Novembre 12, 2020 4:09 pm
Pubblicato da Khoril
Questo post è stato scritto da Carlo A. Rossi nel gruppo Facebook “Giochi da tavolo e di società per bambini”. Lo riportiamo sul nostro sito per tenere traccia di questa interessante valutazione. Qui il link alla discussione originale a cui sono seguite interessanti riflessioni.
Dunque dunque, questo post nasce da quello recente sui giochi Tiger in cui, parlando di plagi si è arrivati a Dobble, che è reputato essere dai più un plagio di Kunterbunt (di Reinhard Staupe); cosa su cui non concordo. Sollecitato da Roberta e tanti altri esplicito qui le mie considerazioni.
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Novembre 5, 2020 9:03 am
Pubblicato da Khoril
Spinta
Che si tratti di una “call to action” alla fine di una pubblicità, di un cameriere “tiradentro” fuori da un ristorante, di una notifica sul cellulare, di carte promo per un gioco… siamo sempre bombardati da spinte ad avere la nostra attenzione ed eseguire un certo comportamento.
Ci sono innumerevoli spinte anche all’interno di una partita: qualsiasi azione obbligatoria rientra nella categoria. State sempre attenti che l’abilità richiesta sia congrua con la motivazione del giocatore, o genererete frustrazione. E’ difficile mettere qualcosa di complesso in un gioco generalmente semplice, e se necessario andrà sempre spezzata in “baby steps”.
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Novembre 2, 2020 8:10 am
Pubblicato da Khoril
Con abilità, ci riferiamo quanto sia facile eseguire quanto richiesto. Il primo passo fondamentale è che si tratti di una sfida appropriata al proprio pubblico: qualcosa di troppo facile sarà noioso, qualcosa di troppo difficile sarà stressante e darà ansia. Il gioco ideale ha uno spettro il più ampio possibile: Insalata di Punti si può giocare senza sforzo, ma può essere molto sfidante se proverete a memorizzare le carte uscite e le ultime scelte dei vicini.
In ogni caso, semplificare quanto richiesto è il metodo migliore per incoraggiare l’utente (o il giocatore). Fogg riconosce 6 modi per semplificare un processo: tempo, cicli cerebrali, devianza sociale, sforzo fisico, non-routine e denaro.
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Ottobre 29, 2020 7:56 am
Pubblicato da Khoril
Secondo Fogg la Motivazione è guidata da tre fattori principali: sensazione (fisica), aspettativa (emotiva) e appartenenza (sociale).
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Ottobre 27, 2020 8:37 am
Pubblicato da Khoril
L’argomento di cui vorrei parlarvi è la persuasione applicata ai giochi da tavolo. Esiste una scienza giovane, Behavioural Design (design comportamentale) che studia come influenzare i comportamenti delle persone. Ha già molte applicazioni nei videogiochi e nella “gamification” delle app in generale – con lo scopo di persuadere l’utente a tornare a giocare, a spendere soldi e in generale di aver avuto un’esperienza talmente bella da volerla ripetere. Da ciò, ogni tecnica può essere manipolativa e potenzialmente creare dipendenza.
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Ottobre 21, 2020 11:20 am
Pubblicato da Khoril
Bene, adesso che ho la vostra attenzione vi dico quello che volevo dire sul serio: “IL GAME DESIGN NON ESISTE!!!”.
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Settembre 29, 2020 9:12 am
Pubblicato da Khoril
In questo contesto ci riferiamo alla realizzazione del prototipo fisico vero e proprio durante le varie fasi dello sviluppo di un gioco. Dato un gioco è pensabile avere diversi prototipi fisici che possono spaziare da semplici fogli di carta scritti a mano a gioco con miniature prodotte con stampanti 3d. Chiaramente l’impegno (in termini di tempi e costi) necessario per la realizzazione nei due casi sarà molto diverso. Ci sono due assi fondamentali che rappresentano i due aspetti principali di un prototipo fisico:
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Settembre 22, 2020 9:06 am
Pubblicato da Khoril
Ogni gioco attraversa varie fasi prima di vedere la luce (anche se sarebbe più corretto pensare lo sviluppo di un gioco su una scala continua e non adottare una netta divisione). Vediamo quali sono queste fasi:
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