Rispondi a: Sequenze di gioco

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#16990
Izraphael
Partecipante

Innanzitutto, cosa che non avevo scritto nel post che andrò a copincollare, complimenti per l'iniziativa. Analizzare – e cercare un linguaggio comune – è una delle cose che credo siano più utili in questo campo, almeno in questo “momento storico”.

Riporto quello che avevo detto in merito:

C'è subito una cosa che non mi torna: “scelta e azione”.
IMHO scelta e azione sono quasi sinonimi. Il primo implica una selezione (fra più opzioni), il secondo l'esecuzione di qualcosa (di solito fra più azioni).
Personalmente dividerei il gioco da tavolo in azioni e conseguenze.
Perdere punti ferita non è un'azione, è la conseguenza di un'azione (del mio avversario che attacca, per esempio).
Concettualmente ho capito cosa intendi (l'esempio del cavallo è abbastanza chiaro) ma forse – e sempre imho – stai schematizzando troppo e c'è bisogno di aggiungere variabili :)

Vediamo:
Di solito c'è un'Azione che porta a un Effetto.
In mezzo ci può essere una Risoluzione che dall'Azione porta a Effetti diversi (altrimenti l'Azione è “automatica” e l'Effetto è fisso, come negli scacchi).
Però il sistema Azioni-Risoluzioni-Effetti può essere molto intricato, tanto da diventare ininseribile in uno schema (pensa a che bordello è un turno di Puerto Rico a livello di variabili!).
La cosa fondamentale a cui penso io quando invento qualcosa è quanta alea inserire e dove.
La puoi mettere a monte, con una parte aleatoria che precede l'azione vera e propria (come il tiro dei dadi in Kingsburg), si presuppone seguita da scelte (sennò stai inventando il monopoli).
Oppure nella Risoluzione, come gli attacchi di Risiko
O nell'Effetto, come l'assegnazione dei danni in Wings of War.

L'impatto su chi gioca è estremamente differente, e proprio per questo mi sembra un discorso davvero complesso. Si parla sia di bilanciamento, che di percezione da parte di chi gioca, che di controllo del flusso di gioco… pur adorando le schematizzazioni, credo che sia un lavoro davvero titanico.

EDIT: nel frattempo è arrivata la risposta di ble, con cui sono in larga parte d'accordo.
Un'ultima precisazione, derivante da quanto ho detto: scegli/amo bene le parole, perchè i termini che si definiscono all'inizio poi si tende a portarseli dietro. Se si chiama una cosa con un nome che si rivela poi sbagliato bisogna tornare indietro ed è davvero una palla :)

Marco Valtriani
Red Glove Edizioni & Distribuzioni
Lead Designer
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Board Game Designers Italia