Sanzo

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  • #44232
    Sanzo
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    Benvenuto!

    #41842
    Sanzo
    Partecipante

    Su BGG ho visto che tra poche settimane parte il Giochistarter. Possiamo saperne qualcosa di più?

    Certo! Che cosa ti interessa sapere?

    Beh… Il più possibile, ovvio. :)
    La grafica, il tema e il prezzo invogliano non poco (anzi, troppo :D) a partecipare alla campagna.

    Provo a spiegarlo nel modo più oggettivo possibile.

    Premessa: nell'ultima parte di sviluppo non sono stato direttamente coinvolto, per cui certe cose che dico possono essere leggermente diverse nella versione finale del gioco.

    Samhain è un gioco prettamente tattico per 2-4 giocatori che interepretano altrettanti capiclan che ambiscono al titolo di capotribù per guidare la resistenza alle invasioni romane. Il tutto si svolge durante il Samhain, ovvero il sabba che coincide con il capodanno celtico (l'attuale Halloween). Era un periodo magico e spaventoso poiché oltre a segnalare l'arrivo imminente dell'inverno l'indicava (secondo le credenze dell'epoca) l'assottigliamento della barriera che divideva il nostro mondo dal mondo divino. Samhain veniva celebrato con sacrifici, danze e l'accensione del grande fuoco sacro. Alcuni testi riportano inoltre la credenza secondo la quale era possibile entrare in contatto coi propri cari defunti.
    Per vincere la partita occorre ottenere il maggior numero di punti prestigio in una serie di rounds (variano col numero dei giocatori) raccogliendo risorse per l'inverno, onorando i defunti, incidendo rune, festeggiando bevendo cervogia…

    Posso definire sicuramente Samhain come un gioco per gamer appassionati e non un entry level: le meccaniche di gioco non sono difficili da spiegare, ma occorre un certo impegno nell'assimilazione delle azioni sulla plancia di gioco e delle combinazioni possibili. La prima caratteristica che contraddistingue sicuramente Samhain risiede nel fatto che non esistono azioni “belle e vantaggiose” e un'azione “brutte e svantaggiose” nel gioco: è tutto situazionale. (esempio: c'è la possibilità di sacrificare o di perdere un proprio lavoratore per effetto di un'azione (muovendolo su un'apposita carta cimitero): è intuitivo che in un piazzamento lavoratori avere una pedina in meno consente al suo giocatore di svolgere meno azioni, ma avere un meeple sulla carta cimitero può (e sottolineo, può) dare un sacco di punti prestigio al proprietario se gioca con un po' di astuzia.)
    Superato il primo gradino di apprendiamento il gioco scorre liscio, come le partite successive.

    La plancia di gioco è modulare e varia ad ogni partita. E' costuita da 5 gruppi di 3 carte, ciascuno legato a una divinità specifica: interagendo con una carta di un gruppo è possibile guadagnare/spendere punti devozione sulla divinità associata (essere primi su un tracciato devozione permette a fine round di guadagnare punti e di avere un piccolo bonus nelle attivazioni delle carte). Ogni carta è suddivisa in due parti (lato luce e lato oscurità) che riportano ciascuna un'azione (diversa): sono quindi presenti sul piano di gioco ben 30 azioni possibili attivabili dai giocatori. Benché possa sembrare una follia alla prima lettura le ho saggiamente suddivise tra le carte in modo che siano apprese facilmente e garantiscano uno sviluppo verso destra durante la partita (ciascun gruppo ha una carta a sinistra per la raccolta risorse, una centrale per guadagnare un potere e disturbare gli avversari al centro e una a destra per guadagnare essenzialmente punti prestigio).

    Il gioco ha un'altissima interazione. Come accennavo prima è possibile disturbare i giocatori (rubando risorse, uccidendo pedine) ma è  inoltre possibile forzare i giocatori a svolgere azioni potenzialmente dannose (per loro o per noi, come al solito dipende): quando un giocatore attiva una carta, infatti, tutte le pedine degli altri giocatori presenti devono attivare anch'esse l'azione. Se possono farlo guadagneranno le cose indicate, ma se non possono farlo dovranno prendere una pedina fuoco fatuo. Queste pedine sono una bomba ad orologeria: normalmente non fanno nulla, ma quando non sono più presenti nella riserva di gioco (e sono quindi tutte in mano ai giocatori) costringono i loro proprietari a sacrifici non banali. Ovviamente alcune azioni permettono di trasformare i fuochi fatui in punti per rendere tutto più interessante.

