Rispondi a: AEG ed il mondo Tempest

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#28848
FedericoLatini
Partecipante

Vi riassumo in poche righe una parte dei consigli che è possibile trovare sulle linee guida per sviluppatori, non è una traduzione ma un riassunto scritto in italiano.

a) inizialmente volevamo che tempest fosse la nostra linea editoriale Eurogame, ma in fin dei conti tutto ciò che piace e diverte va bene, non ci piace mettere paletti serrati, vorremmo che i nostri giochi fossero la creme de la creme del panorama ludico, coprendo tutto lo spettro dei possibili giocatori.
b) i giochi tempest devono essere duraturi in termini di rigiocabilità, per assicurare che ci sia affiliazione sia da parte del giocatore che da parte del negoziante
c) il tema deve sentirsi sia nel design che nell'aspetto
d) prima le meccaniche o il tema? non ci interessa se sei partito da una buona meccanica o dal tema, se la meccanica funziona assicurati che sia legata in maniera forte al mondo tempest, se hai fatto un gioco partendo dal tema assicurati che la meccanica sia ben oliata
e) raccontaci una storia, aiutaci a sviluppare una delle tante linee di sviluppo del nostro mondo
f) Scontro: di solito preferiamo che nel nostro mondo lo scontro sia indiretto tra i giocatori, ma se hai un buon gioco che prevede uno scontro lo valuteremo
g) inclusività: il gioco dovrebbe permettere di giocare gruppi che vanno da tanti giocatori a solo uno, più è capace di scalare e meglio è
h)no player elimination
i) casualità: i nostri giochi evitano che la casualità sia determinante nelle sorti dei giocatori, in generale se vuoi mettere una componente casuale evita i dadi, inoltre includi sempre la possibilità per i giocatori di risollevarsi se la dea bendata non li assiste.
j)Realismo e bilanciamento: dato il punto H evitate di creare situazioni in cui per essere realistici create meccaniche che aiutano chi è gia messo bene e penalizzano chi è messo male.
k)Usate la gente comune, le famiglie, le gilde nel tema e nelle meccaniche, se il giocatore impersona qualcuno usate tutte le informazioni che avete sulla società di tempest per dare un esperienza immersiva
l) eleganza: evitate regole cavillose e minimizzate situazioni in cui i giocatori sanno chi vincerà alla fine, molti giochi scarsi hanno questo difetto: già da metà del gioco si sa chi vincerà. preferiamo avere un gioco semplice e divertente piuttosto che uno dettagliato e realistico.
m) espandibilità e solidità: intanto fai un buon gioco, che sia solido, poi se il gioco stesso è evidente che può e deve essere espanso cerca di prevedere in anticipo le future espansioni, ma non a discapito del gioco base.
n)informazione completa: i giochi ad informazione completa non sono nelle corde del mondo che abbiamo creato, se però il gioco funziona lo valuteremo comunque, in generale però evitate.
o) Playtestate, playtestate, playtestate, e quando pensate di essere pronti, playtestatelo ancora un po.

direi che è una signora guida per qualsiasi gioco che qualsiasi editore vorrebbe pubblicare, una sorta di manualetto del game designer.

ciao
fede