ffiorenzano

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  • #48787
    ffiorenzano
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    Domanda legittima, conseguenza della mia spiegazione troppo “riassunta”…
    Ovviamente lo scudo viene danneggiato a ogni colpo di 1/3 del totale iniziale, non del valore che ha in quel momento; dopo il primo colpo restano i 2/3 della sua energia, dopo il secondo colpo 1/3, dopo il terzo colpo lo scudo è distrutto.
    Fisicamente si sostituisce il token “scudo verde”, con quello “scudo giallo”, poi “scudo rosso”, poi si elimina.

    Dopo i primi test ho fatto un po’ di modifiche, in particolare per vincere occorre eliminare l’ammiraglia, che non ruota ma muove di uno in ogni direzione (e ha quattro cannoni e quattro scudi).
    Le altre navi possono ruotare, l’incursore due volte per mossa, il caccia una volta; la rotazione possibile è di un esagono per ogni esagono mosso in avanti, quindi l’incursore al proprio turno può avanzare di uno, ruotare, avanzare di uno, ruotare, avanzare di uno. Il caccia uguale, ma muovendo di due e ruotando di uno.

    Ho dei dubbi sul meccanismo dei turni: converebbe lasciare al giocatore la scelta su cosa muovere, come negli scacchi?
    E se lascio il movimento in ordine numerico, cosa succede quando viene eliminata una nave? Per esempio, se viene distrutto Rosso 2, al suo turno si salta e muove di nuovo il Blu oppure il Rosso continua con Rosso 3?

    Poi un commento su Tabletop Simulator: molto efficace e il gioco sembra vero :-), ma impostare correttamente la griglia per gli oggetti è stato un incubo! (No, non basta la griglia esagonale, gli scudi ruotati finirebbero fuori posizione)

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    Duzzle! - https://ffiorenzano.itch.io/duzzle
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    #46250
    ffiorenzano
    Partecipante

    Piccolo aggiornamento della versione digitale.
    Ho aggiunto 4 pulsanti che riempiono automaticamente il tabellone con i moduli, uno con schemi casuali e gli altri 3 con degli schemi predefiniti.

    Aggiungo due righe con un piccolo consiglio per chi voglia pubblicare un gioco su Tabletop Simulator (e per spiegare perché è cambiato il link del mio gioco).

    Appena ho reso pubblico il gioco sono andato a vedere se appariva nell'elenco delle novità, ma niente. Il gioco era pubblicato, cercandolo per nome lo trovavo, ma non era in prima posizione nelle novità (come mi aspettavo).

    Il problema è che la data di riferimento del gioco è quella del primo salvataggio, non di quando diventa visibile a tutti, quindi il mio gioco è nato già vecchio, per così dire.

    Allora ho ri-nascosto il gioco, gli ho cambiato nome, ho creato un nuovo gioco col nome giusto e ho importato il vecchio nel nuovo.
    Alla pubblicazione è magicamente apparso in prima posizione tra le novità.

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    #46249
    ffiorenzano
    Partecipante

    Mi piace l'idea delle “superdame” che si sfidano a chi è più alta :-)

    Non ho capito un punto: se una unità che ha catturato un nemico viene a sua volta catturata, il prigioniero che fine fa? Diventa parte dell'unità che ha fatto la seconda cattura?

    La cattura speciale si può fare anche con unità di una sola pedina?

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    #46242
    ffiorenzano
    Partecipante

    Per motivi tecnici è cambiata la pagina su Tabletop Simulator:

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1671782223

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    #46237
    ffiorenzano
    Partecipante

    Diciamo che il mio discorso, sia pure a grandi linee, cercava di abbracciare tutti gli aspetti, magari interessanti per chi ha un'idea più vaga di me di come funzionano TTS e TT :-).

    Io intendo la pubblicazione come qualcosa che in prima battuta aiuta ad avere un prototipo elegante e un minimo di playtest; se un gioco è in divenire è più facile modificare due immagini online che ristampare tessere e carte di vario genere.

    Per questo sottolineavo il fatto che una pubblicazione su TT si può mostrare a chiunque, mentre su TTS l'ospite deve avere la licenza (che io ho preso in offerta a 9.90, a 19.90 probabilmente non l'avrei fatto).

    E, di conseguenza, mi preoccupavo del fatto che mettere online qualcosa per mostrarlo a qualcuno all'altra parte d'Italia (o del mondo, se vogliamo), non causasse problemi di diritti in una eventuale pubblicazione futura.

    Hai accennato alla realizzazione di app da pubblicare sugli store, beh, sono cose molto diverse, secondo me.
    Un gioco su TTS o TT, con tutti il limiti della piattaforma, è un bordgame digitale, l'app può funzionare se il gioco lo pensi in partenza come app (o se lo stravolgi tanto da non somigliare molto all'originale).

    Essendo un creatore di giochi che non pubblica, ho anche creato un'app che non è sugli store: si chiama Duzzle! (col punto esclamativo) e in firma c'è il link della pagina dove si può giocare online; ma è nata come app fin dall'inizio, non potrei trasformare in app i 3 giochi che ho fatto…

    E comunque l'interfaccia di Tabletopia mi piace di più, complessivamente. XD

    P.S. Ho pubblicato Duzzle! anche su una piattaforma di giochi specializzata: https://ffiorenzano.itch.io/duzzle
    Devo solo tradurlo in inglese e conquisterò il mondo…

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    #46235
    ffiorenzano
    Partecipante

    Piccolo aggiornamento.

    Ho cambiato un po' il regolamento: ogni giocatore pesca due colori che gli daranno il punteggio finale, nessun colore nascosto.
    I moduli sono 16 in totale, per avere equilibrio tra i vari colori.

    Il resto è identico, riallego il manuale, che probabilmente aveva i font sballati, e una foto del prototipo fisico: stampa a colori su etichette autoadesive A4 incollate su cartoncino di 2mm di spessore.

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    #46230
    ffiorenzano
    Partecipante

    Ciao,
    ho provato a mandarti un messaggio, ma non capisco se ha funzionato :-(

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    #46228
    ffiorenzano
    Partecipante

    Giusta valutazione.
    Ma io sono un tipo semplice :-) e anche senza le azioni troverei il gioco interessante; mi piace doverci ragionare, ma non deve diventare troppo impegativo, se no non è più un gioco…

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    #46226
    ffiorenzano
    Partecipante

    In che senso la posizione della regola scelta?
    In ogni turno esistono 4 regole disponibili e solo una che non si può scegliere (che è quella scelta dal giocatore precedente). Dato che la faccia opposta di una regola è il suo contrario non sarebbe possibile renderle sempre disponibili tutte e 8 perché in sostanza significherebbe “metti una tessera dove cavolo ti pare :D

    Mi sono spiegato male. Parlavo delle azioni che si possono compiere alla fine del turno, dopo aver applicato la regola.
    Se ho capito bene, l'azione che puoi compiere è determinata dalla regola che hai applicato, io darei comunque la possibilità di scelta tra le azioni.

    Per quanto riguarda il problema delle tessere su tessere, fisicamente diciamo che il tuo tabellone è una cornice vuota al cui interno si posizionano i 25 moduli, che così non si spostano; le tessere colorate poste sopra non dovrebbero creare problemi.

    La regola dei due pallini effettivamente è un di più, in fondo la regola “metti la tessera su un pallino” è valida anche se i pallini sono due…

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    #46224
    ffiorenzano
    Partecipante

    Ciao,
    anche se non amo particolarmente i giochi astratti, questo tuo progetto mi sembra piuttosto interessante.

    Se posso, vorrei proporti qualche domanda/suggerimento.

    Come hai pensato di organizzare il tabellone? Quante caselle col pallino e in quali posizioni?

    Io me lo immagino così: in ogni gruppo di 4 caselle un pallino, questo gruppo può essere un modulo base con cui costruire dinamicamente il tabellone.
    Con 25 moduli ruotati casualmente si può creare ad ogni partita uno schema diverso, rendendo necessaria una strategia di posizionamento flessibile.

    In questo modo si potrebbero avere anche caselle col punto affiancate, e potresti aggiungere la regola “posizionare la tessera su due pallini / non posizionare la tessera su due pallini”.

    Le azioni legate alla posizione della regola scelta invece non mi convincono, io lascerei scelta libera tra le azioni possibili.

    Ovviamente tutto quanto detto rispecchia il mio gusto, il gioco è tuo e nessuno meglio di te può decidere come impostarlo.

