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#39239
fabbiuzz
Partecipante

Blood Dice v2

Neanche il tempo di provare la versione 1 ed ecco che arriva la 2.
Ho deciso di modificare radicalmente il gioco: ora ci sono più scelte e chi sta in difesa è meno passivo e può partecipare all'azione.

Blood Dice simula una partita tra due squadre fantasy. Lo scopo è quello di segnare il maggior numero di mete sfruttando i punti di forza della propria squadra e approfittando delle debolezze degli avversari. La vittoria può essere ottenuta sia segnando in modo lecito che illecito: falli, uccisioni, risse, incantesimi e corruzione sono tutti mezzi che possono portare alla vittoria finale, l'unica cosa che conti davvero.

Ogni partita è divisa in una serie di tentativi (try) di andare a meta: ogni squadra ha a disposizione 12 tentativi. Ogni tentativo inizia con la squadra in possesso di palla (attaccante) che tira un dado e segue le indicazioni e termina con un Turnover (vi verrà detto quando ciò accade). La partita inizia dopo che uno dei due giocatori è stato scelto a caso per battere il calcio d'inizio. Questi ottiene il possesso di palla, diventando l'attaccante. L'altro giocatore è il difensore.

Materiali di gioco
Per giocare servono un comune dado a sei facce, un foglio di carta, una matita e una fotocopia di queste regole.

Termini più usati
Dado: Ogni volta che parla di tirare un dado, si intende un comune dado a sei facce.
Punteggi: A volte capita di trovare un punteggio abbreviato in questo modo: 3+, 4+ ecc. Questa notazione sta a significare che bisogna ottenere un risultato pari al numero indicato o superiore. Per esempio, una notazione 5+ significa che bisogna ottenere 5 o un numero superiore, cioè 6 utilizzando un dado a sei facce. Con una notazione 3+ i valori da ottenere sono il 3, 4, 5 e 6.

Come si gioca
Una volta stabilito il primo giocatore che darà il calcio d'inizio la partita comincia. Il giocatore in attacco tira il dado e a seconda del numero che ottiene dovrà fare un'azione o scegliere tra un paio di opzioni. Vediamole nel dettaglio.
1. Turnover
2. Mischia/Passaggio
3. Scontro/Passaggio
4. Punizione/Passaggio
5. Corsa/Passaggio
6. Lancio/ Passaggio

Vediamo nel dettaglio tutti i casi della partita:

Turnover
Quando si verifica un Turnover la squadra in attacco perde il pallone a favore di quella in difesa. Il try termina immediatamente e i ruoli si invertono: ora la squadra in attacco è quella che era in difesa e viceversa. Inizia un nuovo try.

Passaggio
Se l'attaccante non vuole usare quella azione, può tentare un Passaggio. Passare è pericoloso perché consente al difensore di intervenire tirando il dado. Se ottiene 5+ più ruba la palla all'attaccante, provocando un turnover. Se invece il passaggio ha successo l'attaccante prosegue tirando di nuovo il dado azione.

Mischia
La Mischia è una rissa organizzata in cui le due squadre tentano di superarsi con una prova di forza. Ogni volta che viene chiamata una Mischia i giocatori lanciano 1d6 e confrontano i risultati.
Se vince l'Attaccante il difensore perde 1 punto Morale.
Se vince il Difensore si verifica un Turnover e l'attaccante perde 1 punto Morale.
In caso di parità la Mischia è annullata e l'attaccante deve tirare di nuovo il dado per selezionare una nuova azione.

Scontro
In uno Scontro due giocatori si battono in una sorta di duello. Attaccante e difensore devono lanciare 1d6.
Se ottengono 1/2/3 il loro giocatore si è infortunato. Il numero di giocatori che hanno in squadra diminuisce di 1.
Se ottengono 4/5/6 il loro giocatori esce indenne dal duello e non accade niente.
Dunque può accadere che nessun giocatore si infortuni, che un giocatore di una squadra si infortuni, che entrambi i giocatori si infortunino o che entrambi escano indenni dal duello.
Indipendentemente dall'esito del duello, l'attaccante deve quindi tirare il dado per selezionare una nuova azione.

Punizione
In alcuni casi l'arbitro può fischiare una Punizione. Questa azione equivale a un tentativo di andare a Meta ma con una difficoltà maggiore rispetto a Corse e Lanci. L'Attaccante che sceglie di tirare un calcio di Punizione deve lanciare il dado e ottenere almeno 5+ per segnare una meta. In ogni caso dopo il tiro si verifica un Turnover e la palla passa all'avversario.

Corsa/Lancio
Quando l'attaccante ottiene una Corsa o un Lancio compie un'azione per segnare una meta. In questo caso viene chiamata in causa il difensore che dovrà tirare il dado. A seconda del caso dovrà ottenere un risultato particolare per bloccare l'azione avversaria e provocare un turnover.
Lancio: 1/2/3
Corsa: 4/5
Contropiede: 6
Per esempio, se l'attaccante ha iniziato una Corsa, il difensore deve tirare il dado e ottenere 4/5. Se ottiene 1/2/3 fallisce. Se ottiene 6 in ogni caso provoca un Contropiede a suo favore.

Se la difesa fallisce l'attaccante può tentare di segnare la meta tirando il dado.
Se sta eseguendo una Corsa deve ottenere 4+
Se sta eseguendo un Lancio deve ottenere 3+
Se fallisce il tiro provoca un turnover e l'azione riprende con l'avversario in possesso di palla.

Contropiede
Se durante l'azione di difesa il difensore ottiene un Contropiede, può cercare di segnare una meta senza che la difesa avversaria possa schierarsi.
Il difensore deve tirare il dado.
Se ottiene 4+ segna una meta
Se fallisce il tiro provoca un turnover e l'azione riprende con l'avversario in possesso di palla.

Meta tecnica
È possibile ottenere mete tecniche, cioè automatiche, in diversi modi.
1: azzerando il morale avversario. Quando ciò accade si guadagna automaticamente una meta tecnica mentre il punteggio di Morale dell'avversario viene ripristinato al suo massimo. (esempio: il Morale attuale della squadra A è 1, il suo massimo è 3. La squadra A perde 1 punto Morale e concede la meta tecnica all'altra squadra. Il suo Morale viene ripristinato a 3).
2: eliminando 5 giocatori della squadra avversaria. Quando ciò accade l'avversario è costretto al ritiro e concede 1 meta tecnica per ogni try rimasto all'altra squadra. (esempio: la squadra A subisce l'eliminazione del quinto giocatore. L'avversario ha ancora 3 try a disposizione, quindi segna 3 mete tecniche. La gara termina immediatamente dopo l'assegnazione delle mete).

Vittoria
Vince ovviamente chi ottiene il maggior numero di mete (lecite o tecniche).

Punti Morale
Ogni squadra inizia con 3 punti Morale che possono essere persi durante le Mischie.

Eliminazioni
Ogni squadra può subire la massimo 5 eliminazioni prima di doversi ritirare. I giocatori possono essere eliminati tramite gli Scontri.

Incantesimi
Ogni squadra ha a disposizione 5 Incantesimi. È possibile spendere un incantesimo ogni volta che si ripete un tiro di dado e più volte consecutive per lo stesso tiro fino all'esaurimento degli incantesimi stessi. (esempio: la squadra A tira per una Mischia e ottiene 1. Il giocatore decide di spendere 1 incantesimo per ripetere il tiro e ottiene 2. Decide di spendere un secondo incantesimo per ripetere il tiro e ottiene 5. Decide quindi di accettare il risultato).