Gennaio 7, 2025 8:31 am
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Marzo 20, 2024 9:25 am
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Luglio 24, 2023 9:04 am
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Enrico non molla nemmeno a luglio e ci regala il sesto episodio in cui si parla di curva di apprendimento e di come relazionarla al nostro prototipo. Trovo gli spunti piuttosto interessanti, soprattutto per due motivi: perché si parla spesso di questo elemento quando si recensisce un gioco ma molto meno quando lo si progetta e poi perché troppe volte si mal utilizza il termina “curva ripida di apprendimento”… ricordatevi, il tempo è sempre sull’asse delle ascisse!
Come sempre un sentito ringraziamento alla Tana dei Goblin per ospitare gli articoli originali: https://www.goblins.net/articoli/modellare-curva-di-apprendimento
Giugno 29, 2023 8:13 am
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Quinto articolo di Enrico per la serie estrapolata dai suoi libri sul game design. Probabilmente sappiamo esprimere la differenza fisica tra tensione e pressione… ma a livello di design? Enrico espone chiaramente il suo punto di vista in questo articolo, condividete tutto? Volete aggiungere qualche riflessione? Buona lettura
https://www.goblins.net/articoli/tensione-e-pressione
Giugno 5, 2023 9:30 am
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Ed ecco il quarto articolo proposto da Enrico sul sito della Tana dei Goblin. Un tema che divide i giocatori e che di conseguenza attanaglia le notti dei designer.
https://www.goblins.net/articoli/casualita-come-fonte-di-incertezza
Per estendere l’argomento suggeriamo L’incertezza nei giochi di Greg Costikyan pubblicato da Edizioni Hypnos
Maggio 8, 2023 8:06 am
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Aprile 17, 2023 1:09 pm
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Marzo 31, 2023 8:41 am
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Sul sito della Tana dei Goblin verranno pubblicati nelle prossime settimane alcuni articoli scritti da Enrico Feresin. Il primo è comparso ieri e penso possa fornire utili spunti di riflessione. Ecco di seguito il collegamento
https://www.goblins.net/articoli/archi-di-gioco
Dicembre 15, 2022 2:24 pm
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A maggio di quest’anno abbiamo messo a disposizione un nuovo print&play gratuito del gioco Light Speed, supportato da un software di computer vision. Light Speed è uno sparatutto in tempo reale in cui i giocatori orientano fisicamente le carte per mirare alle astronavi nemiche. Nella versione originale, la risoluzione della battaglia era gestita con righelli e segnalini, mentre ora è sufficiente inviare una foto del tavolo a un bot sull’app di messaggistica gratuita Telegram.
Durante lo sviluppo, ci siamo trovati di fronte a problemi inaspettati che sono originati da presupposti sbagliati, incompleti o inneficaci. Ho provato in questo articolo a riformularli come quesiti di game design e sviluppo universali. Si tratta di domande specifiche ma proprio per questo forse utili a un’analisi più avanzata di un progetto.
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Luglio 26, 2022 10:55 am
Pubblicato da Khoril
Questo articolo nasce dall’esigenza, del tutto personale, di avere sottomano un piccolo compendio che mi aiutasse a mettere a fuoco pochi punti essenziali per iniziare a progettare un gioco da tavolo.
Lo schema che vi propongo è il sunto dello studio di centinaia di regolamenti di board game, editato nella maniera che più mi è congeniale e che spero possa essere d’aiuto a tanti di voi.
Alcuni termini e concetti che ho utilizzato, pur essendo di uso comune, potrebbero risultare piuttosto tecnici nel contesto pertanto la lettura e l’utilizzo dell’articolo sono rivolti soprattutto a utenti che già conoscono un minimo il mondo dei board game o a quei giocatori che si sentono pronti a tentare il “grande salto” ma che per ovvi motivi si ritrovano sballottati in un vortice di variabili, termini inconsueti e una mole abnorme di teoria.
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