    Tra l'altro, questo è il tipico gioco che si può portare velocemente in digitale (Tabletopia, Tabletop Simulator) per testarlo e ritestarlo senza impazzire con stampe, cartoncini, forbici, colla…

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    #46212
    ffiorenzano
    Partecipante

    In realtà le mie perplessità su Tabletopia derivano solo dalla licenza, che sembra ambigua in alcuni punti; in particolare: se possono concedere in sublicenza il mio lavoro digitale, il licenziatario potrebbe anche trarne un gioco da tavolo senza dovermi chiedere niente? Non ho trovato una risposta a questa domanda, e infatti il gioco pubblicato è il mio gioco B, diciamo, che proprio in quanto vintage non dovrebbe aizzare torme di editori che litigano per accaparrarselo ;-)

    Ho pubblicato anche il mio gioco A (che si chiama Alfa&Beto, ne avevo accennato qui sul forum) su Tabletop Simulator.

    Infatti volevo scrivere due righe per confrontare sommariamente i due sistemi, in particolare per creare prototipi.

    Per mostrare il proprio gioco a qualcuno, la differenza principale è che il client di Tabletop Simulator va acquistato, su Tabletopia chiunque può creare un tavolo di gioco, non è necessario neanche un account gratuito, è sufficiente conoscere l'URL del gioco.

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    #46209
    ffiorenzano
    Partecipante

    Bene, allora il manuale è perfetto :-)

    Ne approfitto per chiedere un consiglio: per rendere un po' strategico anche il movimento del pedone si potrebbe fare così: il lancio del dado indica il numero massimo di caselle che puo' percorrere, ma può anche fermarsi prima.
    In questo modo non può capitare di girare a vuoto senza ottenere nessun bonus di un certo tipo.

    Di conseguenza dovrei cambiare anche l'effetto della casella Onde, che diventa molto più facile da raggiungere; in più dovrebbe essere attiva per tutti i giocatori e non solo per il primo.

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    #46206
    ffiorenzano
    Partecipante

    Ciao,
    forse non ho chiarito abbastanza bene che ogni giocatore parte già con un porto assegnato, da dove parte la barca, a cui può vendere il pesce pescato.
    Nel corso del gioco si può anche cambiare porto, quando li pedone “Armatore” :-) finisce su una casella con l'icona del porto, magari per evitare di dover riattraversare tutto il mare muovendo di 2 esagoni a turno.
    L'unica strategia del pedone consiste nella scelta di quale tipo di bonus prendere quando si va sull'icona del porto, o in alternativa cambiare porto.
    Effettivamente il movimento del pedone è l'aspetto più aleatorio, d'altra parte il mio gioco è vintage non perché l'ho definito così, ma proprio per alcuni meccanismi un po' “fuori moda”.

    Posso chiederti perché hai pensato che l'armatore potesse non avere un porto? Se l'hai dedotto leggendo il manuale allegato, è evidente che devo scrivere meglio quel paragrafo…

    Grazie ;-)

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    #36263
    ffiorenzano
    Partecipante

    Aggiornamento sulle carte stampate su http://www.printerstudio.de.
    Ho stampato una nuova serie di mazzi di carte usando la carta da 310 grammi, la differenza rispetto alla carta da 300 è enorme!
    La carta è poco più pesante ma più sottile, quindi più rigida; è patinata e non lucida, quasi perfettamente piatta, mentre quella da 300 è incurvata “al contrario” (il dorso è stampato nella parte concava, con un effetto esteticamente non eccelso).
    Rispetto alle carte da gioco classiche in materiale plastico, queste sono molto simili, solo più sottili.
    Confermo che il colore blu (e il ciano) è più scuro del previsto, conviene schiarirlo prima di mandarlo in stampa.
    Anche in questo caso spedizione dalla Cina con FedEx, dall'ordine alla consegna meno di dieci giorni, nessuna spesa aggiuntiva di dogana.
    Il prezzo delle carte (10 mazzi da 108) è stato di 181,90 Euro, spedizione inclusa.

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    #35278
    ffiorenzano
    Partecipante

    Aggiungo un'immagine delle carte, per chi fosse interessato a vederle.
    Il prototipo l'ho fatto tramite il sito http://www.printerstudio.de, su carta da 300 g, un po' leggerina ma sufficiente per giocare e testare.

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