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– Enrico di Paolo Mori
Bello e originale il meccanismo base dei gettoni numerati, le altre fasi si innestano bene. Da rivedere solo il finale, con le missioni (proverei la possibilita’ di scalare la missione quando le cose si mettono male). Alcune mete potrebbero dare, invece di punti, dei bonus da utilizzare durante il gioco, simulando delle risorse appena trovate. Enrico da’ il feeling di giocare ad un gioco complicato anche a giocatori casuali, e questo e’ gratificante e dovrebbe piacere agli editori. Ottime possibilita’ di espansione in tutti i settori del gioco.
– Sushi Bar di Karl
L’impatto e’ elegantissimo e questo gioco urla “Pubblicami”
Superato l’appeal iniziale, probabilmente una volta acquisita un po’ di destrezza il gioco rivela i propri limiti: il trucco sta nel rendere interessante la fase di piazzamento sulla propria board dei vari pezzi, attinendo da meccaniche ispirate a Sudoku e ricerche di combinazioni tra vari piattini e bocconi (non vedrei il Forza 4, e’ una board 3×3
– Keylords di Karl
Il meccanismo mi e’ sembrato abbastanza piatto e lineare, con scelte quasi obbligate. Avvio difficoltoso, credo dovuto al setup povero di risorse. Non penso migliori giocandoci in +2. Proverei a dargli un taglio piu’ originale, magari aumentando l’interattivita’ tra i giocatori e inserendo abilita’ aggiuntive sulle carte. Forse introdurre un valore in piu’ nel gioco, tipo gettoni-azione che se giocati permettano di infrangere il proprio turno. Le 4 pile-porta potrebbero diventare delle “caselle” di partenza di un dungeon, tipo Saboteur: alle caselle mostro si possono e devono alternare caselle chiave, ottenendo pazzamenti e altri punti azione. Anche la fase finale e’ scontata, con la cernita dei mostri piu’ redditizi.
– Leonardino degli Acchittocca
Raccogliere risorse per realizzare invenzioni. Una bella sfida realizzare un cardgame che si appoggi su un gioco complesso e di successo. Il meccanismo base fila bene, magari una carta da uno che possa ritardare, penalizzando, la pesca delle carte gia’ utilizzate. Oppure ne renda possibile solo una acquisizione limitata. Una volta definito, ci starebbero bene delle carte con qualche modifica al meccanismo base, per introdurre un po’ di varieta’ nello stile di gioco che altrimenti si riduce al prendi e costruisci. Magari un po’ di cattiveria in piu’ nell’attribuire la paternita’ delle scoperte, uscendo dall’ottica del solito majority. Voglio essere citato nei credits! Ho vinto giocando maluccio contro illustri giocatori, ma una brillante mossa giocata in originale controfase che mi ha assicurato un ricco ultimo turno: il Forrest Gump dei playtester!
– Shipyards di Piero
Classe da vendere e meccaniche oliate perfettamente, davvero un gioco alla Cioni. Le ruote per acquisire i materiali sono l’originalissimo perno del gioco, e alla lunga si rivelano meno laboriose di come appaiano ad un primo giudizio e ricche di strategie che ho scoperto solo parzialmente. Molto eleganti anche le carte che intervengono a segnare gli episodi storici che hanno contrassegnato l’epoca, e i personaggi speciali che intervengono ad arricchire le situazioni di gioco. Da giocarsi turno dopo turno, mirando a massimizzare le proprie risorse; molto tattico, come nelle intenzioni di Piero. Se ci fosse il modo di aggiungere anche un maggior respiro strategico, legato ad obiettivi a lungo termine, sarebbe davvero troppo bello. Solo il pranzo della domenica mi ha privato della giusta vittoria contro i guerrafondai Mesaverde e Luca Volpini.
– I monaci di Mesa
Quando si dice il talento… Buttato giu’ la notte prima, un gioco dalle regole semplici ma impegnativo nel giocarci. Si sente la necessita’ di variare e arricchire le strategie e di liberarlo dalla schiavitu’ indotta dalle carte che spesso limitano le scelte. Si sente la necessita’ di uscire da meccanismi di majority gia’ visti, e che da soli non bastano a dare soddisfazione. Ottime possibilita’ di arricchirlo, magari a quattro mani…
– Lighthouses di Mapa
Un gioco in apparenza sottovalutato. Durante un playtest con Piero e Luca si e’ trasformato in un esilarante gara tra gestori di fari, quasi un workshop. I gioc. sono impegnati ad amministrare la propria luce elettrica nel tentativo di guidare le navi in un canale col minor sforzo possibile e cercando di mettere nei guai gli altri. Un po’ limitata la scelta dei fasci di luce disponibili, che potrebbero coprire anche due righe successive e non una sola, con differenti opzioni e costi. Il gioco funziona, ma non sono sicuro che altri giocatori lo troverebbero così divertente.
– Esaland di Mapa
L’idea base assomiglia molto a giochi che utilizzano elementi simili per la creazione-gestione-sfruttamento di territori, quindi deve trovare un suo punto di forza e sfruttarlo al meglio. Le carte non mi sembrano indispensabili, forse si potrebbe condensare la meccanica utilizzando un buon sistema di azioni a punti e una tabella costi-azioni ben progettata. Come primo playtest non e’ andata male, il turno di gioco breve facilita lo scorrere senza noia.
– la difesa di Agharthi di Pierluca
L’impronta americana dei giochi di Pierluca traspare appieno in questo gioco ricco di dati e caratteristiche speciali. Una ventata di originalita’ e di positivo “caos”, in mezzo a tanti giochi alla tedesca, non puo’ che far bene e allargare gli orizzonti. Dall’altro lato, il taglio “german” che controddistingue il nostro stile potrebbe essere utile ad armonizzare meglio la mole di informazioni che appare ridondante e che in certe situazioni rischia di offuscare il gioco. Un setup iniziale piu’ fitto renderebbe il gioco piu’ interessante fin dall’inizio. Alcune cose belle: la scelta tra il rafforzare la propria fazione e la necessita’ di ottenere rinforzi freschi fin da subito; l’uso del dado segreto per modificare le condizioni di battaglia; l’accurata personalizzazione delle caratteristiche delle unita’.
– Fa’ il tuo dovere di Wentu
Un semi-collaborativo con le carte, potrebbe funzionare. Il secondo posto al concorso di Lucca e’ un attestato di validita’. Alcune perplessita’ sulle abilita’ delle carte, belle ma poco utilizzate, e sui lunghi tempi di attesa da parte di chi non gioca (=la morte per un partygame). Ma sono problemi di facile correzione. Ad esempio introdurre la possibilita’ di creare azioni di disturbo da parte dell’altra squadra, o indurre membri di una squadra a rinunciare o addirittura a passare dall’altra parte nel corso del tentativo.
Walter Obert