Quinto ed ultimo appuntamento su questo lungo articolo a puntate sull’Autoproduzione. Chiudiamo con alcune RIFLESSIONI SPARSE, che sono assolutamente personali, in risposta alle domande che mi avete fatto. Quindi valgono tantissimo, o pochissimo, contemporaneamente.
Però bisogna che leggiate, bene, tutto quello che c’è stato prima, nell’ordine giusto
Eccoci qua, dopo aver toccato tanti temi “preliminari” a questa pazza avventura che è l’Autoproduzione, chiudiamo con la nozione CHIAVE (l’abbiamo già definita così, in maiuscolo) del successo di ogni Autoproduzione.
Rileggete tutto d’un fiato quello che si è scritto finora, ed enjoy questo (lungo) finale.
Scrivo qualche riga (grazie per l’opportunità) su un argomento tabù per alcuni, che suscita resistenza e addirittura emozioni negative per altri: l’autoproduzione. Autoproduzione di giochi da tavolo, naturalmente.
Da dove vengo (il teatro, in gran parte di strada), autoprodursi uno spettacolo è la normalità. Nel mondo della musica essere “indie” fa addirittura figo. Perché nella comunità di Idg l’autoproduzione viene vista come “il male”?
Ok ok, resto sul topic e non mi infilo in discorsi antropologici, era solo per rompere il ghiaccio.
Adesso si parte. Per capitoli, così è più facile (più facile per me da scrivere, intendo).
Le considerazioni che vorrei condividere sono tante, partiamo con le prime. Svilupperemo le altre in una seconda e terza pubblicazione.
Dunque dunque, questo post nasce da quello recente sui giochi Tiger in cui, parlando di plagi si è arrivati a Dobble, che è reputato essere dai più un plagio di Kunterbunt (di Reinhard Staupe); cosa su cui non concordo. Sollecitato da Roberta e tanti altri esplicito qui le mie considerazioni.
Che si tratti di una “call to action” alla fine di una pubblicità, di un cameriere “tiradentro” fuori da un ristorante, di una notifica sul cellulare, di carte promo per un gioco… siamo sempre bombardati da spinte ad avere la nostra attenzione ed eseguire un certo comportamento.
Ci sono innumerevoli spinte anche all’interno di una partita: qualsiasi azione obbligatoria rientra nella categoria. State sempre attenti che l’abilità richiesta sia congrua con la motivazione del giocatore, o genererete frustrazione. E’ difficile mettere qualcosa di complesso in un gioco generalmente semplice, e se necessario andrà sempre spezzata in “baby steps”.