piuttosto bene.

    Un esercito è quasi pronto, penso che questa volta ne creerò uno solo testandolo per bene in battaglie che vedono le stesse truppe (in schieramenti differenti), prima di mettere mano a eserciti successivi.

    Non credo che il gioco possa penare di longevità in quanto ogni esercito è composto da molte truppe diverse (a cui è possibile aggiungere di volta in volta pack di rinforzi) e di per se è molto divertente costruire il miglior dispiegamento possibile!

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