    Per quanto mi riguarda i punti di forza del gioco sono:

    • altissima interazione
    • l'ambientazione non è appiccicata con la colla ma è stata la colonna portate dello sviluppo
    • ottima rigiocabilità ed espandibilità (la plancia è modulare, le strategie non sono definite e possono essere molteplici)
    • ha un sistema interessante di gestione risorse: permette di giocare con pochissime pedine e risorse  attraverso un sistema di riciclo che affronta sia il problema dei materiali sia il problema dell'accumulo di troppe risorse da parte di un giocatore.
    • il prezzo (l'ho letto sul sito, non ho la certezza del prezzo effettivo durante la campagna) che però può ingannare chi si aspetta un gioco leggero
    • è totalmente indipendente dalla lingua: le azioni sono interamente spiegate tramite icone
    • non vede il mondo in bianco e nero ma è tutto “grigio”: ogni azione può essere vantaggiosa o svantaggiosa. Alcuni troveranno sicuramente la cosa fastidiosa perché richiede un certo sforzo mentale, ma i giocatori amanti di spaccacervelli troveranno appagante questa caratteristica: posso assicurare che dà grande soddisfazione attivare combinazioni articolate.
    • non possiede una lista infinita di FAQ: una volta letti gli effetti delle azioni non sono presenti molti dubbi e non occorre prendere in mano il regolamento ogni 5 minuti  (il regolamento riporta comunque una lista di FAQ per le varie azioni di gioco).
    • [/list]

      I punti deboli del gioco sono:

    • altissima interazione (non a tutti piace, per cui può essere sia un pregio che un difetto)
    • non è un gioco per tutti: credo che sia impensabile intavolare questo gioco con giocatori occasionali perché non verrebbe sicuramente apprezzato
    • difficile da assimilare: anche per giocatori esperti il gioco non è immediato. Una volta capito, tuttavia, il gioco scorre liscio.
    • altri punti che sicuramente non sono in grado di vedere.
    • [/list]
      Spero di essere stato abbastanza oggettivo nel raccontare le caratteristiche principali del gioco.

      Se c'è qualche altra curiosità in merito sono qui =)

    #41838
    Sanzo
    Partecipante

    Su BGG ho visto che tra poche settimane parte il Giochistarter. Possiamo saperne qualcosa di più?

    Certo! Che cosa ti interessa sapere?

    #41361
    Sanzo
    Partecipante

    Exodus Bering di Ivan Gariboldi!

    #41304
    Sanzo
    Partecipante

    E' un mio prototipo xD.  Però le dinamiche non sono esattamente le stesse ma provo a darti un'idea: ogni giocatore deve assemblare ed espandere un convoglio (composto da veicoli, traini e persone) con cui deve raggiungere una nave che ogni turno si allontana. I giocatori devono espandere il proprio convoglio, raccogliere risorse  e cercare di arrivare per primi ( o pià carichi alla nave) cercando di evitare di essere mazzuolati dai predoni e/o rimanere fermi in una casella senza benzina.
    Non è un gioco dove si ha prima la fase di assemblaggio e poi il viaggio con i rallentamenti, ma è un continuo susseguirsi di movimento, riparazione ed espansione, quindi non credo sia esattamente quello che cerchi.

    Ah ecco! Mi aveva incuriosito molto, se ne avrò ancora l'occasione lo proverò sicuramente ;-)

    ci sarà sicuramente l'occasione! :)

    #41298
    Sanzo
    Partecipante

    Ciao, a IdeaG Torino c'era un autore (Mauro Chiabotto) che ha portato un prototipo che potrebbe fare al caso tuo. Si chiama “Last Aurora” e lo trovi descritto qui:

    http://dadocritico.blogspot.it/2017/01/ideag-2017-elogio-del-prototipo-brutto.html

    Leggendo la tua descrizione, mi è venuto subito in mente il suo, poi non so se il concetto è lo stesso non avendo potuto giorcarci in quell'occasione.

    E' un mio prototipo xD.  Però le dinamiche non sono esattamente le stesse ma provo a darti un'idea: ogni giocatore deve assemblare ed espandere un convoglio (composto da veicoli, traini e persone) con cui deve raggiungere una nave che ogni turno si allontana. I giocatori devono espandere il proprio convoglio, raccogliere risorse  e cercare di arrivare per primi ( o pià carichi alla nave) cercando di evitare di essere mazzuolati dai predoni e/o rimanere fermi in una casella senza benzina.
    Non è un gioco dove si ha prima la fase di assemblaggio e poi il viaggio con i rallentamenti, ma è un continuo susseguirsi di movimento, riparazione ed espansione, quindi non credo sia esattamente quello che cerchi.

    #41283
    Sanzo
    Partecipante

    Prova a buttare un occhio a Galaxy Trucker che propone un'idea molto simile

    (BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/31481/galaxy-trucker)

    #38545
    Sanzo
    Partecipante

    Io ci sono entrambi i giorni =)

    #36018
    Sanzo
    Partecipante

    La grafica del prototipo l'ho fatta io, mentre le illustrazioni le ha realizzate una mia amica fumettista. In ogni caso non è la grafica definitiva.

