“A quattro anni dipingevo come Raffaello, poi ho impiegato una vita per imparare a dipingere come un bambino.“ — Pablo Picasso
Il Game Design è un’Arte. E in quanto tale comprende sia una dimensione creativa che una dimensione tecnica. Ci si scorda spesso che, dietro ad un artista, esistono anni spesi ad imparare le tecniche. E solo una volta fatte proprie, queste vengono piegate ed adattate allo stile personale. In questo articolo vorrei fare una carrellata delle modalità che ho usato o visto usare da altri. L’intento non è sicuramente individuare quella giusta, ma di fornire uno spunto di riflessione.

Qualche giorno fa stavo riguardando una delle puntate di Dungeoncast dove Mario storceva il naso al consiglio qui su idg di imparare a vendere bene i propri prototipi (mi sembra abbia tirato fuori l’argomento varie volte) ed effettivamente il termine “vendere” non è propriamente corretto e non è il più felice, ma al momento l’unica alternativa che mi viene in mente è l’inglese pitch… magari nei commenti proponetene uno più adatto. Questa mattina poi ho letto la recensione di Dark Venture sulla Tana e credo di essere riuscito a focalizzare un punto importante.

Una delle domande più frequenti per chi inizia a bazzicare il mondo degli inventori di giochi è quello relativo alla protezione della propria idea. Sarà forse la sfiducia nel mondo “esterno” che ci porta ad avere paura che qualcuno rubi il nostro prezioso manufatto intellettuale ? o sarà forse eccesso di fiducia ? o semplicemente è un’innata paura di perdere il frutto di tanto tempo dedicato a realizzare quel lavoro ?
Stranamente quella della protezione della proprietà intellettuale è una delle cose sulla quale gli autori più scafati tendono a scherzare, e rispondere con un sorriso mal celato perché è stata ripetuta e analizzata più volte.
Iniziamo con uno spoiler : Tentare di proteggere un’idea ludica è tanto costoso quanto inutile.
Vediamo perché :
Oggi vi rivelo la tecnica segreta di game design che mi ha consentito di pubblicare oltre 30 giochi in 6 anni di attività.
Il post è lungo, ma non particolarmente complesso.
Io la chiamo “la tecnica del design ubriaco” ma in realtà è una specie di “Mossa Kansas City” – per chi ha visto il film “Slevin”.

Il metodo consiste di sole 3 regole.
Le regole sono un po’ criptiche, quindi ve le esplico in appositi paragrafi che ho chiamato STEP…
Oggi è iniziata una bella discussione sull’argomento playtest grazie a un link postato da Federico Latini. Martino Chiacchiera partendo da quello ha esposto un punto di vista molto interessante. Ovviamente non prendetela come verità rivelata, anzi se avete dubbi, commenti o opinioni divergenti fatevi avanti… la discussione sarà sicuramente più costrotuttiva.
(altro…)Tempo fa Stefano Negro mi segnalò questo post che ho tradotto sul mio blog. Non essendo più attivo lo ripropongo qui, come archivio. Penso sia interessante avere una panoramica su come funzionano i gruppi di playtest organizzato. Se qualcuno avesse altre esperienze sarebbe utile condividerle, in modo che sia più semplice capire come essere efficaci fin da subito.

Ieri sera, ho frequentato l’ultimo incontro per game design e prototipi da Game Makers Guild, un consorzio locale di designer e sviluppatori di giochi da tavolo. E’ una grande opportunità per condividere nuove idee, e per ottenere un feedback sui vostri progetti. Detto questo, ci sono alcune cose da tenere a mente quando si partecipa a questo tipo di meetup al contrario di come portereste il vostro ultimo lavoro alla serata di gioco con gli amici.
(altro…)Curiosi di avere qualche nozione in più sul design di giochi per bambini? Matteo, nella sua intervista a Le Ludiche parla anche di questo. Buon ascolto!

Io e Martino abbiamo registrato questo podcast con i ragazzi della Tana. Fateci sapere se abbiamo raccontato qualcosa di utile 🙂