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#16369
Izraphael
Partecipante

Provo a riscrivere la luuunga risposta che in un eccesso d'amore il sito mi ha cancellato.

Allora… intanto rispondo a Icata.
Premetto che non voglio essere provocatorio, che mi piacciono i tradizionali (sono un giocatore di lungo corso di Rolemaster) ma che ultimamente sono fortemente orientato sui giochi focalizzati, anche e soprattutto per motivi di design.
Primo: cosa intendi per “tradizionale innovativo” (di per sè una mezza contraddizione)?

Mi spiego… per “tradizionale” s'intende quel GDR in cui il master, più che “giocatore”, è “arbitro”. Per dirla proprio con Rolemaster, “in a role playing game, the author (called the
Gamemaster) determines the setting and some of the basic elements of the plot. The actions of the characters (and thus part of the plot) are determined during the game by the game “players” and the Gamemaster.”

E, riferendosi al ruolo del GM (il grassetto è mio): “The Gamemaster has been described as “author” of the role playing game; actually, he functions as more than this. The Gamemaster not only describes everything which occurs in the game as if it were really happening to the player characters, but he also acts as a referee or judge for situations in which the actions attempted by characters must be resolved.”

Il punto è che la “meccanica” vera e propria (chi narra cosa, quando si tira, come e perchè) è tutta e sempre in mano al GM. Si possono cambiare le procedure (quali dadi tirare, quanti, che bonus applicare, se pescare carte anziché tirare dadi, etc) ma il succo rimane quello.
Prendi Sine Requie (a mio avviso il miglior tradizionale post 2000): ha un sacco di “procedure” innovative, che però possono essere vanificate dalla parola del master in qualsiasi momento e in qualsiasi modo. L'ambientazione è resa bene. Se il master è “bravo”, è uno dei giochi più divertenti che io abbia mai provato. Ma a livello di “design puro” non offre troppe innovazioni, se non quando fornisce modi narrativi alternativi.

Perchè questo pippone?
Perchè è difficile “innovare” se non si esce dallo schema enunciato prima.
Come ne esci, sei già uscito dal “tradizionale”.
Lo Spirito del Secolo, Cani nella Vigna, o Non Cedere al Sonno hanno un impianto di base comunque nelle mani del GM (nel primo il GM sceglie la difficoltà delle azioni, nel secondo crea tutta la backstory, nel terzo determina l'intensità dei conflitti e stabilisce i bangs, etc), ma in un modo o in un altro tutti possono narrare pezzi di storia, il master ha paletti ben definiti da seguire, etc etc), anche senza stare a scomodare il fantomatico “gioco narrativo”.

E quindi?
Quindi vorrei capire se quello che cerchi di fare è un tradizionale con procedure nuove (con tutti i pregi a livello di suspence e di immedesimazione, e tutti i difetti di dipendenza dal master) o se, a dispetto di quanto hai detto, stai proprio cercando meccaniche nuove.
E ovviamente non c'è nulla di male in entrambi gli intenti :) quasi tutti i miei amici-autori di GDR fanno giochi tradizionali.

@ Khoril: sto lavorando a una cosa simile (aziende-teambuilding) e c'è pure un editore coinvolto. Mi scrivi via mail? marco.valtriani@gmail.com

Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia