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6 domande di game design made in Telegram (L. Alese)

Dicembre 15, 2022 2:24 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

A maggio di quest’anno abbiamo messo a disposizione un nuovo print&play gratuito del gioco Light Speed, supportato da un software di computer vision. Light Speed è uno sparatutto in tempo reale in cui i giocatori orientano fisicamente le carte per mirare alle astronavi nemiche. Nella versione originale, la risoluzione della battaglia era gestita con righelli e segnalini, mentre ora è sufficiente inviare una foto del tavolo a un bot sull’app di messaggistica gratuita Telegram.
Durante lo sviluppo, ci siamo trovati di fronte a problemi inaspettati che sono originati da presupposti sbagliati, incompleti o inneficaci. Ho provato in questo articolo a riformularli come quesiti di game design e sviluppo universali. Si tratta di domande specifiche ma proprio per questo forse utili a un’analisi più avanzata di un progetto.

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Quintessential board (euro)game construction kit (M. De Nardis)

Luglio 26, 2022 10:55 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Questo articolo nasce dall’esigenza, del tutto personale, di avere sottomano un piccolo compendio che mi aiutasse a mettere a fuoco pochi punti essenziali per iniziare a progettare un gioco da tavolo.

Lo schema che vi propongo è il sunto dello studio di centinaia di regolamenti di board game, editato nella maniera che più mi è congeniale e che spero possa essere d’aiuto a tanti di voi.

Alcuni termini e concetti che ho utilizzato, pur essendo di uso comune, potrebbero risultare piuttosto tecnici nel contesto pertanto la lettura e l’utilizzo dell’articolo sono rivolti soprattutto a utenti che già conoscono un minimo il mondo dei board game o a quei giocatori che si sentono pronti a  tentare il “grande salto” ma che per ovvi motivi si ritrovano sballottati in un vortice di variabili, termini inconsueti e una mole abnorme di teoria.

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Bilanciare il tuo ennesimo gioco gestionale (M. Chiacchiera)

Giugno 9, 2022 10:55 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Di base ci sono queste 5 regole tecniche:

1- Procedi per approssimazione raddoppiando/dimezzando gli intervalli tra i valori testati per convergere al punto di equilibrio.

Es. una cosa vale 2 e sembra poco. Prova a farla valere 4 (il doppio).

Sembra ancora poco, allora falla valere 8. Ora testi e 8 sembra valere troppo… allora dimezza l’intervallo tra 8 e 4 (=6). Procedendo in questo modo ti avvicini per approssimazione al valore ottimale…

2- Ricompensa adeguatamente le scelte di Risk for Reward.

Progressioni lineari male. Progressioni che crescono in modo diverso (non per forza geometrico) bene.

Es. In un set collection, la prima tessera vale 1, la seconda 2, la terza probabilmente deve valere tipo 4 e la quarta tipo 8, non 1,2,3,4… se anche la difficoltà di avere un set più grande non cresce in modo lineare.

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La gestione dei feedback (P. Facchini)

Giugno 7, 2022 8:43 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Per i game designers a qualsiasi livello, l’unico modo migliore per crescere è quello di ottenere feedback sul proprio lavoro.  Bisogna interagire con chi gioca (o più in generale chi valuta) il tuo gioco e imparare cosa può essere migliorato attraverso il feedback. Il feedback è in molti casi un insegnante migliore di libri, articoli di riviste accademiche, corsi di formazione ecc. perché si fonda sull’artefatto da te creato ed è molto più diretto ed efficace per la tua crescita.

Tutti i feedbacks essendo molto spesso dei pareri personali oltre che tecnici sono soggetti a tanti BIAS (preconcetti) di diversa natura.

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Pillole di Kickstarter

Maggio 27, 2022 10:56 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Vorreste buttarvi nel lancio di un Kickstarter per realizzare il gioco dei vostri sogni? Bhe non è così scontato riuscire nell’impresa. Servono un ventaglio di competenze non trascurabile e non solo. La Tana dei Goblin ha prodotto questa serie di video molto formativi. Ecco il link alla playlist.

I difetti dei giochi da tavolo

Maggio 27, 2022 10:48 am Pubblicato da Lascia il tuo commento

Credo di non aver mai pubblicato una delle serie di approfondimenti più interessanti che la Tana dei Goblin abbia mai prodotto per gli autori di giochi, quella che riguarda i difetti dei giochi. Ho provveduto a inserire questo link anche nelle faq. Buona lettura!