6 domande di game design made in Telegram (L. Alese)

Dicembre 15, 2022 2:24 pm Pubblicato da Lascia il tuo commento

A maggio di quest’anno abbiamo messo a disposizione un nuovo print&play gratuito del gioco Light Speed, supportato da un software di computer vision. Light Speed è uno sparatutto in tempo reale in cui i giocatori orientano fisicamente le carte per mirare alle astronavi nemiche. Nella versione originale, la risoluzione della battaglia era gestita con righelli e segnalini, mentre ora è sufficiente inviare una foto del tavolo a un bot sull’app di messaggistica gratuita Telegram.
Durante lo sviluppo, ci siamo trovati di fronte a problemi inaspettati che sono originati da presupposti sbagliati, incompleti o inneficaci. Ho provato in questo articolo a riformularli come quesiti di game design e sviluppo universali. Si tratta di domande specifiche ma proprio per questo forse utili a un’analisi più avanzata di un progetto.

  1. Da un punto di vista puramente grafico, quali sono gli aspetti meno esplorati che invece sono rilevanti per il tuo gioco?

    Giochi diversi richiedono attenzioni diverse quando si tratta di organizzare l’informazione sugli elementi di gioco.

    In un deckbuilding, alcuni giocatori preferiranno che il costo della carta sia in basso a destra, altri in alto a sinistra, ma è improbabile che una tale scelta impedisca il corretto svolgimento del gioco. In un escape game invece, spostare un elemento irrilevante di qualche millimetro può farlo sembrare improvvisamente cruciale.

    Nel lavoro che abbiamo fatto sul nuovo p&p di Light Speed, la grafica degli elementi di gioco doveva essere tale da permettere al software di trovare e riconoscere affidabilmente le carte sul tavolo, senza che questo ne minasse leggibilità ed estetica.

  2. Qual è il profilo migliore del gioco?

    Da quale punto di vista il gioco è più bello? Da quale prospettiva è invece più chiaro? Come devo rappresentare gli elementi o le configurazioni di gioco nel regolamento? E sulle carte utilizzate nella partita?

    Queste considerazioni possono arrivare fino all’estremo in cui il punto di vista stesso diventa strumento delle meccaniche del gioco, come in ‘La Boca’ o il più recente ‘Block and Key’, in cui il tavoliere sopraelevato assicura che i giocatori seduti al tavolo osservino gli elementi di gioco dalla quota giusta.

    Per quanto ci riguarda la domanda ha assunto un significato letterale visto che dovevamo decidere la prospettiva da cui mostrare la risoluzione della battaglia a partire dalla foto che il giocatore scatta al tavolo.
  3. Come comunicare ai giocatori le informazioni con il giusto ritmo?

    Questo quesito riguarda l’apprendimento delle regole del gioco ma anche come vengono iniettate nuove informazioni durante o al termine della partita. Non capire qualcosa e quindi sentirsi impotenti genera senza dubbio un’esperienza negativa. 

    Nell’ultima edizione del peso massimo ‘John Company’, il giocatore più esperto può immolarsi a una sorta di Dungeon Master per i primi turni di gioco e guidare così i nuovi giocatori. Una versione by-design del “dai, intanto cominciamo che poi ci spieghi”. All’altro estremo, la tabella per contare i punti in ‘Cascadia’ struttura la fase finale della partita e guida i giocatori nel determinare i (tanti) parametri necessari a decidere il punteggio finale.

    Per il bot di Light Speed, l’obiettivo era comunicare la risoluzione della battaglia come sequenza di immagini, assicurandosi che il gruppo di gioco ne riuscisse a seguire lo svolgimento.

  4. L’esperienza può essere sintetizzata?

    Come nella migliore letteratura, sintesi è sinonimo di efficacia. Quando un’eccezione può essere inglobata nella regola, un sistema di punteggio reso con un numero più piccolo di parametri e un automatismo fatto funzionare con un passaggio in meno, è sempre bene farlo.

    Se nello storico ‘Cluedo’ ci si muoveva con il dado, nel più moderno deduttivo ‘Cryptid’ si sceglie semplicemente quale territorio esaminare senza restrizioni. Se in ‘Risiko’ l’attaccante “tira tanti dadi quante le armate nel paese di provenienza meno uno, ma al massimo tre, e il difensore difende con tanti dadi quanti le armate nel paese attaccato e vince i pareggi”, in ‘Smallworld’ per conquistare un territorio devo semplicemente metterci due unità in più di quelle che ha l’avversario.

    Dopo aver scattato una foto del tavolo alla fine di una partita di Light Speed, nel giro di pochi secondi il computer sarà a conoscenza di tutti i dettagli della risoluzione della battaglia. Se il coinvolgimento e la comprensione dell’azione di gioco non sono negoziabili, la pedanteria nella risoluzione non è più strettamente necessaria in un gioco ibrido digitale e si apre l’opportunità di distillare un’esperienza di gioco ancor più intensa e sintetica.

  5. I giocatori sono in grado di utilizzare gli strumenti forniti?

    Ok, abbiamo messo nella scatola tutto il necessario per far funzionare il gioco ma saranno in grado i giocatori di utilizzarlo correttamente? Anche semplicemente pensando alle regole del gioco come strumenti per raggiungere il nostro obiettivo di design, saranno i giocatori in grado di applicarle?

    Il sistema di verifica delle risposte nei giochi escape EXIT è molto ingegnoso ma richiede diversi passaggi. E’ facile immaginare che sia stato necessario iterare con attenzione prima di arrivare a una procedura che tutti i giocatori nel target fossero in grado di applicare.

    Sviluppare gli strumenti giusti e rendere i giocatori in grado di usarli sono facce della stessa medaglia ed entrambi cruciali nel design dell’esperienza di gioco. Nel nostro caso, dopo aver affrontato la sfida di calcolare la risoluzione della battaglia a partire da una foto, dovevamo chiarire al giocatore come creare una relazione tra quello che c’era sullo schermo e la partita che aveva appena giocato.
  6. L’estetica dell’esperienza è coerente in tutte le sue parti?

    Nel momento in cui un mezzo entra a far parte del gioco, ogni suo aspetto può contribuire all’esperienza così come indebolirla. Quello della coerenza grafica/estetica non fa eccezione.

    Nemmeno nel prototipo di un gioco narrativo possiamo permetterci di descrivere “il riflesso del sole al tramonto sulle scaglie scarlatte del drago che si avvicina minaccioso alla torre che siamo stati incaricati di difendere”, e poi rappresentarlo sulla carta con una clipart. Ma la dissonanza estetica può manifestarsi anche senza sviste grafiche, ad esempio attraverso un’ambientazione che non supporta e non giustifica le meccaniche.

    Le prime edizioni di ‘Glory to Rome’ e ‘Brass’ sono esempi noti di come la componente grafica possa essere d’intralcio a un sistema di regole di un’eleganza rivoluzionaria. 

    Porci questa domanda ci ha spronato a riprendere in considerazione le grafiche del bot su Telegram per renderle più coinvolgenti e coerenti con gli elementi fisici del gioco.

Trovate la storia di queste domande, dei presupposti sbagliati che hanno segnato la storia bot Telegram per giocare a Light Speed, e delle relative soluzioni su [Computer Vision, Giochi da Tavolo e Presupposti Sbagliati].

Potete provare Light Speed registrandovi alla [mailing list di Tablescope] e stampando il print&play gratuito, oppure semplicemente attivare il [bot su Telegram] e testarlo con la foto di prova fornita in chat.

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Questo articolo è stato scritto da Khoril

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