    Il gioco dovrebbe essere messo  su giochistarter
    :D

    #35331
    Sanzo
    Partecipante

    ora forse dirò una mink…ata… ma

    dadi, bulloni e rondelle? anche di materiale differente e/o grandezze e/o colorazioni

    penso che per un prototipo siano più che dignitose

    Certamente, ma io preferisco lavorare al prototipo con componenti standard. Credo che trovare una soluzione che vada bene solo nel prototipo rimandi solo il problema.

    giusto.. ma considerando il fatto che poi alla fine un eventuale editore potrebbe stravolgere sia componenti che prototipo … perchè complicarsi la vita?

    per carità… poi sono d'accordissimo a rendere il prototipo quanto più “funzionale” possibile… e perchè no.. “piacevole” anche dal punto di vista estetico ;)

    Senza dubbio, ma tutto ciò che sistemi già tu nel prototipo non è detto che sia sicuramente da sistemare dopo

    #35329
    Sanzo
    Partecipante

    ora forse dirò una mink…ata… ma

    dadi, bulloni e rondelle? anche di materiale differente e/o grandezze e/o colorazioni

    penso che per un prototipo siano più che dignitose

    Certamente, ma io preferisco lavorare al prototipo con componenti standard. Credo che trovare una soluzione che vada bene solo nel prototipo rimandi solo il problema.

    #35325
    Sanzo
    Partecipante

    oppure al posto dei dischi + asta, usare direttamente dei “contatori” impilabili, così li sposti facilmente insieme alla carta e può essere anche immediato vedere (in base all'altezza della pila) chi ha più azioni disponibili.
    Ad esempio:
    http://www.spielematerial.de/en/game-components/game-pieces/stacking-counters/500-stacking-discs.html
    oppure:
    http://www.spielematerial.de/en/game-components/game-pieces/stacking-counters/plastic-cone.html

    Devo dire che la prima soluzione che hai proposto può essere la strada più comoda. Nle frattempo ho anche pensato a realizzarel e carte con cartoncino con fori applicati in cui inserire un “segna exp” di plastica (stile Dixit Odissey) ma trovo che questa soluzione non sia affatto male! grazie!

    #35308
    Sanzo
    Partecipante

    Oppure su un lato della carta fai le caselle “exp” e con un attache la fai scorrere sulla carta. In questo modo tieni conto dell esperienza accumulata e puoi muovere liberamente la carta.

    Bella idea, ma purtroppo ogni “exp” è diversa. Mi spiego: se faccio azione 1, ho maturato exp 1, con l'azione 2 exp 2 e via dicendo quindi non credo sia la strada più semplice

    Bè dipende da qual è il massimo di exp raggiungibile. Se tu sai che al massimo in una partita può accumulare 10 exp, fai dieci caselle da 1 a 10. In questo modo se sto a 2 e guadagno 2 exp mi sposto a 4 etc etc etc

    NO mi sono spiegato male. Immagina che ci siano 3 azioni possibili: azione blu, rossa e verde. Nel turno il lavoratore sceglie una delle azioni (diciamo la blu) per cui prende e ospita un gettone blu. Nel turno 2 sceglie nuovamente un'azione: capisci che se sceglie nuovamente la blu agguingerà un gettone blu, se sceglie l'azione rossa un gettone rosso e via dicendo. Per cui non vanno bene le caselle

    #35291
    Sanzo
    Partecipante

    Col pedoncino di SM tieni conto che sono 3 parti in tutto, quindi se immagini che un pezzo prenderà più di 3 px nella partita già non funziona più (e avrai comunque all'inizio solo una base, poi un busto senza testa, poi completo). Insomma, è più fatto per un pezzo da comporre prima della partita stessa.

    No ma infatti non userei quelli. L'idea mi piace, ma bisogna vedere come realizzarla nel modo più semplice. Se trovo qualche oggettino che sia facile da incastrare, da realizzare e che sia pratico può diventare una buona soluzione. L'idea che ho in testa è di “appiccicare” i gettoni alla carta, e l'idea dei cilindretti non è male. Tuttavia preferirei realizzarne più di uno sulla carta, in modo che ogni cilindretto possa ospitare un singolo gettone (cosa che rende tutto più bello esteticamente e piu facile da spiegare/capire). La cosa che mi convince ancora poco è come fissare i suddetti cilindri alla carta…poichè se devo semplicemente avere una pedina distaccata direi che non vale la pena, a quel punto metto i gettoni semplici e via.

    #35289
    Sanzo
    Partecipante

    Uno di questi?

    http://www.p4g.co.uk/en/en_prod_postring.asp

    Non male! Ho visto che su SM c'è un oggetto analogo:
    http://www.spielematerial.de/en/game-components/game-pieces/3-teiliger-poppel-unterteil.html

    resta da capire come realizzare i gettoni, poiché avevo in mente in cartone con un simbolo sopra, ma posso associare i colori! Grazie

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