Ottobre 29, 2020 7:56 am
Pubblicato da Khoril
Secondo Fogg la Motivazione è guidata da tre fattori principali: sensazione (fisica), aspettativa (emotiva) e appartenenza (sociale).
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Ottobre 27, 2020 8:37 am
Pubblicato da Khoril
L’argomento di cui vorrei parlarvi è la persuasione applicata ai giochi da tavolo. Esiste una scienza giovane, Behavioural Design (design comportamentale) che studia come influenzare i comportamenti delle persone. Ha già molte applicazioni nei videogiochi e nella “gamification” delle app in generale – con lo scopo di persuadere l’utente a tornare a giocare, a spendere soldi e in generale di aver avuto un’esperienza talmente bella da volerla ripetere. Da ciò, ogni tecnica può essere manipolativa e potenzialmente creare dipendenza.
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Ottobre 21, 2020 11:20 am
Pubblicato da Khoril
Bene, adesso che ho la vostra attenzione vi dico quello che volevo dire sul serio: “IL GAME DESIGN NON ESISTE!!!”.
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Settembre 29, 2020 9:12 am
Pubblicato da Khoril
In questo contesto ci riferiamo alla realizzazione del prototipo fisico vero e proprio durante le varie fasi dello sviluppo di un gioco. Dato un gioco è pensabile avere diversi prototipi fisici che possono spaziare da semplici fogli di carta scritti a mano a gioco con miniature prodotte con stampanti 3d. Chiaramente l’impegno (in termini di tempi e costi) necessario per la realizzazione nei due casi sarà molto diverso. Ci sono due assi fondamentali che rappresentano i due aspetti principali di un prototipo fisico:
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Settembre 22, 2020 9:06 am
Pubblicato da Khoril
Ogni gioco attraversa varie fasi prima di vedere la luce (anche se sarebbe più corretto pensare lo sviluppo di un gioco su una scala continua e non adottare una netta divisione). Vediamo quali sono queste fasi:
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Settembre 14, 2020 10:49 am
Pubblicato da Khoril
Vediamo ora un po’ di buone norme per la gestione in generale dei playtest. Cerchiamo cioè di dare più dettagli su cosa fare prima del test, durante il test e dopo il test.
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Settembre 1, 2020 12:49 pm
Pubblicato da Khoril
Ogni game designer o aspirante tale sa che lo sviluppo di un gioco è la parte più impegnativa, difficile ed importante di tutto il processo di creazione di un gioco. Lo sviluppo di un gioco è più importante della sua originalità. L’importanza dell’originalità del gioco è spesso sopravvalutata, le idee sono tante ma è lo sviluppo dell’idea che permette di passare da un buon gioco ad un ottimo gioco. Chiaramente, è auspicabile che ci sia sempre almeno un elemento di originalità in un gioco (nel tema, nelle meccaniche, nella realizzazione…), altrimenti sarà difficile emergere e farsi notare e, ancor prima, sarà difficile convincere un editore a pubblicarlo.
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Agosto 27, 2020 8:15 am
Pubblicato da Khoril
Uno dei compiti del game designer è intuire un’originalità e tradurla in un messaggio da veicolare attraverso gli strumenti che il media “boardgame” offre.
Il messaggio deve essere annunciato e poi fatto incontrare nella partita.
Questo è il motivo per cui nella musica, nei film, nei libri e pure nei board games esistono i generi. Questi guidano il cliente grazie ad un’aspettativa codificata per cui, se compro un libro giallo e non ci trovo nessun caso da risolvere, per quanto scritto bene, il libro sembrerà insipido.
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Agosto 24, 2020 9:20 am
Pubblicato da Khoril
La settimana di ferragosto, proprio quella in cui abbiamo il più evidente calo di attività, Alexio tira fuori dal cilindro una riflessione molto interessante. Vi copio qui il suo intervento in modo che possa restare in evidenza e vi rimando al post su FB per leggere il proseguo della discussione.
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